A Lenda de Materyalis
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Perfil - Ghaldren Elinhen

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Mensagem por A Lenda de Materyalis Qua Jul 09 2014, 20:51

Nome do personagem: Ghaldren Elinhên

Ideologia: Emylista

Raça: Humano

Den Primário: Grakan

Den Secundário: Natrakan

Pontos de Vida: Natrakan

Pontos de Dens: 

Nível: 1

Iniciativa: 9

Ataque Comum: 6

Ataque Metonyano: 8

Ataque Kalaidrino: 5

Ataque Cynblarkino: 1

Defesa Comum: 4

Defesa Metonyana: 8

Defesa Kalaidrina: 5

Defesa Cynblarkina: 3

Técnicas Denins:

Guerreiro do Sol / Lua: Ghaldren utiliza a energia da luz do sol ou da lua, conforme aparecem no céu, para fornecer vantagens a si mesmo ou a terceiros usando seus dens grakan e natrakan. Quando dia, Ghaldren nomeia a técnica como Guerreiro do Sol, onde utiliza-se de qualquer arma para refletir o brilho solar em seu próprio corpo. Quando noite, a dita como Guerreiro da Lua, onde o efeito é diferente ao usar o brilho lunar. Mesmo que ambos não apareçam no céu, sua arma é capaz de absorver a energia kalaidrina atráves da energia ambiente do sol ou da lua, quando interrompidos por nuvens, por exemplo.  
-> Sistema: Usando a técnica Guerreiro do Sol, o jogador rola 1d20 e soma ao seu ataque metonyano, onde o resultado é igual ao apoio aos atributos de ataque metonyano e kalaidrino por quatro turnos. Ao usar a variação como Guerreiro da lua, o procedimento é o mesmo, mas o resultado lhe dá um somatório a sua defesa metonyana e kalaidrina por quatro turnos. 
->Custo: 40 pontos de dens por técnica. 

Perícia: Escalar

Equipamentos:

Scimitarra Astral: Uma scimitarra prateada, com forte energia metonyana e kalaidrina. Acrescenta + 5 em ataque comum e +5 em ataque metonyano.

Talismã Astral: Um talismã pesado feito em ouro na frente, e em prata atrás. A forma frontal revela a figura do sol, enquanto a traseira a da lua. É usado por Ghaldren contraditoriamente ao turno diário. Quando dia, o amuleto é usado no verso, e quando noite na frente. Permite que Ghaldren varie o efeito da técnica Guerreiro do Sol caso seja noite, e Guerreiro da Lua caso seja dia. Gasta 5 pontos de dens ao usar.

Apontador de Auras: Um anel com uma jóia transparente no centro, colocado no dedo indicador de Ghaldren. Quando apontado para um individuo, ele muda de cor, mostrando que tipo de tendência aquele ser possui. Caso a cor seja azulada, significa que o alvo é mais afastado da influência do marisinkro. Se avermelhada, aponta-o como alguém fortemente ligado a comportamentos malignos. Quanto mais forte for a cor, maior é a tendência revelada para o bem ou para o mal. Ghaldren pode fazer o apontamento discretamente, onde a análise é mostrada no anel por dez segundos. Gasta 5 pontos de dens para invocar seu poder. 

Peças de Ouro: 100

Descrição Física:

História:

O PAPEL DOS ELFOS DA NOITE EM BILIM

Desde antes da fundação do reino de Bilim, homens, goblins e capris ocupavam a maior parte da população de Liza, cidade precursora do reino monbranista. Algumas linhagens de elfos também habitavam aqui, embora fossem muito poucos. A população élfica não tinha grande preocupação em reproduzir sua linhagem, por um certo conflito de interesses nas culturas das demais raças com a própria, o que fazia com que, ao longo dos anos, eles perdessem cada vez mais quantidade populacional.

Entre aqueles que estavam em menor número, estavam os elfos da noite, que formavam um pequeno grupo isolado numa região de mata curta em Liza. A ideia deles era ocupar a Floresta das Plumas Verdes, por serem grandes admiradores da vida noturna em áreas puramente naturais. Porém, com o ambiente namuzista construído por seus ocupantes e por sua pouca proporção habitacional, jamais conseguiram efetivar a ideia. Era notável também que se envolviam pouco nas questões políticas bilimenses, de forma que sua população era praticamente ignorada pelo primeiro rei, Wulfren, e por todas as outras comunidades raciais. 

Os elfos da noite não forneciam perigo aos interesses bilimenses, mas também não contribuíam com sua evolução. Ao contrário disto, buscavam uma vida reflexiva e tranquila em sua pequena área, esperando que talvez Bilim ocupasse a Floresta das Plumas Verdes e assim pudessem migrar para lá. Mas este sonho ainda era distante mesmo com o passar dos anos e a consolidação do reino, de forma que todos continuavam na mesmice. 


O MOVIMENTO DO RACIONALISMO EMYLISTA

Cada vez mais isolados com o passar do tempo, as constantes vidas filosóficas dos elfos da noite os faziam teorizar sobre a existência de cada coisa em Hedoron, além de estudos aprofundados sobre a Lenda de Materyalis, as três eras passadas da materja (guerra ideológica) e a influência das ideologias nos povos. 

Influenciados pelas ideias monbranistas de Bilim, os elfos da noite concordavam, em termos, com as afirmações desta ideologia. Ao invés de desconsiderar completamente a existência de deuses, pensavam que suas presenças poderiam ser possíveis, entretanto, de forma não influenciadora nas vidas dos seres, como teryonistas, marilistas e namuzistas constumavam pensar. Além disso, teorizavam que a crença nas divindades podia, ao contrário do que afirmavam os monbranistas, fortalecer e edificar a vida das pessoas, fator que era prejudicado pelo fanatismo dos povos na mística dos deuses. 

Os elfos da noite concordavam que deuses podiam existir, embora jamais tivessem sido vistos, mas que o que o povo precisava era racionalidade e equilíbrio de ideias para que suas crenças não fossem prejudiciais. Desta forma, consideravam que se Materyon ou Marilis existissem, poderiam não estar ligados aos desejos do controle dos povos, sendo usados muitas vezes como justificativas para atos de extrema benevolência, com uma necessidade de mostar uma imagem humilde ou crente na evolução pura pelos caminhos de Materyon, ou de grande malevolência, pois cada ser deseja em sua vida em algum momento fazer algo que provoca um mal a terceiros ou mesmo a toda uma sociedade. 

Outro fator já bem debatido entre os elfos da noite é que a esperança de alcançar um lar de alegrias infinitas ou o medo de um eterno sofrimento também guiava os seres a praticar atos em torno dos deuses, onde a tamanha crença seria suficiente para levá-los a um dos dois lugares conforme a conveniência. O Etrenon seria para aqueles que buscavam de fato uma evolução nos moldes de Materyon, enquanto ser algum desejaria ir para o Inferlis não fosse pela possibilidade de servir Marilis e alegrar-se com atos malignos, influenciando as distintas sociedades de Hedoron. 

Conclusivamente, os elfos da noite perceberam que sua ideologia era muito próxima aos conceitos emylistas, e tomaram nisto sua verdade de pensamento. Entretanto, criaram uma outra vertente do emylismo, construindo uma posição mais racional, onde Materyon e Marilis poderiam nunca ser unidos em Materyalis novamente, não desconsiderando também a possibilidade de sequer existirem. Assim, o emylismo pregado por eles unia prioritariamente o equilíbrio das sociedades, de forma que este fosse um trabalho que poderia jamais ter um fim, visto que a esperança da união dos deuses não significaria necessariamente uma solução para as tendências malignas de cada ser. 

Esta nova forma emylista de pensar fez com que os elfos da noite criassem o movimento do racionalismo emylista, que se espalharia primeiramente por Bilim. Cada um deles receberia a missão de visitar separadamente cada uma das raças presentes em todo o reino, começando por Liza e espalhadando-se posteriormente por Helmorah e Ward. A intenção também não era voltada a uma conversão geral do reino, mas se a ideia fosse bem aceita, poderia tornar-se a ideologia oficial bilimense. 


LIALIA E CIAFRID

Haviam se passado cerca de cem anos desde a formalização de Bilim como reino, e os elfos da noite, aos poucos, propagavam as ideias emylistas no povo. Alguns deles retiravam-se da região de Liza para ir até Helmorah e Ward, de forma que a população dos elfos ficou ainda menor. 

Lialia, uma elfa que tinha idade correspondente a do reino, jamais havia saído da região de Liza, onde fazia suas visitas noturnas ao povo durante a noite. Tinha uma preferência pessoal por humanos, por serem fisicamente mais próximos a sua raça, apesar de suas vidas serem mais curtas. 

Certa noite, visitou Ciafrid, um dos poucos denins lizenses, muito hábil na arte grakan. Lialia também era diferenciada, e costumava, como ela mesma dizia, "falar com a noite sentindo sua energia", habilidade formalmente identificada como natrakan. 

