Perfil - Surya
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Re: Perfil - Surya
Surya possui a Adaga do Juramento, um item capaz de canalizar energia kalaidrina, funcionando mais como uma varinha mágica do que como arma (embora não seja impossível atacar com ela).
"Quando ainda habitava os paraísos do Etrenon, aprendendo sobre o Den Natrakan, Surya fora presenteado com a arma devido a sua dedicação e empenho na causa daquele Den, ou seja, por seus constantes esforços em aprimorar-se e sintonizar-se com as técnicas daquela origem.
Ao abandonar o teryonismo, Surya aventou a possibilidade de deixar a adaga para trás, mas decidiu ficar com ela, acreditando que seu empenho no desenvolvimento denin nada tinha a ver com os desígnios da falsa entidade, mas apenas sua escolha de como lutar por ela.
Temendo ofender Nara-Lan com tal objeto, ele passou por um ritual em que deixou a adaga escondida num canto ermo da floresta das plumas verdes, com a lâmina enterrada no solo. A intenção era dar à Mãe o poder de julgar aquele objeto: se a lâmina estivesse arruinada após o ritual, ele abandonaria a arma, mas se não fosse deteriorada, ele entenderia como um sinal de que seu uso fora aprovado por Nara-Lan.
Convicto de que ela havia aceitado o objeto e a intenção honesta de Surya de abandonar a adaga caso aquilo viesse a transgredir os dogmas da natureza, ele novamente empunhou o item, que agora seria uma arma poderosa na Materja, em prol da ideologia namuzista."
Adaga do Juramento (10 pontos): Ataque Kalaidrino +10.
- Ela funciona como uma lente para ataques Kalaidrinos, amplificando-os, mas somente pode ser usada se o motivo for leal a ideologia do usuário que estiver sintonizado com a lâmina.
- A sintonização pode ser realizada com qualquer ideologia ou usuário, mediante um ritual de aceitação por parte da entidade ou provação por parte do usuário. Isso não é algo que, de fato, depende da existência de uma entidade - a sintonia ocorre sob qualquer propósito ao qual o usuário tiver notável vontade e disposição.
- Seria possível, por exemplo, um Clifista que roube a arma se beneficiar dela, mas ele precisaria provar de alguma forma sua total dedicação a um objetivo (neste caso, à interpretação pessoal dele do clifismo).
-----
Outro objeto na posse de Surya é o Manto Divino, um item de proteção que fora usado por alguns componentes das tropas de Brumel em sua primeira investida em Hedoron (corrija se não estivermos em Hedoron rs).
"Estes trajes são leves e perfeitos para serem usados sobre qualquer tipo de roupa ou armadura. Eles compreendem um pano que envolve o pescoço e cobre os ombros do usuário, tiras que cobrem os ante-braços e uma faixa que cobre a cintura. Eles não servem como roupas, apenas se parecem com adornos que complementam a vestimenta.
Foram produzidos por um artífice do próprio plano, sem saber que estavam sendo encomendadas para uso de teryonistas. Como não tinham relação direta com o Etrenon ou a ideologia dos artanins, Surya não hesitou em continuar a usá-las."
Manto Divino (10 pontos): Defesa Metonyana +4, Defesa Kalaidrina +3, Defesa Cynblarkina +3.
- Não sei como são as regras, mas a ideia é que estes bônus se acumulariam com outros itens.
------
EDIT:
Estou pensando o que poderia ser uma boa opção para um item que oferece PDs+10... não queria fazer nada muito padrão tipo um anel ou capa... vou buscar alguma ideia, mas se você tiver alguma sugestão que ache que ficará boa, manda ver aí. Mas a ideia é que o terceiro item seja isso, PDs+10.
"Quando ainda habitava os paraísos do Etrenon, aprendendo sobre o Den Natrakan, Surya fora presenteado com a arma devido a sua dedicação e empenho na causa daquele Den, ou seja, por seus constantes esforços em aprimorar-se e sintonizar-se com as técnicas daquela origem.
Ao abandonar o teryonismo, Surya aventou a possibilidade de deixar a adaga para trás, mas decidiu ficar com ela, acreditando que seu empenho no desenvolvimento denin nada tinha a ver com os desígnios da falsa entidade, mas apenas sua escolha de como lutar por ela.
Temendo ofender Nara-Lan com tal objeto, ele passou por um ritual em que deixou a adaga escondida num canto ermo da floresta das plumas verdes, com a lâmina enterrada no solo. A intenção era dar à Mãe o poder de julgar aquele objeto: se a lâmina estivesse arruinada após o ritual, ele abandonaria a arma, mas se não fosse deteriorada, ele entenderia como um sinal de que seu uso fora aprovado por Nara-Lan.