Na noite da visita, a elfa e o humano afeiçoaram-se ao debater sobre suas ideologias, mas Lialia não conseguiu convertê-lo ao emylismo. Entretanto, uma forte atração foi dada entre os dois, cuja relação trouxe a luz um mestiço entre suas raças. A elfa jamais fora desprezada por seu povo por isso, mas o homem, desde o início, rejeitava dar seu sangue ou seu nome, Elinhên, a um ser originado daquela forma. Sendo assim, jamais assumiu seu filho, de forma que o desprezou até o final de sua vida. 

A elfa deu o nome da criança de Ghaldren, e a ele dedicou sua vida por inteiro. Seus cuidados foram ajudados pelos elfos da noite de Liza que viviam na mesma região da mata, de forma que nunca lhe faltou carinho, mesmo com a falta do pai. 



O EMYLISTA DO SOL E DA LUA

Em toda a sua vida criando Ghaldren, Lialia deu a ele o costume de admirar a beleza da noite, tendo-a como dia. O fato era que mesmo meio-elfos tinham pouco este costume, mas o menino não teria problemas. Mas com o passar do tempo, a curiosidade de vivenciar as belezas diurnas também lhe foi aflorando, de forma que muitas vezes foi visto acordando no início da tarde, e indo dormir na madrugada. 

Ghaldren também teve facilidade nas relações com as outras raças. Entendia em si mesmo o equilíbrio que sua mãe sempre o ensinou já que sua origem havia sido da união entre um homem e um elfo. Abraçou a ideologia emylista de tal forma que os conceitos do racionalismo emylista não eram mais conhecidos pelos conselhos noturnos de seu povo, passando a iniciar por si, com quinze anos, a propagação da ideologia em Liza. 

Admirado pelos habitantes, mesmo que muitos deles continuassem fiéis aos preceitos monbranistas, a fama de Ghaldren em passar os ensinamentos emylistas a todo o tempo fez com que ganhasse uma alcunha carinhosa por parte dos lizenses: Emylista do sol e da lua. Os elfos da noite, ao saberem disto, se alegravam, e viam que nele estava o futuro da ideologia em Bilim. 

Lialia, por sua vez, decidiu em uma determinada noite entregar alguns dos objetos de seus pais, desaparecidos desde que aliaram-se a Berong na derrota de Garlak. Mesmo sendo de origem teryonista, aqueles itens seriam proveitosos a Ghaldren, além de simbólicos. Eram lembranças deixadas para trás antes da partida para confrontar o dragão, e que a elfa sabia que um dia seriam úteis. Foi assim que deu ao filho a Scimitarra Astral, o Talismã Astral e o Apontador de Auras, que em princípio serviam apenas como meros presentes.

Porém, Ghaldren, adimirando aqueles itens, passou a usá-los secretamente. Foi assim que descobriu a fonte do seu poder grakan a partir da Scimitarra Astral, herdado por seu pai humano, e a fluidez da energia kalaidrina através do den natrakan, herdado por sua mãe elfa. 

A descoberta animou ainda mais os elfos, de forma que tinham nele um novo guerreiro do equilíbrio. Os povos de Liza também viam suas habilidades com bons olhos, de forma que, como um denin, teria uma imagem mais alta entre os povos, e o racionalismo emylista ganharia força nas mãos de alguém tão talentoso e especial.


A TRAGÉDIA EM LIZA: O NOVO CAMINHO DE GHALDREN

Durante seus primeiros vinte anos, a vida de Ghaldren era invejável, tranquila e feliz. Sua influência foi incrivelmente voraz para a conversão de muitos outros lizenses ao emylismo. Haviam aqueles que se atreviam a dizer que, caso o admirado denin continuasse a evoluir daquela forma, logo acabaria transformando a ideologia bilimense. 

Entretanto, o sonho dos elfos da noite e do próprio Ghaldren foram interrompidos com o ataque a Liza. Psicologicamente forte, o jovem emylista não se abateu diante da destruição daquele povo, transformado em mortos-vivos após a abertura de um misterioso portal vermelho no céu, cuja chuva de raios púrpura, ao atingir os habitantes, transformava-os em criaturas horrendas, com os corpos parcialmente apodrecidos mas, curiosamente, ainda vivos. Além disso, uma estranha coruja gigantesca também lançava chamas pelo lugar, de forma que nem todos passaram a ser "sobreviventes".

Graças as habilidades de Ghaldren, alguns habitantes foram salvos. Não teve sorte, porém, em proteger sua mãe, que procurava abrigar-se na casa da árvore onde viviam, mas esta foi incendiada pela ave gigante. A morte de Lialia abateu o jovem, que ainda assim não renunciou ao desejo de manter o equilíbrio de Hedoron.

Naquele mesmo dia, Ghaldren conseguiu guiar alguns sobreviventes a Cidade de Helmorah. Desde então, dez anos se passaram sem que respostas sólidas sobre esse ataque tenham sido dadas. Mas o emylista sabe que precisará de tempo para conseguir chegar aos causadores, mantendo o equilíbrio de Bilim e, posteriormente, de Hedoron como um todo.


APÊNDICES

1 - Ghaldren jamais teve contato com seu pai, Ciafrid. Por saber que foi rejeitado, ele apenas apresenta seu sobrenome a aqueles que se sente seguro;

2 - Atualmente, Ghaldren tem trinta anos, mas sua aparência, devido a mistura racial, é de vinte; 

3 - Pouquíssimos elfos da noite sobreviveram a tragédia em Liza, e muitos outros não estavam na cidade quando o ataque aconteceu. Os poucos que Ghaldren teve contato partiram de Bilim para continuar o movimento do racionalismo emylista por toda Hedoron.
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Qua Jul 09 2014, 20:54

Renan,

O que você precisa fazer:

1 - Ler a história e ver se concorda com ela. Se tiver dúvidas, poste. Se desejar alterar alguma coisa, coloque também um post;

2 - Conferir se está tudo ok com seus pontos para a ficha e rolagens.

3 - Conferir a técnica sugerida para o Ghaldren no nível 1. No livro, cada nível, que é evoluído uma vez por ano, confere uma técnica ao personagem;

4 - Fazer a descrição física do personagem.

Aguardo seu retorno!
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Mensagem por Ghaldren Elinhên Sex Jul 11 2014, 15:20

1 - De acordo com a história. 

2 - Seguintes pontos à serem ajustados:
Raça é Meio-Elfo (Elfo da noite)
Faltam os pontos de vida e de dens
Faltam as perícias Furtividade e Observar do bônus racial
O resto está OK

3 - Técnica vista e de acordo.

4 - Descrição Física:
Ghaldren tem uma constituição física bastante intermediária entre elfos e humanos, não sendo muito esguio como a maioria dos elfos, mas também não sendo tão troncudo como os humanos. Alto mesmo para padrões humanos, com 1,80m, possui pernas fortes e braços médios. Possui cabelos longos, normalmente presos, de um castanho bastante escuro, quase negro. Não possui barba. Seus olhos são de um vermelho escuro. O rosto normalmente é sério e as vezes duro, mas quando sorri fica bastante suave e amigável. Sua pele é bastante pálida, mas menos que a dos outros elfos da noite, efeito de sair mais ao sol do que eles. Utiliza roupas leves, que permitem bem o movimento, pretas e simples, sem muitos adornos. Utiliza à mostra seu talismã astral e seu anel. Carrega à suas costas sua Scimitarra. Assim seu rosto, braços e acessórios ficam bastante evidentes devido o contraste destes com suas roupas. Carrega também uma capa com capuz marrom, utilizados quando viaja.
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Seg Jul 14 2014, 21:52

1 - Ok

2 - Blz, vou preencher na sua ficha do perfil no dia para isto;

3 - Ok;

4 - Perfeito.

Mantenha sua caixa de mp limpa para receber os avisos.

Abraços =)
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Ter Ago 18 2015, 18:09

Iniciamos aqui o tutorial de atualização e evolução do personagem.

Para facilitar a compreensão de todos os detalhes do sistema e se certificar de que cada área será corretamente compreendida, além de permitir que eu faça a atualização segmentada e separada com mais cuidado em cada caso, dividi as etapas de atualização em 10 partes. Com elas, você entenderá cada parte da ficha e a montará da melhor forma possível. A última etapa será a distribuição de XP, que contempla os pontos recebidos dos jogos ocorridos durante uma temporada e que serão usados para que evolua sua ficha.

Usaremos este tópico para fazer toda a atualização e evolução. Hoje inicio postando a primeira parte da atualização e, assim que responder, partimos para a próxima, até chegar aos Pontos de XP e atualização da história.

Apesar de serem decididas por etapas, caso queira mudar alguma coisa já definida antes, durante o processo de atualização e evolução, poderá ser feito.


Veja quais são as partes que trabalharemos:

1º - Atualização dos Dens
Agora será permitido escolher o den terciário e, dependendo de como foi a temporada e caso não influencie na história, será permitido mudar o secundário. Você entenderá que os dens também fornecem certas vantagens nos atributos.

2º - Atualização da raça
Esta etapa foi feita apenas para o intérprete entender tudo o que foi modificado em sua raça já previsto no livro 0, conhecendo as vantagens e peculiaridades que cada uma agora possui.

3º - Atualização dos Pontos de Vida e Dens
Com o novo sistema, os PVs e PDs foram melhor distribuídos julgando cada raça, colocando uma escala entre as mais resistentes e aquelas que podem usar mais seus poderes denins.

4º - Atualização dos atributos de ataque e defesa
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Ataque e Defesa".
Os atributos de ataque e defesa, como sempre, são influenciados pelo den de acordo com sua afinidade (primária, secundária ou terciária). Além disso, agora será necessário especificar como o personagem usa esse ataque, para que fique mais claro tanto ao intérprete quanto ao narrador nas ações. Os atributos foram atualizados para não mais ficarem dependentes dos dados, mas sim da força real em que um ataque é aplicado ou uma defesa interfere numa investida recebida.

5º - Atualização das Perícias
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Perícias".
As perícias ganharão muito mais importância, e podem influenciar em momentos importantes nas aventuras. Os testes serão solicitados pelo narrador em determinadas situações, onde será atribuída uma dificuldade e o intérprete deve rolar 1d10. Tirando número igual ou superior, ele consegue passar pelo teste. Ter uma perícia na situação pedida pode ajudar bastante para diminuir a dificuldade da cena.

6º - Atualização dos Itens
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Itens".
Pode-se dizer que os itens substituem a antiga função determinante do d20 de bônus numa rolagem de ataque, por exemplo. Os intérpretes poderão manter, editar ou criar seus itens, dividindo os pontos aqui propostos. Com isso, determinarão melhor os apoios aos seus atributos, conforme desejarem.

7º - Atualização das Técnicas
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Técnicas".
Agora, os membros podem comprar técnicas específicas de seus dens, de acordo com algumas regras pré-estabelecidas, e também formar combos. Atualmente, há apenas uma técnica unindo os dois dens. Com o den terciário, será possível evoluí-la juntando um novo efeito.

8º - Sobrepujo
Este é o último atributo a ser trabalhado, pois define uma situação importante de combate: O sucesso ou fracasso de um ataque, considerando as competências do adversário. O atributo Sobrepujo é definido de acordo com a construção de todos os outros dados da ficha, construindo vantagens e desvantagens em ataques de curta, média e longa distância.

9º - Pontos de XP
Por fim, serão definidos os Pontos de XP da temporada, onde os intérpretes receberão os critérios de avaliação e poderão distribuí-los na ficha para enfim evoluir o personagem. Eles serão importantes para a progressão de nível, determinante para a definição do poder de um denin.

10º - Atualização da história
Para confirmar se está tudo ok com a história de acordo com o que foi jogado, as tramas serão revisadas na última etapa de atualização da ficha.






INICIANDO A ATUALIZAÇÃO



Primeira etapa - Atualização dos Dens

A primeira etapa é a mais simples. Basta que defina qual será o den terciário do personagem. O que você imagina ser útil ao personagem como terceiro den? Lembre-se que com o novo den, o personagem será capaz de fazer ataques baseado em outro tipo de energia, e unir seus efeitos a técnica com dens combinados. Basta apenas postar colocando qual será o terceiro den que deseja. Lembre-se que, caso mude de ideia quando estiver fazendo as demais atualizações, você poderá fazer sem problemas até o término da revisão da ficha. Caso não tenha usado o den secundário durante a temporada de forma considerável, também é permitido mudá-lo.

Abaixo, veja a divisão dos dens, a utilidade deles e como os personagens podem canalizar suas energias para usar o chamado ataque especial:

Dens Metonyanos  - Personagens com den primário grakan, markan ou alukan, que usam o atributo "ataque metonyano" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Guerreiros (Grakans) - Para canalizar a energia metonyana, todos os grakans precisam de algum objeto que lhes sirva como arma. Podem usar um mero pedaço de madeira para concentrar e desferir seus ataques, como armas já conhecidas, como espadas, punhais, flechas etc.

Monges (Markans) - É o único den que não precisa de objetos extras. A arma do personagem é o próprio corpo e, por isso, consegue canalizar sua energia num golpe comum, como um soco ou um chute, por exemplo.

Alquimistas (Alukans) - Conseguem usar a energia metonyana através de componentes transformados. Os alukans transferem sua energia metonyana e criam propriedades especiais em objetos, colocando-os em poções, bombas, etc. Os alukans são capazes de colocar a energia metonyana em instrumentos diversos, que atuem como forma de ataque da maneira como seus experimentos permitirem. Sendo assim, podem transformar uma mera peça de ouro em componente ácido. Assim sendo, quando a peça de ouro toca o corpo do adversário, pode queimá-lo com o efeito de acidez, que foi feito a partir da energia metonyana do personagem. De qualquer forma, eles precisam canalizar a energia e gastam pontos de dens para isso.




Dens Kalaidrinos  - Personagens com den primário elrokan, natrakan, fikan ou tenkan, que usam o atributo "ataque kalaidrino" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Elementais (Elorkans): Utilizam conjurações de um elemento específico, feito a partir de sua própria energia kalaidrina. Assim sendo, podem manipular pequenas chamas para atacar o corpo do adversário, pequenos raios de luz, blocos de terra etc. O jogador define qual é o elemento que deseja usar como padrão no ato da criação do personagem.

Naturalistas (Natrakans): São capazes de usar seus poderes somente em componentes naturais não provindos do próprio corpo, mas de seres da natureza em geral. Assim sendo, podem transferir seu poder para animais e ordenar seus ataques, como podem usar pedaços de troncos de árvore, ou até mesmo folhas, para usar sua energia kalaidrina e então atacar.

Feiticeiros (Fikans): Os fikans baseiam seus ataques em objetos amaldiçoados, que geralmente precisam de um contato direto com a vítima. Podem usar um anel presenteado a alguém, e canalizar sua energia a ele para infringir dano, ou amaldiçoar qualquer componente que permita um elo com o adversário, de forma a canalizar sua energia kalaidrina e lhe causar algum mal.

Planares (Tenkans): Os tenkans usam seus ataques baseados nas chamadas linhas temporais. No cenário, o espaço e tempo é relacionado por estas energias, que forma uma espécie de rede kalaidrina que liga um espaço a outro, mesmo em longas distâncias. Alguém que passe por um portal ou tenha o corpo em contato com as linhas temporais sofre choques ou queimaduras, precisando proteger o corpo com kalaidrin apropriado. Tal habilidade é apenas dominada pelos tenkans. Muitas vezes, eles também podem atribuir pequenos ataques a distância (podem socar um oponente usando kalaidrin mesmo não estando próximo a ele).


Dens Cynblarkinos  - Personagens com den primário seikan, seitokan e denakan, que usam o atributo "ataque cynblarkino" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Psíquicos (Seikans)- Utilizam o poder da mente para atacar. Muitas vezes, os ataques psíquicos não liberam uma onda visual de energia, podendo atacar o inimigo de maneira silenciosa. Muitos de seus poderes atacam diretamente a mente dos adversários, causando tonturas, movendo objetos com sua força de vontade e atirando-os contra os inimigos, provocando dores na cabeça da vítima etc.

Espiritualistas (Seitokans) - Utilizam poderes relacionados a alma e aos espíritos,  muitas vezes manipulando-os. Podem atacar diretamente a alma dos adversários através da canalização de energia cynblarkina, o que causara algum malefício ao corpo físico (a vítima pode sentir-se fraca instantaneamente, por exemplo) ou usar almas para atacar a energia espiritual do adversário, que pode causar um efeito parecido com o descrito anteriormente.

Clérigos Devotos (Denakans) - Este den é mais comum em ideologias que creem em divindades,  uma vez que utilizam as chamadas palavras ou energias de fé. Os denakans são capazes de dar ordens usando preces ou meras palavras que canalizem suas forças, e conseguirem feitos usando sua fé em zhânrirs,  figuras de renome ou até em si mesmo. A maioria dos denakans cria curas, mas podem fazer com que outras coisas aconteçam. Exemplo: Abrir uma porta pesada com a ordem estabelecida por este poder.
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Mensagem por Ghaldren Elinhên Qua Out 07 2015, 00:37

1º - Atualização dos Dens
vou renunciar ao den terciário
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Qui Out 22 2015, 17:07

Muito bem, vamos para a próxima etapa:

Segunda etapa - Atualização da raça


Para que você entenda como é o meio-elfo no cenário proposto no livro  0, veja a atualização que já foi feita no tópico das raças: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]

Estou realizando essa etapa a medida em que estou atualizando os perfis. Verifique se está tudo ok, se tem alguma dúvida ou alguma consideração ou sugestão a fazer, e poste aqui para partirmos para a etapa 3.

Aguardo seu post.
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Mensagem por Ghaldren Elinhên Seg Out 26 2015, 11:33

Tirei minhas dúvidas e vejo que serão necessárias apenas adaptações na história para colocar os termos de acordo com as redefinições de elfos e meio elfos. O alinhamento ideológico ajuda a sustentar as boas relações entre Ghaldren e os elfos.
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Qui Out 29 2015, 19:00

Show, veremos isso no último passo, na edição da história.