Convicto de que ela havia aceitado o objeto e a intenção honesta de Surya de abandonar a adaga caso aquilo viesse a transgredir os dogmas da natureza, ele novamente empunhou o item, que agora seria uma arma poderosa na Materja, em prol da ideologia namuzista."
Adaga do Juramento (10 pontos): Ataque Kalaidrino +10.
- Ela funciona como uma lente para ataques Kalaidrinos, amplificando-os, mas somente pode ser usada se o motivo for leal a ideologia do usuário que estiver sintonizado com a lâmina.
- A sintonização pode ser realizada com qualquer ideologia ou usuário, mediante um ritual de aceitação por parte da entidade ou provação por parte do usuário. Isso não é algo que, de fato, depende da existência de uma entidade - a sintonia ocorre sob qualquer propósito ao qual o usuário tiver notável vontade e disposição.
- Seria possível, por exemplo, um Clifista que roube a arma se beneficiar dela, mas ele precisaria provar de alguma forma sua total dedicação a um objetivo (neste caso, à interpretação pessoal dele do clifismo).
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Outro objeto na posse de Surya é o Manto Divino, um item de proteção que fora usado por alguns componentes das tropas de Brumel em sua primeira investida em Hedoron (corrija se não estivermos em Hedoron rs).
"Estes trajes são leves e perfeitos para serem usados sobre qualquer tipo de roupa ou armadura. Eles compreendem um pano que envolve o pescoço e cobre os ombros do usuário, tiras que cobrem os ante-braços e uma faixa que cobre a cintura. Eles não servem como roupas, apenas se parecem com adornos que complementam a vestimenta.
Foram produzidos por um artífice do próprio plano, sem saber que estavam sendo encomendadas para uso de teryonistas. Como não tinham relação direta com o Etrenon ou a ideologia dos artanins, Surya não hesitou em continuar a usá-las."
Manto Divino (10 pontos): Defesa Metonyana +4, Defesa Kalaidrina +3, Defesa Cynblarkina +3.
- Não sei como são as regras, mas a ideia é que estes bônus se acumulariam com outros itens.
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EDIT:
Estou pensando o que poderia ser uma boa opção para um item que oferece PDs+10... não queria fazer nada muito padrão tipo um anel ou capa... vou buscar alguma ideia, mas se você tiver alguma sugestão que ache que ficará boa, manda ver aí. Mas a ideia é que o terceiro item seja isso, PDs+10.
Surya- Namuzista
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Re: Perfil - Surya
Sim, estamos em Hedoron XD
Os bônus são cumulativos, sim, com outros itens se você desejar.
No caso do item de PDs, não me ocorre nenhuma ideia no momento, mas seria mesmo algo que adicione +10 PDs fixos, ou que absorva?
Os bônus são cumulativos, sim, com outros itens se você desejar.
No caso do item de PDs, não me ocorre nenhuma ideia no momento, mas seria mesmo algo que adicione +10 PDs fixos, ou que absorva?
A Lenda de Materyalis- Admin
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Re: Perfil - Surya
Pensei em algo que ele tenha um total de PDs aumentado.
Exemplo: ele tem 64, ficaria com 74. O item em si não tem PDs para ele retirar, mas ele pode "acumular" mais PDs se recuperá-los por tempo suficiente.
Exemplo: ele tem 64, ficaria com 74. O item em si não tem PDs para ele retirar, mas ele pode "acumular" mais PDs se recuperá-los por tempo suficiente.
Surya- Namuzista
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Re: Perfil - Surya
Blz, só complementa então essa descrição e coloca a observação.
Vou adiantar o próximo passo:
O personagem recebe os Pontos de Técnicas, que podem ser gastos para a compra ou desenvolvimento
Uma técnica é a evolução dos efeitos dos ataques de energia dos personagens, que lhes consomem mais Pontos de Dens. Porém, são muito mais poderosos.
Defina a descrição da sua técnica como no modelo abaixo. Se aprovada, a administração incorporará o sistema. Caso não tenha dúvidas, você pode adiantar ou sugerir como ficará o sistema:
Raiz do Medo (seikan): Ao utilizar essa técnica, Fulano encontra o medo mais profundo dentro da mente do adversário. A vítima entra subitamente em um estado de pânico, tornando-se muito mais vulnerável a qualquer ataque.
-> Sistema: A progressão da perda de bônus defensivo aumenta conforme o nível.