Vamos então para a próxima etapa:

Terceira etapa - Atualização dos Pontos de Vida e Dens


Pontos de Vida: Todas as raças agora são divididas em faixas de limite de Pontos de Vida iniciais, para melhor definição de quais são aquelas que são mais ou menos resistentes fisicamente considerando um padrão racial comum sem adição de qualquer vantagem como denin (a raça mais fraca começa, por exemplo, com 10 PVs, enquanto a mais forte tem 100 PVs iniciais).

Meio-elfos, no caso, começam com 55 PVs. Esta é a faixa de referência de um meio-elfo comum, ou seja, não denin. Ou seja, denins recebem um bônus por serem especiais.

Dependendo da afinidade principal, o den primário garante um bônus de PVs aos personagens (numa escala de 0 a 30 dependendo do den). Para referência no cenário, seres comuns não ganham qualquer vantagem em sua resistência.

O den grakan de Ghaldren concede bônus em 20 PVs. O d20 que foi lançado como bônus quando fez a ficha também continua válido, que determina um bônus diferenciando a resistência de um meio-elfo para outro com as mesmas características do Ghaldren. Somando atributo inicial (55) + bônus do den primário (20) + d20 de bônus ( 8 ), o total de PVs de Ghaldren ficou em 83.

Para referência da sua evolução, quando chegarmos no passo 9, todo ponto de XP que for gasto nos Pontos de Vida equivale a 10x o valor dele (ou seja, se gastar 1 XP, aumento de 10 PVs). Existe porém, um limite de 30 PVs por nível para mais ou para menos, definido a partir do seu atributo inicial. Ou seja, se Ghaldren começa com 83 PVs, ele só pode chegar a 112 PVs no nível 1 (ver tópico balanceamento no final do post).




Pontos de Dens: Funciona da mesma forma que os Pontos de Vida.

Para referência no cenário, seres comuns não possuem Pontos de Dens. O den primário garante um bônus de PDs aos personagens. O den grakan de Ghaldren fornece a ele +10 PDs. O d20 que foi lançado como bônus também continua, marcando uma diferença natural de um denin meio-elfo para outro. Somando atributo inicial (45) + bônus do den primário (10) + d20 de bônus (4), o total de PDs de Ghaldren ficou em 59.

Para referência da sua evolução, quando chegarmos no passo 9, todo ponto de XP que for gasto neste atributo equivale a 10x o valor dele (ou seja, se gastar 1 XP, aumento de 10 PDs). Existe porém, um limite de 30 PDs por nível para mais ou para menos, definido a partir do seu atributo inicial. Ou seja, se Ghaldren começa com 59 PDs, ele só pode chegar a 89 PDs no nível 1 (ver tópico balanceamento no final do post).




Balanceamento: Com base nos seus atributos iniciais, você pode usar esses pontos para fazer um balanceamento entre os Pontos de Vida ou Dens. Desta forma, você pode transferir 10 PVs para 10 PDs, por exemplo, ficando com 73 PVs e 69 PDs. Considere, porém, o limite informado anteriormente de 30 pontos para mais ou para menos, considerando também a proposta do personagem.


Verifique se está tudo ok, se fará o balanceamento e então coloque no post, para então partirmos para o passo 4.
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Mensagem por Ghaldren Elinhên Dom Nov 01 2015, 19:14

Tudo ok. Farei o balanceamento sim, ficando com 73 PVs e 69 PDs.
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Sex Nov 06 2015, 18:45

Muito bem, vamos então a próxima etapa:

Quarta etapa - Atualização dos atributos de ataque e defesa


Nível: 1

Antes de partirmos propriamente a distribuição de pontos de atributo, vale uma consideração para que você entenda como são os níveis de um denin. 

Um denin é sempre muito mais poderoso do que um ser comum da sua raça. Mesmo os denins de nível 1 são muito superiores a um indivíduo não denin, tanto na sua resistência como pelo fato de poder usar energias extras e indivíduos normais, não.

Entre os denins, existe uma divisão escalonada considerando o den primário como referência. Um denin que alcança o nível 1 é considerado o mais fraco, mas ainda assim, respeitado entre os seres ao redor. Já os de nível 2, que conseguem atribuir técnicas com duração maior que o comum, são identificados como mediano. Os de nível 3 são os mais poderosos, conseguindo a maior duração do uso de seus poderes e efeitos de suas técnicas.

Todos aqueles que superaram o nível 3 são considerados divinos ou muito influentes nas sociedades. Muitos deles, inclusive, formaram ideologias, como é o caso de Kyobencliff. 

Para chegar ao nível 2, o personagem precisa superar 10 no valor de seu atributo referente ao ataque e defesa de seu den principal. Como Ghaldren é um grakan, ele precisa ter no mínimo 11 em ataque metonyano e 11 em defesa metonyana. Somente personagens com mais de uma temporada podem chegar ao nível 2, onde será permitido que os valores dos atributos de ataque e defesa principal sejam excedidos. Até receber a XP no passo 9, considere o limite de 10 nestes atributos nesta primeira divisão. Seguindo a mesma regra de antes, seu ataque e defesa devem ser sempre maiores na energia correspondente ao seu den (no caso do Ghaldren, ataque e defesa metonyana será sempre maior que os demais). 

Ao chegarmos no passo 6, que fala sobre os itens, você verá que eles serão fundamentais também para aumentar seus ataques e defesas. Como foi dito na explicação prévia, com o sistema modificado, o personagem fica menos dependente do dado (que funcionará realmente como um mero bônus), e mostra muito mais do que pode fazer caso acerte um ataque (veremos também especificamente sobre isso ao falarmos do sobrepujo no passo 8 ).





Distribuindo os pontos


Ataque Comum: 11

O ataque comum passou a ser um atributo também dividido por faixa racial, ou seja, você não gasta pontos nele. Cada raça tem um valor inicial. No caso dos meio-elfos, começam com 8. Dependendo do tipo de den, o atributo tem um aumento ou redução de até 3 pontos. Como Ghaldren é um grakan primário, ele tem um adicional de 3 pontos de Ataque Comum. 

Caso tenha alguma perícia, item ou equipamento (veremos nos passos à frente) que aumentem sua força, podem fornecer pontos adicionais.

Sendo assim, Ghaldren começa com 11 pontos de Ataque Comum. 

Obs: Como os valores ficaram pequenos, haverá uma tabela de bônus quando você atinge um determinado número no atributo, para que valha a pena renunciar ao den terciário desapegando dos itens (se você dividiu 6 pontos, ganha um bônus de ataque fixo de +3, por exemplo), que está em definição e confirmarei antes do fechamento total da ficha, no passo 10.



ENERGIA OFENSIVA

Como antes o ataque comum fazia parte da distribuição dos pontos, eram dados 20 pontos para distribuir entre os quatro atributos (ataque comum, metonyano, kalaidrino e cynblarkino). Agora são dados 15, pois considerava-se sempre a média de 5 pontos para os quatro atributos. 

Desta forma, você deve distribuir estes quinze nos atributos abaixo, considerando sempre a regra de maioridade dos atributos e o limite de 10 pontos no nível 1 que, como comentado acima, poderá ser excedido depois que sua XP for adquirida.

Em uma batalha, lembre-se que, toda vez que usar um ataque metonyano ou kalaidrino (que são as energias que o Ghaldren consegue manipular em seus dens), você gastará Pontos de Dens, considerando sempre o máximo do seu atributo. Assim sendo, se Ghaldren tiver Ataque Metonyano 10, este é o número máximo que você pode usar num ataque somado ao seu item de ataque e também 1d10 de bônus (não será mais 1d20). Igualmente, Ghaldren perderá 10 Pontos de Dens. Se quiser usar 9 Pontos de Dens, então será 9 de apoio + item + 1d10.

Para referência, no nível 2, são lançados 2d10 e no 3, 3d10 como bônus, mas sempre o que terá mais valor mesmo será o seu atributo somado a um item. 


Ataque Metonyano:

Distribua os pontos do ataque metonyano considerando-o maior que o ataque kalaidrino. 

Como Ghaldren tem den primário metonyano (grakan) e secundário kalaidrino (natrakan), a divisão dos pontos ocorre de maneira diferente. No caso de um ataque metonyano grakan, você poderá usar integralmente o seu atributo. Exemplo: Se você gastar 9 dos seus 15 pontos de atributo no seu ataque metonyano, numa batalha ou em qualquer evento, este é o valor máximo que pode usar também para um ataque baseado em energia metonyana como grakan. No entanto, como natrakan, note que sobrarão apenas 6 pontos dos 15 que pode distribuir no primeiro nível, mas ele ainda precisará ficar abaixo do den primário grakan. Se, por exemplo, você distribuir mais 4 pontos em ataque kalaidrino e sobrarem 2 para colocar na segunda forma de ataque metonyana, o atributo ataque kalaidrino ficará 4, ou seja, quando atacar com base no den natrakan, o máximo que conseguirá extrair do seu den são 4 pontos, somados aos apoios de itens que veremos mais pra frente, e também o dado. 

Ou seja, num exemplo, a ficha ficaria assim:

Ataque Metonyano (Grakan) = 9

Ataque Metonyano 2 (Grakan) = 2

Ataque Kalaidrino (Natrakan) = 4


Definição interpretativa do ataque metonyano:

Como o den primário do Ghaldren é grakan, você pode usar ataques metonyanos baseados nesta energia, considerando a descrição que foi dada anteriormente no passo 1 nos exemplos de ataques do den, mas você pode personalizar para criar o efeito. Lembre-se que estes ataques são mais simples e não são comparados às técnicas denins, que veremos no passo 7.

A forma que Ghaldren tem de usar o den grakan é imbuindo energia metonyana na scimitarra, e você pode escolher qualquer outra arma como segunda forma de ataque (pode ser arco e flecha, por exemplo).



Ataque Kalaidrino:

Distribua os pontos do ataque kalaidrino considerando-o o segundo maior dos tipos de ataques. 


Definição interpretativa do ataque kalaidrino:

Como o den secundário de Ghaldren é natrakan, você pode usar ataques kalaidrinos baseados nesta energia, considerando a descrição que foi dada anteriormente no passo 1 nos exemplos de ataques do den, mas você pode personalizar para criar o efeito. Lembre-se que estes ataques são mais simples e não são comparadas as técnicas denins, que veremos no passo 7.




Ataque Cynblarkino:

Ghaldren não tem afinidade com nenhum den cynblarkino e, portanto, este atributo fica zerado.


Definição interpretativa do ataque cynblarkino:

Não há devido à falta de afinidade com um den cynblarkino.



Defesa Comum: 9


Funciona da mesma forma que o ataque comum, passando a ser um atributo também dividido por faixa racial, ou seja, você não gasta pontos nele. Cada raça tem um valor inicial. No caso dos meio-elfos, começam com 8. Dependendo do tipo de den, o atributo tem um aumento ou redução de até 3 pontos. Como Ghaldren é um grakan primário, ele tem um adicional de 1 ponto de Defesa Comum. 

Caso tenha alguma perícia, item ou equipamento (veremos nos passos a frente) que aumentem sua força, podem fornecer pontos adicionais.

Sendo assim, Ghaldren começa com 9 pontos de Defesa Comum. 


ENERGIA DEFENSIVA

Semelhante aos atributos de ataque, o intérprete também deve distribuir os 15 pontos nos atributos de defesa metonyana, kalaidrina e cynblarkina, considerando sempre a afinidade com os dens como critério de divisão. 

Porém diferente dos ataques, que precisam ser invocados pelo personagem, a defesa funciona de forma passiva no corpo do denin sempre que é atingido. Normalmente, o efeito visual da defesa é feito por uma aura, que repele os efeitos dos ataques. Por exemplo, uma lâmina de espada carregada com ataque metonyano que atinja o ombro de um denin com defesa metonyana, pode receber um choque contra uma espécie de barreira, feita pela aura do inimigo, o que impede o dano integral do ataque, evitando o que seria um corte profundo no local.



Defesa Metonyana:

Esta deve ser a maior defesa do Ghaldren, devido à afinidade primária.


Definição interpretativa da defesa metonyana:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se zerar o atributo, não há apoio. A aura metonyana de defesa é amarelada ou dourada.

Defesa Kalaidrina:

Esta deve ser a segunda maior defesa do Ghaldren, devido à afinidade secundária.

Definição interpretativa da defesa kalaidrina:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se zerar o atributo, não há apoio. A aura kalaidrina de defesa é arroxeada.


Defesa Cynblarkina:

No caso do Naala, você pode zerar a defesa cynblarkina.


Definição interpretativa da defesa cynblarkina:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se zerar o atributo, não há apoio. A aura cynblarkina de defesa é cinzenta.




Desbalanceamento entre ataque e defesa comum: É permitido que o intérprete use pontos para variação de seu ataque e defesa comum. Se um personagem tem 5 pontos em ataque comum e 5 em defesa comum, ele pode usar um ponto da defesa comum para aumentar o ataque comum. Sendo assim, ficaria com 6 em ataque comum e 4 em defesa comum, sempre respeitando o limite de 3 para mais ou para menos por nível.




Resumo para o que deve ser feito nesta etapa:

- Definir se usará o desbalanceamento de ataque e defesa comum;

- Dividir 15 pontos entre:

Ataque Metonyano: 0 / 0
Ataque Kalaidrino: 0


- Definir como o personagem faz ataques comuns:

Como Grakan (primeira forma de ataque): Descreva o efeito semelhante ao que fiz com a técnica na sua primeira ficha

Como Grakan (segunda forma de ataque): Descreva o efeito semelhante ao que fiz com a técnica na sua primeira ficha

Como Natrakan: Descreva o efeito semelhante ao que fiz com a técnica na sua primeira ficha

- Dividir 15 pontos entre:

Defesa Metonyana: Deve ser a maior
Defesa Kalaidrina: Deve ser a segunda maior
Defesa Cynblarkina: Pode ser zerada


- Definir se vai querer fazer alguma descrição fora do padrão nas defesas de energias
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Qua Nov 18 2015, 19:00

Aguardando definição da etapa anterior, conforme post acima
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Mensagem por Ghaldren Elinhên Qui Nov 26 2015, 00:27

Não usarei o desbalanceamento de ataque e defesa comum, assim o ataque de Ghaldren será 11 e a defesa 9.

Ataque metonyano: 8 / 3
Ataque Kalaidrino: 4

Grakan (primeira forma de ataque, Scimitarra): Ghaldren concentra sua energia Metonyana na lâmina de sua scimitarra, aumentando assim a capacidade de corte da mesma.

Grakan (segunda forma de ataque, Arco e Flecha): Ghaldren concentra sua energia metonyana na corda do arco, aumentando sua força e consequentemente aumentando a velocidade, impacto e alcance da flecha.

Natrakan (armadilha): Usando energia Kalaidrina, controla insetos, toupeiras e outros animais que vivem debaixo da terra para que cavem um buraco sob uma camada de terra, que cederá quando algum corpo mais pesado passar por cima, podendo causar danos, redução de mobilidade e até impedindo a movimentação daquele que ali cair.


Defesa Metonyana: 8
Defesa Kalaidrina: 5
Defesa Cynblarkina: 2

Não haverá descrição fora do padrão nas defesas.
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Sex Dez 04 2015, 20:00

Estou apenas postando, para adiantar, até a etapa 7, das técnicas, para resolvermos tudo na próxima semana, conforme aviso enviado por MP (caso não tenha recebido, por favor limpe a caixa de entrada). Verei sua última interação até domingo. Dúvidas, favor enviar por MP:


Quinta etapa - Perícias

Spoiler:



==================================================================================================================================


Sexta etapa - Atualização dos itens

Spoiler:



==================================================================================================================================



Sétima etapa - Técnicas

Spoiler:


Última edição por A Lenda de Materyalis em Sáb Dez 12 2015, 17:38, editado 1 vez(es)
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Dom Dez 06 2015, 20:36

Tudo certo na quarta etapa, Renan. Siga as instruções postadas acima nas outras t^res e vamos em frente para terminarmos a ficha nesta semana.
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Mensagem por Ghaldren Elinhên Seg Dez 07 2015, 12:58

Quinta Etapa - Perícias - Revisado
 
Força:
Escalar - Nível 2
Saltar - Nível 1
Natação -Nível 1

Destreza:
Equilibrio - Nível 1
Furtividade - Nível 1

Inteligência:
Conhecimento (Ideológico) - Nível 2
Conhecimento (Natureza) - Nível 1

Sabedoria:
Sobrevivência - Nível 3
Audição aguçada (plano metonyano local)

Carisma:
Diplomacia - Nível 2
Empatia com animais - Nível 1


Última edição por Ghaldren Elinhên em Qui Dez 10 2015, 01:07, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Ghaldren Elinhên Seg Dez 07 2015, 13:13

Sexta etapa - Atualização dos itens - Revisado


Scimitarra Astral (10 PI): Uma scimitarra prateada, com forte energia metonyana e kalaidrina. Acrescenta + 5 em ataque comum e +5 em ataque metonyano. 


Talismã Astral (3 PI): Um talismã pesado feito em ouro na frente, e em prata atrás. A forma frontal revela a figura do sol, enquanto a traseira a da lua. É usado por Ghaldren contraditoriamente ao turno diário. Quando dia, o amuleto é usado no verso, e quando noite na frente. Permite que Ghaldren varie o efeito da técnica Guerreiro do Sol caso seja noite, e Guerreiro da Lua caso seja dia. Gasta 5 pontos de dens ao usar.


Apontador de Auras (8 PI): Um anel com uma joia transparente no centro, colocado no dedo indicador de Ghaldren. Quando apontado para um individuo, ele muda de cor, mostrando que tipo de tendência aquele ser possui. Caso a cor seja azulada, significa que o alvo é mais afastado da influência do marisinkro. Se avermelhada, aponta-o como alguém fortemente ligado a comportamentos malignos. Quanto mais forte for a cor, maior é a tendência revelada para o bem ou para o mal. Ghaldren pode fazer o apontamento discretamente, onde a análise é mostrada no anel por dez segundos. Gasta 5 pontos de dens para invocar seu poder. Acrescenta também +2 em defesa Kalaidrina e +3 em defesa Cynblarkina.