-----> Nível 1: Retira os bônus defensivos de energia ou defesa comum
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Custo:
-----> Nível 1: 30 Pontos de Dens por técnica
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Alcance:
-----> Nível 1: Até 9m
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Duração:
-----> Nível 1: 3 turnos
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Sobrepujo - Bônus ou redutor considerando distância do personagem em relação ao inimigo (Nível 1):
-----> Até 3m: -3
-----> Até 6m: +1
-----> Até 9m: +3
No caso de renúncia de dens, os ataques menores se comportam como dens secundários ou terciários, valendo as mesmas limitações descritas abaixo.
FAIXAS DE ATRIBUTOS - LIMITE DE TÉCNICAS POR NÍVEL E PONTOS DE TÉCNICAS
O nível define a quantidade máxima de técnicas que um personagem pode ter. Define-se como "técnicas genuínas" aquelas que são feitas sem qualquer efeito de outro den senão aquele em questão (o den primário não leva um efeito do den secundário, por exemplo).
Os níveis são definidos quando o personagem atinge as faixas de ataque e defesa de seu respectivo den principal. Sendo assim, quem tiver ataque e defesa do seu den primário entre 1-10, está no nível 1; entre 11-20, nível 2; entre 21-30, nível 3. Lembrando que a evolução dos níveis só pode ser alcançada por temporada completa, ao adquriir os Pontos de Experiência.
Os Pontos de Técnicas são distribuídos separadamente dos Pontos de Atributos.
Cada técnica possui um nível. Nível 1 possui efeito padrão de 3 turnos de duração; nível 2 de 6 turnos e nível 3 de 9 turnos. .
Den primário (cada compra de técnica custa 3 XP ou 3 Pontos de Técnicas)
Nível 1 (1-10) - O personagem pode ter até 3 técnicas genuínas de nível 1
Nível 2 (11-20) - O personagem pode ter até 6 técnicas genuínas de nível 1 ou 3 técnicas genuínas de nível 1 e uma genuína de nível 2
Nível 3 (21-30) - O personagem pode ter até 9 técnicas genuínas de nível 1, ou 6 técnicas genuínas de nível 1, 2 genuínas de nível 2 e 1 genuína de nível 3
Den secundário (cada compra de técnica custa 6 XP ou 6 Pontos de Técnicas)
Nível 1 (1-10) - O personagem pode ter até 1 técnica genuína neste nível
Nível 2 (11-20) - O personagem pode ter até 2 técnicas genuínas neste nível
Nível 3 (21-30) - O personagem pode ter até 3 técnicas genuínas neste nível e uma genuína de nível 2
Den terciário (cada compra de técnica custa 9 XP ou 9 Pontos de Técnicas)
Nível 1 (1-10) - O personagem não pode ter técnicas genuínas
Nível 2 (11-20) - O personagem pode ter até 1 técnica genuína neste nível
Nível 3 (21-30) - O personagem pode ter até 2 técnicas genuínas neste nível
Nota: A quantidade de técnicas genuínas dos dens secundário e terciário deve ser sempre menor que a dos dens imediatamente superiores. Ou seja, não é possivel que um personagem tenha duas técnicas genuínas do den secundário e uma do den primário, por exemplo.
FAIXAS DE ATRIBUTOS - CRIAÇÃO DE TÉCNICAS COMBINADAS ENTRE DENS
Den primário
1-10 (técnica nível 1) - Necessários 3 Pontos de Técnicas ou 3 XP para unir um efeito da técnica do den secundário e 6 XP para unir um efeito da técnica do den terciário
11-20 (técnica nível 2) - Necessários 6 Pontos de Técnicas ou 6 XP para unir um efeito da técnica do den secundário e 9 XP para unir um efeito da técnica do den terciário
21-30 (técnica nível 3) - Necessários 9 Pontos de Técnicas ou 9 XP para unir o efeito da técnica do den secundário e 12 XP para unir um efeito da técnica do den terciário
Den secundário
1-10 (técnica nível 1) - Necessários 12 XP para unir um efeito da técnica do den terciário
11-20 (técnica nível 2) - Necessários 15 XP para unir um efeito da técnica do den terciário
21-30 (técnica nível 3) - Necessários 18 XP para unir um efeito da técnica do den terciário
REFERÊNCIAS DE CUSTOS DE TÉCNICAS GENUÍNAS
Den primário
Nível 1 (1-10) - 30 PDs
Nível 2 (11-20) - 45 PDs
Nível 3 (21-30) - 60 PDs
Den secundário
Nível 1 (1-10) - 45 PDs
Nível 2 (11-20) - 60 PDs
Nível 3 (21-30) - 75 PDs
Den terciário
Nível 1 (1-10) - 75 PDs
Nível 2 (11-20) - 90 PDs
Nível 3 (21-30) - 105 PDs
REFERÊNCIAS DE CUSTOS DE TÉCNICAS COMBINADAS
Soma-se sempre o custo dos efeitos das técnicas que serão combinadas. Se uma técnica de den primário com custo de 30 PDs foi somada a uma técnica de den secundário de 45 PDs, então o custo final será de 75 PDs.