Bracelete Élfico (9 PI): Bracelete dado à todos elfos jovens de sua comunidade. No caso de Ghaldren foram necessárias diversos debates para que lhe dessem um, devido seu sangue humano, mas o pedido fora acatado após muita insistência de sua mãe. Feito de carvalho escurecido, possui desenho indicando a posição das estrelas no céu no solstício de inverno, como que para sempre lembrar como era o céu em sua terra natal. Acrescenta +2 em ataque comum, +5 em ataque Kalaidrino e +2 em defesa Kalaidrina.


Última edição por Ghaldren Elinhên em Qui Dez 10 2015, 01:25, editado 1 vez(es)
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Seg Dez 07 2015, 18:29

Só não esqueça de colocar qual é a audição aguçada que quer nas perícias. E a perícia de bônus da raça não conta como custo de PdP.

A técnica Guerreiro do Sol será revisada, pois você não precisa mantê-la, a menos que queira, mas ainda assim o sistema será revisado. Nesse caso, você pode gastar apenas 3 PdI no Talismã Astral, pois ele só faz variar o efeito da técnica.

No caso do Apontador de Auras, está ok.

Vão sobrar pontos consideráveis com essa revisão do talismã. Então veja o que quer adicionar e também prossiga para a etapa sete. Note, também que você não precisa manter os mesmos itens de antes, já que não foram usados exatamente em on e ainda são possíveis de adaptação.
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Mensagem por Ghaldren Elinhên Qui Dez 10 2015, 01:55

Sétima Etapa - Técnicas

Guerreiro do Sol / Lua (Grakan e Natrakan): Ghaldren utiliza a energia da luz do sol ou da lua, conforme aparecem no céu, para fornecer vantagens a si mesmo ou a terceiros usando seus dens grakan e natrakan. Quando dia, Ghaldren nomeia a técnica como Guerreiro do Sol, onde utiliza-se de qualquer arma para refletir o brilho solar em seu próprio corpo. Quando noite, a dita como Guerreiro da Lua, onde o efeito é diferente ao usar o brilho lunar. Mesmo que ambos não apareçam no céu, sua arma é capaz de absorver a energia kalaidrina através da energia ambiente do sol ou da lua, quando interrompidos por nuvens, por exemplo.
-> Sistema: A progressão da perda de bônus defensivo aumenta conforme o nível.
-----> Nível 1: (Guerreiro do Sol) Soma 1d20 ao ataque metonyano. (Guerreiro da Lua) Soma 1d20/2 à sua defesa metonyana e kalaidrina.
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Custo: 
-----> Nível 1: 75 Pontos de Dens por técnica
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Alcance: 
-----> Nível 1: 1 indivíduo
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Duração: 
-----> Nível 1: 3 turnos
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Sobrepujo - Bônus ou redutor considerando distância do personagem em relação a um aliado (Nível 1): 
-----> Até 3m: 0
-----> Até 6m: -2
-----> Até 9m: -4

Adaptei de maneira geral a técnica ao sistema mostrado, mas acho que serão necessárias mudanças nos valores. A técnica é combinada pois utiliza os dois dens da personagem. No caso do Guerreiro da Lua adicionei uma divisão por dois no bônus, considerando que há um aumento de dois atributos, sendo que no guerreiro do sol há um aumento de apenas 1. reduzi também de 4 para 3 os turnos de duração, para se encaixar no padrão apresentado.


Corte de Vento (Grakan): Ghaldren concentra energia metonyana em seus músculos e espada, de modo a desferir um rápido e poderoso golpe no ar, gerando uma onda de impacto capaz de derrubar e até cortar aqueles que forem atingidos. É gerado um arco que percorre o espaço retilineamente acertando todos em seu caminho
-> Sistema: O dano gerado é de acordo com a tabela. Aqueles que forem atingidos também têm que passar por um teste de equilíbrio para verificar se são atirados ao chão ou não.
-----> Nível 1: Dano igual à um ataque metonyano.
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Custo: 
-----> Nível 1: 30 Pontos de Dens por técnica
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Alcance: 
-----> Nível 1: Até 9m
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Largura do arco: 
-----> Nível 1: 2m
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Sobrepujo - Bônus ou redutor considerando distância do personagem em relação ao inimigo (Nível 1): 
-----> Até 3m: 0
-----> Até 6m: -2
-----> Até 9m: -4

Gostei da ideia dessa técnica, mas também acho que os valores devem ser revisados.
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Sáb Dez 12 2015, 17:51

Vamos lá Renan:

Para o combo de técnicas, você precisaria ainda de uma técnica genuína natrakan, para justificar o efeito do combo (fiz uma atualização no tutorial da etapa 7 para você entender melhor a respeito da divisão de pontos).

A técnica combinada nada mais é que a mescla, às vezes com pequenos adendos, dos efeitos das duas que você une. Ou seja, para manter a técnica Guereiro do Sol/Lua, precisará de uma genuína grakan que tenha a ver com esse efeito (quanto isso posso mudar o efeito da técnica combinada para o bônus no ataque cortante quando ela invoca, então não tem problema) e uma natrakan que faça a invocação de energia kalaidrina pelo sol ou a lua, onde ele recebe vantagens. Apenas monte a descrição e deixe que na minha próxima visita ao tópico, acrescento o sistema.
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Mensagem por Ghaldren Elinhên Seg Dez 28 2015, 02:13

Refiz a técnica do Guerreiro do Sol/Lua em uma nova técnica natrakan , um pouco diferente. Fiz também uma grakan, que provavelmente precisará de ajustes para não ficar muito op ou fraca, pois gera um efeito negativo de médio prazo, mas que pode se tornar muito forte se for utilizada em conjunto com a técnica natrakan.

Filho do Sol e Lua (Natrakan): Ghaldren absorve a energia da luz do sol ou da lua, conforme aparecem no céu, para fornecer vantagens a si mesmo ou indivíduos próximos usando seu den natrakan. Durante o dia absorve a energia do sol e à noite absorve a luz da lua. Mesmo que ambos não apareçam no céu, é capaz de absorver a energia kalaidrina através da energia ambiente do sol ou da lua, quando interrompidos por nuvens, por exemplo. Quando a luz do sol é absorvida, ela é direcionada para as mãos e utilizadas para gerar mais danos com os ataques. Quando a luz da lua é absorvida, ela envolve seu corpo e concede mais proteção para o indivíduo.
-> Sistema: O bônus gerado e a duração aumentam conforme o nível.
-----> Nível 1: (Guerreiro do Sol) Soma 1d20 ao ataque kalaidrino. (Guerreiro da Lua) Soma 1d20/2 à sua defesa metonyana e kalaidrina.
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Custo: 
-----> Nível 1: 45 Pontos de Dens por técnica
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Alcance: 
-----> Nível 1: 1 indivíduo, 9 metros
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Duração: 
-----> Nível 1: 3 turnos
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Sobrepujo - Bônus ou redutor considerando distância do personagem em relação a um aliado (Nível 1): 
-----> Até 3m: 0
-----> Até 6m: -2
-----> Até 9m: -4


Espírito, Lâmina e Corpo (Grakan): Ghaldren foca todas suas energias, tanto defensivas como ofensivas, em um único golpe devastador. Essas energias demoram um tempo para se re-estabelecerem. 
-> Sistema: Os ataques e defesas não básicos (metonyano, kalaidrino e cynblarkino) são divididos pela metade por uma série de turnos. O valor deduzido é transeferido para um golpe. Os bônus ofensivos e defensivos também são computados. Caso o valor de um elemento seja 0, ele não participa da divisão (exemplo: o ataque cynblarkino de Ghaldren é 0, então na equação de dano onde está (x+y+(ataque cynblarquino))/3 , ficará (x+y)/2).
-----> Nível 1: Dano = ataque básico + 2.(atq met + atq kal + atq cyn)/3 + 2.(def met + def kal + def cyn)/3
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Custo: 
-----> Nível 1: 30 Pontos de Dens por técnica
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Recuperação dos ataques e defesas (não se deve considerar os bônus no cálculo. Caso uma defesa seja 10, por exemplo, e recebeu 4 de bônus no turno, após a técnica ela será 7, e a recuperação será calculada baseada em 10, não em 14): 
-----> Nível 1: 12,5% da energia total por turno (4 turnos para ficar 100% se a técnica for utilizada apenas uma vez sem bônus)
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Qua Jan 13 2016, 18:53

Vamos lá Renan. Qualquer dúvida que queira antecipar, me envie mensagem no Face ou MP.

1 - Revendo seu perfil, fiz pequenas edições nas formas de ataque de energia do Ghaldren. Note que dei um título a elas e coloquei os pontos que distribuiu anteriormente. Na primeira forma de ataque grakan com a cimitarra, coloquei um efeito de status além do dano, que se aproxima mais da proposta "astral" do personagem. Fiz algo parecido, porém sem imposição de status, com o arco e a flecha. No ataque kalaidrino natrakan, só fiz leves alterações no texto. Veja abaixo e diga se está de acordo:

Como Grakan (primeira forma de ataque, cimitarras):

Cimitarra Solar: AM+8
Ghaldren concentra energia metonyana na lâmina de sua cimitarra, aumentando assim a capacidade de corte da mesma. Um som fino e estridente é ouvido com a unificação da energia e o aspecto da lâmina ganha um brilho dourado como um raio de sol, podendo causar status Ofuscação por um turno caso Ghaldren ative sua potência máxima do atributo ataque metonyano numa investida (ver lista de status de combate em [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]

Grakan (segunda forma de ataque, arco e flecha):

Arqueiro Solar: AM+3
Ghaldren concentra metonyan na corda do arco, transferindo a energia para aumentar a força, velocidade, impacto e alcance das flechas. Tanto o arco como as flechas adquirem aparência dourada e um rastro de energia fica pelo caminho durante o trajeto da seta.

Como Natrakan

Armadilha Subterrânea: AK+4
Usando energia kalaidrina, Ghaldren controla insetos, toupeiras e outros animais que vivem debaixo da terra para que cavem um buraco sob uma camada de determinada extensão, que cederá quando algum corpo mais pesado passar por cima, podendo causar danos, redução de mobilidade e até impedindo a movimentação da vítima.




2 - Sobre as perícias, só faltou colocar nível 1 na Audição Aguçada (plano metonyano local). Constatei que não estava na descrição da raça anteriormente, mas já consertei lá (https://materyalis.forumeiros.com/t1199-racas#33807). Basta, no próximo post, replicar as informações contemplando esta nova perícia com seu nível.




3 - Dei também uma revisada nos itens e vi que deixei passar alguns erros. Vamos a eles:

A - Na Cimitarra Astral, a descrição do item prevê que ela tem forte energia metonyana e kalaidrina, porém você só dividiu pontos nos atributos ataque comum e metonyano (sem apoio kalaidrino). Sugiro retirar o apoio kalaidrin e manter assim, mas preciso da sua confirmação a respeito;

B - No Talismã Astral, como se trata de um item específico para a técnica Guerreiro do Sol/Lua, não é necessário gastar Pontos de Dens quando o ativar. Desta forma, tirei a referência do uso deles. Os três Pontos de Itens gastos já serão suficientes para realizar o efeito contrário de dia ou noite, e aí só precisaria especificar que, se o talismã estiver virado na forma da lua quando for dia, significa que o efeito da técnica será o noturno. Algo assim:

Talismã Astral (3 PI): Um talismã pesado feito em ouro na parte frontal com a figura do sol e em prata na parte traseira com a imagem da lua. É usado por Ghaldren para variar o efeito da técnica Guerreiro do Sol/Lua. Quando dia, o amuleto é virado para a forma lunar e, quando noite, revela a efígie do sol. O talismã precisa estar em contato direto com o corpo de Ghaldren para que o efeito funcione.

C - Tirei também do Apontador de Auras a necessidade do uso de Pontos de Dens. Com isso, sobrarão 3 PdI para você distribuir noutro item ou adquirir um novo:

Apontador de Auras (8 PI): Um anel com uma joia transparente no centro, colocado no dedo indicador de Ghaldren. Quando apontado para um indivíduo, ele muda de cor, mostrando que tipo de tendência aquele ser possui. Caso a cor seja azulada, significa que o alvo é mais afastado da influência do marisinkro. Se avermelhada, aponta-o como alguém fortemente ligado a comportamentos malignos. Quanto mais forte for a cor, maior é a tendência revelada para o bem ou para o mal. Ghaldren pode fazer o apontamento discretamente, onde a análise é mostrada no anel por dez segundos. Acrescenta também +2 em defesa Kalaidrina e +3 em defesa Cynblarkina.

D - Pequena alteração no texto do Bracelete Élfico, sem mudar nenhum sentido do item:

Bracelete Élfico (9 PI): Bracelete dado a todos elfos jovens de sua comunidade. No caso de Ghaldren foram necessários diversos debates para que lhe dessem um, devido a seu sangue humano, mas o pedido fora acatado por sua mãe após muita insistência. Feito de carvalho escurecido, possui desenho indicando a posição das estrelas no céu no solstício de inverno, como forma de lembrá-lo como era o céu em sua terra natal. Acrescenta +2 em ataque comum, +5 em ataque Kalaidrino e +2 em defesa Kalaidrina.




4 - Em relação às técnicas, cheguei nelas após fazer as observações sobre os itens, mas preciso esclarecer um detalhe importante: nesse caso, não existirá mais a técnica Guerreiro do Sol / Lua, que você transformou em natrakan, confere? Se for isso, você tem direito a mais uma técnica grakan, pois cada técnica genuína do den primário gasta 3 Pontos de Técnicas dos 12 que têm direito, e cada técnica genuína do den secundário (no seu caso natrakan) gasta 6 Pontos de Técnicas. Ou você pode fazer um combo das técnicas Filho do Sol / Lua e Espírito, Lâmina e Corpo, que basicamente une os efeitos, e gastar os últimos 3 Pontos de Técnicas restantes. Preciso dessa definição para rever o sistema corretamente na minha próxima visita e, também, aproveite para adicionar a nova técnica.

Um comentário: No caso da técnica grakan (Espírito, Lâmina e Corpo), Ghaldren só conseguiria transformar a energia para apoio do próprio metonyan ou para os atributos de ataque e defesa comum. Para ter algo assim, existem duas possibilidades: ter nível na perícia alquimia ou ter den terciário alukan, pois a capacidade de transformação de energia cabe apenas nestes dois casos. Neste caso, minha sugestão é que reconsidere a nova perícia para não ter de mudar muito a ficha.



Realize estas modificações e, estando tudo ok, avançarei no perfil.
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Seg Jan 18 2016, 18:17

COMUNICADO:


Este post foi feito em todos os perfis, mesmo os que já estão com as fichas concluídas ou que já passaram por esta etapa, para reportar as novas regras de Sobrepujo, com o tutorial mostrando exemplos para melhor entendimento das regras e algumas mudanças. Portanto, este post foi feito exclusivamente para manter todos atualizados e para que realizem as modificações pertinentes, mas a fila de revisões postada no portal continua válida.

Quem estiver com a ficha concluída ou já passou por esta etapa, por favor revise de acordo com estas instruções e faça as modificações como desejar.

Quem ainda está na fila aguardando minha revisão de acordo com o último post que fez com as alterações na ficha, por favor tente adiantar estas informações, pois quando eu chegar no tópico, poderei ir mais rápido.

Grato a todos!



Sobrepujo

Sobrepujo é um novo atributo de valor variável, criado para definir a capacidade do personagem em realizar os seus ataques ou executar evasivas.

Basicamente, o Sobrepujo é um atributo que começa sempre com valor 0, mas se modifica toda vez que o personagem realiza uma ação em combate. Por exemplo, se o personagem está a 3m de distância do oponente e quer dar um golpe vertical com uma espada, dependendo da sua forma de ataque, ele receberá um bônus de Sobrepujo (digamos que nesta distância, o bônus seja de +3). O atributo que era 0 então passa a ser 3 no momento da ação.

Considerando o exemplo acima, a mesma coisa acontece com a defesa. O intérprete analisa a intenção de ataque do oponente e faz uma ação mostrando a intenção como pretende se defender daquele ataque, seja bloqueando, seja esquivando etc. Ele também já possui um bônus defensivo definido e, digamos que é de apenas +1. Considerando somente o sistema, o agressor tem +3 em ataque a 3m, e o defensor +1 em defesa a 3m. Neste caso, o atacante conseguiria o sucesso no turno e então são atribuídos os valores de dano na vítima.  

Mas também há um ponto importantíssimo que interfere diretamente no sistema e que pode acrescentar ou reduzir pontos de Sobrepujo nos turnos: a descrição da ação. Quanto mais detalhado for o turno, o narrador pode considerar bônus de Sobrepujo para o atacante ou para a vítima. Assim sendo, ações "pobres" de conteúdo podem anular o sistema se a qualidade descrita pelo agressor for considerada como maior. Por isso, é sempre importante que o intérprete valorize plenamente a forma como descreverá suas ações.

No caso de empate dos valores, o narrador definirá, pela qualidade narrativa, qual dos personagens sobrepujou o intento do outro.

Veja uma simulação de turnos no fórum:

1º: O narrador descreve a que distância os personagens estão um do outro e começa o ato:

Agressor:

Segurando o cabo de sua espada curta com as duas mãos, Fulano ergue a arma rapidamente no alto da cabeça, e avança dois passos para aplicar um corte vertical retilíneo, intentando atingi-lo da cabeça até o tronco.

Comentários: Note que nunca é descrito o sucesso, mas sim a intenção do ataque. Da mesma forma, o turno seguinte é feito pelo agredido, mas mostrando como ele pretende se esquivar. Neste instante o intérprete rola 1d10 (padrão para ataque comum, diferente dos ataques de energia, em que a quantidade de rolagens aumenta conforme o nível), pois se acertar o ataque, terá um bônus garantido pelo dado.