São dados 12 Pontos de Técnicas por nível.
Para a compra de técnicas, considere os limites estipulados acima por nível:
Den primário
1 Técnica genuína - 3 Pontos de Técnicas
Den secundário
1 Técnica genuína - 6 Pontos de Técnicas
Den terciário
1 Técnica genuína - 9 Pontos de Técnicas
Nota sobre nova compra de técnicas: Além da XP da temporada, também será empregado o Modo Missão, que poderá agregar mais pontos para gastos dentro dos limites estipulados.
Vou adiantar o próximo passo:
Sétima etapa - Atualização das Técnicas
O personagem recebe os Pontos de Técnicas, que podem ser gastos para a compra ou desenvolvimento
Uma técnica é a evolução dos efeitos dos ataques de energia dos personagens, que lhes consomem mais Pontos de Dens. Porém, são muito mais poderosos.
Defina a descrição da sua técnica como no modelo abaixo. Se aprovada, a administração incorporará o sistema. Caso não tenha dúvidas, você pode adiantar ou sugerir como ficará o sistema:
Raiz do Medo (seikan): Ao utilizar essa técnica, Fulano encontra o medo mais profundo dentro da mente do adversário. A vítima entra subitamente em um estado de pânico, tornando-se muito mais vulnerável a qualquer ataque.
-> Sistema: A progressão da perda de bônus defensivo aumenta conforme o nível.
-----> Nível 1: Retira os bônus defensivos de energia ou defesa comum
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Custo:
-----> Nível 1: 30 Pontos de Dens por técnica
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Alcance:
-----> Nível 1: Até 9m
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Duração:
-----> Nível 1: 3 turnos
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Sobrepujo - Bônus ou redutor considerando distância do personagem em relação ao inimigo (Nível 1):
-----> Até 3m: -3
-----> Até 6m: +1
-----> Até 9m: +3
No caso de renúncia de dens, os ataques menores se comportam como dens secundários ou terciários, valendo as mesmas limitações descritas abaixo.
FAIXAS DE ATRIBUTOS - LIMITE DE TÉCNICAS POR NÍVEL E PONTOS DE TÉCNICAS
O nível define a quantidade máxima de técnicas que um personagem pode ter. Define-se como "técnicas genuínas" aquelas que são feitas sem qualquer efeito de outro den senão aquele em questão (o den primário não leva um efeito do den secundário, por exemplo).
Os níveis são definidos quando o personagem atinge as faixas de ataque e defesa de seu respectivo den principal. Sendo assim, quem tiver ataque e defesa do seu den primário entre 1-10, está no nível 1; entre 11-20, nível 2; entre 21-30, nível 3. Lembrando que a evolução dos níveis só pode ser alcançada por temporada completa, ao adquriir os Pontos de Experiência.
Os Pontos de Técnicas são distribuídos separadamente dos Pontos de Atributos.
Cada técnica possui um nível. Nível 1 possui efeito padrão de 3 turnos de duração; nível 2 de 6 turnos e nível 3 de 9 turnos. .
Den primário (cada compra de técnica custa 3 XP ou 3 Pontos de Técnicas)
Nível 1 (1-10) - O personagem pode ter até 3 técnicas genuínas de nível 1
Nível 2 (11-20) - O personagem pode ter até 6 técnicas genuínas de nível 1 ou 3 técnicas genuínas de nível 1 e uma genuína de nível 2
Nível 3 (21-30) - O personagem pode ter até 9 técnicas genuínas de nível 1, ou 6 técnicas genuínas de nível 1, 2 genuínas de nível 2 e 1 genuína de nível 3
Den secundário (cada compra de técnica custa 6 XP ou 6 Pontos de Técnicas)
Nível 1 (1-10) - O personagem pode ter até 1 técnica genuína neste nível
Nível 2 (11-20) - O personagem pode ter até 2 técnicas genuínas neste nível
Nível 3 (21-30) - O personagem pode ter até 3 técnicas genuínas neste nível e uma genuína de nível 2
Den terciário (cada compra de técnica custa 9 XP ou 9 Pontos de Técnicas)
Nível 1 (1-10) - O personagem não pode ter técnicas genuínas
Nível 2 (11-20) - O personagem pode ter até 1 técnica genuína neste nível
Nível 3 (21-30) - O personagem pode ter até 2 técnicas genuínas neste nível
Nota: A quantidade de técnicas genuínas dos dens secundário e terciário deve ser sempre menor que a dos dens imediatamente superiores. Ou seja, não é possivel que um personagem tenha duas técnicas genuínas do den secundário e uma do den primário, por exemplo.
FAIXAS DE ATRIBUTOS - CRIAÇÃO DE TÉCNICAS COMBINADAS ENTRE DENS
Den primário
1-10 (técnica nível 1) - Necessários 3 Pontos de Técnicas ou 3 XP para unir um efeito da técnica do den secundário e 6 XP para unir um efeito da técnica do den terciário
11-20 (técnica nível 2) - Necessários 6 Pontos de Técnicas ou 6 XP para unir um efeito da técnica do den secundário e 9 XP para unir um efeito da técnica do den terciário
21-30 (técnica nível 3) - Necessários 9 Pontos de Técnicas ou 9 XP para unir o efeito da técnica do den secundário e 12 XP para unir um efeito da técnica do den terciário
Den secundário
1-10 (técnica nível 1) - Necessários 12 XP para unir um efeito da técnica do den terciário
11-20 (técnica nível 2) - Necessários 15 XP para unir um efeito da técnica do den terciário
21-30 (técnica nível 3) - Necessários 18 XP para unir um efeito da técnica do den terciário
REFERÊNCIAS DE CUSTOS DE TÉCNICAS GENUÍNAS
Den primário
Nível 1 (1-10) - 30 PDs
Nível 2 (11-20) - 45 PDs
Nível 3 (21-30) - 60 PDs
Den secundário
Nível 1 (1-10) - 45 PDs
Nível 2 (11-20) - 60 PDs
Nível 3 (21-30) - 75 PDs
Den terciário
Nível 1 (1-10) - 75 PDs
Nível 2 (11-20) - 90 PDs
Nível 3 (21-30) - 105 PDs
REFERÊNCIAS DE CUSTOS DE TÉCNICAS COMBINADAS
Soma-se sempre o custo dos efeitos das técnicas que serão combinadas. Se uma técnica de den primário com custo de 30 PDs foi somada a uma técnica de den secundário de 45 PDs, então o custo final será de 75 PDs.
São dados 12 Pontos de Técnicas por nível.
Para a compra de técnicas, considere os limites estipulados acima por nível:
Den primário
1 Técnica genuína - 3 Pontos de Técnicas
Den secundário
1 Técnica genuína - 6 Pontos de Técnicas
Den terciário
1 Técnica genuína - 9 Pontos de Técnicas
Nota sobre nova compra de técnicas: Além da XP da temporada, também será empregado o Modo Missão, que poderá agregar mais pontos para gastos dentro dos limites estipulados.
Última edição por A Lenda de Materyalis em Seg Dez 14 2015, 14:49, editado 1 vez(es)
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Re: Perfil - Surya
Hmm, então aquela técnica original que você criou para o Surya seriam 3 Pontos de Técnicas?
A ideia dela é que eu posso manipular a natureza local para usá-la como forma de ataque, correto? Mas acho que vamos precisar redefinir as limitações disso. Eu pensei em usar isso como uma versão mais extrema daquela ideia climática, então é possível que essa ficasse sendo uma, enquanto a parte que mexe com plantas e animais seriam mais duas técnicas.
Ficou meio enrolado o que eu disse, mas é que eu mesmo não estou tendo noção exata da abrangência que as novas técnicas vão ter. O que você tem a me dizer se eu quisesse ficar com a mesma técnica que o Surya já tem?
A ideia dela é que eu posso manipular a natureza local para usá-la como forma de ataque, correto? Mas acho que vamos precisar redefinir as limitações disso. Eu pensei em usar isso como uma versão mais extrema daquela ideia climática, então é possível que essa ficasse sendo uma, enquanto a parte que mexe com plantas e animais seriam mais duas técnicas.
Ficou meio enrolado o que eu disse, mas é que eu mesmo não estou tendo noção exata da abrangência que as novas técnicas vão ter. O que você tem a me dizer se eu quisesse ficar com a mesma técnica que o Surya já tem?
Surya- Namuzista
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Re: Perfil - Surya
Sendo a técnica atual do Surya, eu certamente vou rever o sistema, mas você precisaria criar duas técnicas genuínas de cada den para justificar o combo. Eu acredito que o melhor seria mesmo mudá-la, mas se preferir manter, vou analisar com calma e provavelmente já posto amanhã, para fecharmos a ficha nesta semana e voltarmos as atividades na próxima, conforme o aviso dado por MP.