Vítima:

Percebendo a aproximação do oponente com a arma erguida, Sicrano dá dois passos rápidos para trás, intencionando que o golpe da espada vare o ar a sua frente, sem atingi-lo.

Comentários: Veja também que, igualmente ao ataque, o personagem agredido descreveu a forma como tentará executar a evasiva.


2º: Considerando os turnos apresentados, o narrador entra em cena para comparar os valores do sistema e a qualidade apresentada nos turnos.

A primeira coisa que o mestre fará é comparar os valores de bônus de Sobrepujo que o personagem possui. Veja no exemplo abaixo:

BÔNUS DO FULANO:

Bônus de Sobrepujo de Ataque Comum:

Até 3m: +3

Bônus de Sobrepujo da Espada Curta

Até 3m: +3

Comentários: Fulano, o agressor, possui bônus de +3 em seu atributo "Ataque Comum" com investidas realizadas até 3m de distância. A espada curta que usou no ataque também possui +3 considerando a mesma distância. Portanto, nesta ação, o bônus de Sobrepujo do personagem é de +6.

Agora, vamos aos bônus defensivos do personagem Sicrano:

BÔNUS DO Sicrano:

Bônus de Sobrepujo de Defesa Comum:

Até 3m: +1

Bônus de Sobrepujo de Roupas Leves

Até 3m: +2


Comentários: Sicrano, o agredido, somando seus bônus de Sobrepujo, só obteve +3, e neste caso, Fulano conseguiria acertar o ataque.

Final:: Como a descrição dos ataques teve qualidade equiparável, então o sistema define que Fulano conseguiu atingir Sicrano e, com isso, o dano de ataque será calculado normalmente, somando o atributo Ataque Comum do personagem + o bônus de Ataque Comum da arma - Defesa Comum do alvo e possível apoio defensivo.  






No próximo exemplo, considerando a mesma situação acima, você verá um tipo de ação que levará o agressor a receber redutor no Sobrepujo devido a pouca qualidade descritiva.


1º: O narrador descreve a que distância os personagens estão um do outro e começa o ato:

Agressor:

Fulano ataca Sicrano com a espada.

Comentários: A ação não teve qualquer conteúdo, demonstrando uma intenção totalmente genérica.

Vítima:

Percebendo a aproximação do oponente com a arma erguida, Sicrano dá dois passos rápidos para trás, intencionando que o golpe da espada vare o ar a sua frente, sem atingi-lo.

Comentários: Mesmo com uma ação genérica, o personagem agredido descreveu detalhadamente sua intenção evasiva e, por isso, receberá bônus de Sobrepujo do narrador.

Veja que, no exemplo acima, Fulano teria +6 de apoio de Sobrepujo e Sicrano +3. Porém, com a descrição ruim do agressor, o narrador decide quanto reduzirá o Sobrepujo. Este seria um bom exemplo em que o narrador pode simplesmente zerar os bônus dele e garantir a esquiva do agredido.


PADRÃO DE BÔNUS DE DISTÂNCIAS DE SOBREPUJO

Cada intérprete deve escolher um padrão de alcance para os seus ataques, definindo como cada investida se comporta. Assim sendo, alguns intérpretes optarão para especializar seus ataques em combate corpo a corpo, outros para atacar à distância, e o mesmo deve ser feito para as defesas.

Para fazer esta definição, temos os "Pontos de Sobrepujo". Primeiramente, o intérprete poderá escolher um padrão de alcance para os seus ataques, sempre obedecendo à regra dos 3m, como mostra o exemplo abaixo:


ATAQUE METONYANO (dasarmado):

Até 3m:
Entre 3m e 6m:
Entre 6m e 9m:

ou

Entre 9m e 12m:
Entre 12m e 15m:
Entre 15m e 18m:



Em seguida, o intérprete deve definir o bônus de Sobrepujo de cada distância, variável conforme o nível. Para cada tipo de ataque que definir, o personagem ganha "6" Pontos de Sobrepujo". No nível 1, o limite de bônus para cada distância é de +3. No nível 2, +6 e no nível 3, +9. Note também que é preciso definir o Sobrepujo para cada forma de ataque:


ATAQUE METONYANO (dasarmado):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1


Considere agora o exemplo abaixo, mas voltado à defesa:


DEFESA METONYANA (desequipado):

Até 3m:
Entre 3m e 6m:
Entre 6m e 9m:

Da mesma forma que o ataque, o intérprete define seu Sobrepujo, sempre considerando o alcance de três em três metros e, em seguida, define os bônus. Cada defesa também tem limite de 6 Pontos de Sobrepujo no nível 1 em cada tipo.


DEFESA METONYANA (desequipado):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1


Observação: A defesa pode ser descrita de maneiras variadas. A primeira como forma de bloqueio, onde a energia ao tocar o corpo do alvo, por exemplo, pode repelir o ataque com uma espécie de "choque". Outra definição possível é que a energia dissipe a energia quando toca o adversário, ou que a aura em seu corpo lhe possibilite maior velocidade para escapar dos ataques de uma determinada energia. Normalmente, a defesa vem em forma de uma aura que envolve o corpo do personagem (amarelada ou tonalidades próximas desta cor no caso do metonyan, violácea e tons próximos no caso do kalaidrin ou negra, cinzenta ou branca no caso do cynblarkin). Se o intérprete quiser diversificar este efeito padrão, deve descrever em suas formas de defesa, pois não será aceito que use outro método em on que não esteja devidamente descrito.






Agora, falemos dos equipamentos. Eles também definem um bônus em suas formas de ataque. Vamos manter o exemplo do Fulano, que usou uma espada curta para atacar o Sicrano, e consideremos então que ele é um denin grakan cuja arma lhe garante apoio no ataque metonyano. Então da mesma forma, o intérprete define quanto vai gastar em distância e apoio, sempre respeitando o limite de 6 pontos:

ESPADA DE PRATA (apoio metonyano)

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1

ou

Entre 3m e 6m: +3
Entre 6m e 9m: +2
Entre 9m e 12m: +1


Observação: Se estivermos falando de um ataque metonyano com uma espada imbuída com energia metonyana, por exemplo, podemos considerar alguns cenários de seu alcance para 9m de distância, o que pode variar ainda mais com a criatividade do intérprete. O personagem pode ser especializado em lançar sua arma, ou pode tirar com uma corrida em um turno à distância em relação ao oponente, de forma que realize o ataque, ou mesmo lançar uma rajada de metonyan através da lâmina. Entretanto, ataques de longa distância são mais comuns, logicamente, com armas relacionadas, como flechas. É muito importante que, para que o bônus de Sobrepujo não pareça irreal, como normalmente seria visto num caso de uma espada, o intérprete especifique bem a intenção do seu ataque na descrição da etapa 4.

Faça o mesmo para cada uma das suas defesas. Se você zerou alguma delas, não distribua pontos de Sobrepujo.




Importante: O Sobrepujo normalmente tem a definição de um somatório do ataque desarmado, + o apoio do equipamento, além da análise do narrador. No caso das técnicas denins, o intérprete, ao chegar à devida etapa, também deve definir os bônus. O narrador poderá deliberar redutores durante os turnos caso ache necessário. Ex.: Caso um personagem esteja muito ferido, o narrador anunciará os redutores pertinentes. Outro ponto é que o narrador não pode revelar os valores de Sobrepujo dos adversários, para que não usem esta informação durante a batalha. Entretanto, o narrador deve anunciar ao intérprete quando ele fizer uma ação de qualidade baixa e, por isso, receber redutor. No caso do ataque e da defesa comum, os bônus de sobrepujo também obedecem ao limite de 6 pontos para os apoios, e só podem aumentar com Pontos de XP. Algumas raças recebem bônus devido ao peso e tamanho.
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2-

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Conhecimento (Natureza) - Nível 1

Sabedoria:
Sobrevivência - Nível 3
Audição aguçada (plano metonyano local) - Nível 1

Carisma:
Diplomacia - Nível 2
Empatia com animais - Nível 1

3- 
A- de acordo
B- ok
C e D - utilizarei os 3 pontos no bracelete élfico que ficará assim:

Bracelete Élfico (12 PI): Bracelete dado a todos elfos jovens de sua comunidade. No caso de Ghaldren foram necessários diversos debates para que lhe dessem um, devido a seu sangue humano, mas o pedido fora acatado por sua mãe após muita insistência. Feito de carvalho escurecido, possui desenho indicando a posição das estrelas no céu no solstício de inverno, como forma de lembrá-lo como era o céu em sua terra natal. Acrescenta +5 em ataque comum, +5 em ataque Kalaidrino e +2 em defesa Kalaidrina.

4- Adicionei a perícia alquimia para viabilizar a técnica. E irei fazer o combo das duas técnicas, gastando os últimos 3 pontos.


Sobrepujo. Entendi como funciona, mas não entendi o que devo fazer nessa etapa. Devo definir o sobrepujo para todos ataques e defesas, ou só para a metonyana?
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