A Lenda de Materyalis- Admin
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Re: Perfil - Surya
Ok, vou escrever o que eu pretendo fazer, e a gente vê como se adapta::
Técnica Natrakan 1: Convocação da Natureza
Surya manipula o que há na natureza local, possibilitando desde mudanças sutis (e inofensivas), até tornar o ambiente hostil o suficiente para atacar os inimigos. O ataque ocorre de acordo com o que já existe, não sendo possível criar elementos onde eles não existem. Numa floresta, por exemplo, ele poderia criar raízes que aprisionam o alvo ou dificultam sua movimentação; se fosse uma mata mais fechada, poderia fazer o mesmo com cipós, ou criar na vegetação espinhos capazes de cortar o alvo ou envenená-lo. Num deserto, poderia açoitar o alvo com uma rajada de vento e areia quente, ou afundá-lo parcialmente, criando o mesmo efeito citado com as raízes, de prejudicar seus movimentos. Numa área fria, poderia reproduzir os mesmos efeitos através de ventos gélidos e partículas/farpas de gelo, ou cobrindo o solo com gelo, capaz de retardar os movimentos. Numa montanha rochosa, talvez provocasse deslizamentos que arremessem pedras no alvo, ou tremores que o impedem de se mover livremente.
Comentários: o que estou imaginando é que essa técnica, se fosse classificada pelo seu efeito, poderia ser transformada em duas - uma que causa dano de acordo com o que existe no ambiente e outra que visa diminuir a mobilidade do alvo. O que exatamente faz isso dependeria do local, mas os efeitos brutos seriam esses dois: dano e "slow".
Talvez a técnica pudesse se dividir em duas:
Técnica Natrakan: Garras da Natureza
Essa seria a versão responsável pelos efeitos de agarrar/prender/desestabilizar o oponente. Essa não causaria dano, mas para compensar provocaria uma grande desvantagem de mobilidade.
Técnica Natrakan: Presas da Natureza
Essa seria a versão que causa dano, usando veneno, espinhos, farpas de gelo, areia quente, pedras, etc.
Acredito que ambas sejam Natrakans por usar apenas efeitos naturalmente plausíveis. Não poderia criar gelo onde não é frio, nem plantas onde não tem plantas, e assim por diante. Por isso que pensei que não seria Elorkan. Se sobrar pontos depois de você revisar essas ideias, aí talvez eu pense em alguma Elorkan pra completar, ou deixo sobrando pra criar uma Elorkan depois.
Técnica Natrakan 1: Convocação da Natureza
Surya manipula o que há na natureza local, possibilitando desde mudanças sutis (e inofensivas), até tornar o ambiente hostil o suficiente para atacar os inimigos. O ataque ocorre de acordo com o que já existe, não sendo possível criar elementos onde eles não existem. Numa floresta, por exemplo, ele poderia criar raízes que aprisionam o alvo ou dificultam sua movimentação; se fosse uma mata mais fechada, poderia fazer o mesmo com cipós, ou criar na vegetação espinhos capazes de cortar o alvo ou envenená-lo. Num deserto, poderia açoitar o alvo com uma rajada de vento e areia quente, ou afundá-lo parcialmente, criando o mesmo efeito citado com as raízes, de prejudicar seus movimentos. Numa área fria, poderia reproduzir os mesmos efeitos através de ventos gélidos e partículas/farpas de gelo, ou cobrindo o solo com gelo, capaz de retardar os movimentos. Numa montanha rochosa, talvez provocasse deslizamentos que arremessem pedras no alvo, ou tremores que o impedem de se mover livremente.
Comentários: o que estou imaginando é que essa técnica, se fosse classificada pelo seu efeito, poderia ser transformada em duas - uma que causa dano de acordo com o que existe no ambiente e outra que visa diminuir a mobilidade do alvo. O que exatamente faz isso dependeria do local, mas os efeitos brutos seriam esses dois: dano e "slow".
Talvez a técnica pudesse se dividir em duas:
Técnica Natrakan: Garras da Natureza
Essa seria a versão responsável pelos efeitos de agarrar/prender/desestabilizar o oponente. Essa não causaria dano, mas para compensar provocaria uma grande desvantagem de mobilidade.
Técnica Natrakan: Presas da Natureza
Essa seria a versão que causa dano, usando veneno, espinhos, farpas de gelo, areia quente, pedras, etc.
Acredito que ambas sejam Natrakans por usar apenas efeitos naturalmente plausíveis. Não poderia criar gelo onde não é frio, nem plantas onde não tem plantas, e assim por diante. Por isso que pensei que não seria Elorkan. Se sobrar pontos depois de você revisar essas ideias, aí talvez eu pense em alguma Elorkan pra completar, ou deixo sobrando pra criar uma Elorkan depois.
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Re: Perfil - Surya
Mil desculpas. Por alguma razão, achei que tinha postado ontem aqui e agora que vi que não postei. Mas vamos adiantar agora.
Seguinte, acho viável dividir em duas, porque para uma técnica genuína de um personagem em nível 1, o efeito se diversifica muito. Você deve considerar que o efeito evolui com o nível, mas com ela dividida em duas, fica bem mais viável mesmo.
Pensa então nas próximas para definirmos essa semanaaaaa.
Seguinte, acho viável dividir em duas, porque para uma técnica genuína de um personagem em nível 1, o efeito se diversifica muito. Você deve considerar que o efeito evolui com o nível, mas com ela dividida em duas, fica bem mais viável mesmo.
Pensa então nas próximas para definirmos essa semanaaaaa.
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Re: Perfil - Surya
Beleza, então vamos formalizar o texto das Técnicas:
Técnica Natrakan: Garras da Natureza (3 pontos)
Surya é capaz de convocar as forças da natureza local, controlando os elementos que compõem o ambiente para influenciar negativamente em seus adversários. O efeito varia de acordo com o local, mas a forma como o oponente é afetado sempre é semelhante: ele terá sua mobilidade prejudicada, ou mesmo anulada, de acordo com o resultado da jogada.
Exemplos do que esta Técnica pode fazer num ambiente florestal envolvem usar vinhas, cipós ou raízes que se enrosquem no alvo, limitando sua velocidade. Numa região desértica, a areia pode se tornar fina e "fluida", como um atoleiro, que prejudica o deslocamento. Em regiões frias, o chão pode se congelar, ficando escorregadio ou pode cristalizar nos pés do oponente, atrasando-o ou prendendo-o. Uma região sem "objetos" que possam ajudar seria capaz de provocar tremores que dificultem a movimentação. Como dito inicialmente, independente do que for controlado, o efeito de perda de mobilidade é sempre o mesmo.
Técnica Natrakan: Presas da Natureza (3 pontos)
Como as Garras da Natureza, mas os elementos naturais são controlados para ferir. Usando espinhos ou veneno de plantas, farpas de gelo, calor escaldante, deslizamentos de pedras ou vendavais de detritos, um evento natural é responsável por agredir o adversário e lhe causar dano. Como a técnica anterior, que atua efetivamente de apenas uma forma, o dano desta é sempre Kalaidrino e atua sobre o corpo do oponente de forma idêntica independente da forma que o ataque tomar.
E para complementar os itens, aqui vai a descrição do último.
Talismã de Nara-Lan (10 pontos)
Este objeto foi dado a Surya após reunir uma série de materiais significativos para a Mãe Nara-Lan. Com a ajuda de Ricbald, foi criado um talismã, o qual fora colocado numa braçadeira usada no braço esquerdo do artaninfolo. O objeto é um ornamento formado por algumas folhas resistentes, penas e um pequeno pingente de madeira entalhada no centro, que fica voltado para o lado do corpo de Surya. Enquanto estiver usando o objeto, seus Pontos de Dens totais são aumentados em 10.
Se faltar mais alguma coisa podemos ver, mas se quiser já passar para a próxima etapa para adiantar, manda ver!
Técnica Natrakan: Garras da Natureza (3 pontos)
Surya é capaz de convocar as forças da natureza local, controlando os elementos que compõem o ambiente para influenciar negativamente em seus adversários. O efeito varia de acordo com o local, mas a forma como o oponente é afetado sempre é semelhante: ele terá sua mobilidade prejudicada, ou mesmo anulada, de acordo com o resultado da jogada.
Exemplos do que esta Técnica pode fazer num ambiente florestal envolvem usar vinhas, cipós ou raízes que se enrosquem no alvo, limitando sua velocidade. Numa região desértica, a areia pode se tornar fina e "fluida", como um atoleiro, que prejudica o deslocamento. Em regiões frias, o chão pode se congelar, ficando escorregadio ou pode cristalizar nos pés do oponente, atrasando-o ou prendendo-o. Uma região sem "objetos" que possam ajudar seria capaz de provocar tremores que dificultem a movimentação. Como dito inicialmente, independente do que for controlado, o efeito de perda de mobilidade é sempre o mesmo.
Técnica Natrakan: Presas da Natureza (3 pontos)
Como as Garras da Natureza, mas os elementos naturais são controlados para ferir. Usando espinhos ou veneno de plantas, farpas de gelo, calor escaldante, deslizamentos de pedras ou vendavais de detritos, um evento natural é responsável por agredir o adversário e lhe causar dano. Como a técnica anterior, que atua efetivamente de apenas uma forma, o dano desta é sempre Kalaidrino e atua sobre o corpo do oponente de forma idêntica independente da forma que o ataque tomar.
E para complementar os itens, aqui vai a descrição do último.
Talismã de Nara-Lan (10 pontos)
Este objeto foi dado a Surya após reunir uma série de materiais significativos para a Mãe Nara-Lan. Com a ajuda de Ricbald, foi criado um talismã, o qual fora colocado numa braçadeira usada no braço esquerdo do artaninfolo. O objeto é um ornamento formado por algumas folhas resistentes, penas e um pequeno pingente de madeira entalhada no centro, que fica voltado para o lado do corpo de Surya. Enquanto estiver usando o objeto, seus Pontos de Dens totais são aumentados em 10.
Se faltar mais alguma coisa podemos ver, mas se quiser já passar para a próxima etapa para adiantar, manda ver!
Surya- Namuzista
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Re: Perfil - Surya
Daniel, quanto ao último item, está ok.
Estou colocando as técnicas no padrão descritivo com algumas edições. Também adicionei o sistema. Em relação ao Sobrepujo, que você já verá previsto nesta etapa, apenas desconsidere pois será melhor especificado ao chegarmos na etapa 8. Veja se tem alguma dúvida. Na minha próxima visita ao tópico, já coloco a etapa 8, com a explicação e os pontos para você revisar.
Eu realizei uma atualização no tutorial da etapa 7 (veja no post publicado anteriormente com esta etapa), onde você possui 2 pontos de técnicas. Veja se vai querer mesmo apenas estas duas por enquanto. Se for isso mesmo, na etapa 9, com a XP, você conseguirá mais e poderá ganhar mais técnicas, ganhando um pouco mais de tempo para pensar.
Garras da Natureza (natrakan): Surya é capaz de convocar as forças da natureza local, controlando a composição do ambiente para influenciar negativamente em seus adversários. O efeito varia de acordo com o local, mas a forma como o oponente é afetado sempre é semelhante: ele terá sua mobilidade prejudicada.
-> Sistema: O efeito desta técnica é variável de acordo com o ambiente. Por exemplo, numa floresta, o inimigo pode ser envolvido por vinhas, cipós ou raízes que se enrosquem no alvo, limitando sua velocidade. Numa região desértica, a areia pode se tornar fina e "fluida", como um atoleiro, que prejudica o deslocamento. Em regiões frias, o chão pode se congelar, ficando escorregadio ou pode cristalizar nos pés do oponente, atrasando-o ou prendendo-o. Uma região sem "objetos" que possam ajudar seria capaz de provocar tremores que dificultem a movimentação.
-----> Nível 1: Causa status lentidão / paralisia (ver lista de status de combate em [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Custo:
-----> Nível 1: 30 Pontos de Dens por técnica
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Alcance:
-----> Nível 1: Até 9m
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Duração:
-----> Nível 1: 3 turnos (igual para lentidão / paralisia)
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: Adefinir
-> Sobrepujo (Nível 1):
-----> Até 3m: 0
-----> Entre 3m e 6m: +3
-----> Entre 6m e 9m: +2
Presas da Natureza (natrakan): A técnica é parecida com as Garras da Natureza, porém, as composições naturais são controladas para ferir. Usando espinhos ou veneno de plantas, farpas de gelo, calor escaldante, deslizamentos de pedras ou vendavais de detritos, um evento natural é responsável por agredir o adversário e lhe causar dano. Como a técnica anterior, que atua efetivamente de apenas uma forma, o dano desta é sempre kalaidrino e atua sobre o corpo do oponente de forma idêntica, independente da forma que o ataque tomar.
-> Sistema: O efeito de bônus ao ataque kalaidrino de Surya, em união com a natureza, reagirá da seguinte forma:
-----> Nível 1: Apoio de +10 no ataque kalaidrino.
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Custo:
-----> Nível 1: 30 Pontos de Dens por técnica
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Alcance:
-----> Nível 1: Até 9m
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Duração:
-----> Nível 1: 3 turnos
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Sobrepujo (Nível 1):
-----> Até 3m: 0
-----> Entre 3m e 6m: +3
-----> Entre 6m e 9m: +2
Estou colocando as técnicas no padrão descritivo com algumas edições. Também adicionei o sistema. Em relação ao Sobrepujo, que você já verá previsto nesta etapa, apenas desconsidere pois será melhor especificado ao chegarmos na etapa 8. Veja se tem alguma dúvida. Na minha próxima visita ao tópico, já coloco a etapa 8, com a explicação e os pontos para você revisar.
Eu realizei uma atualização no tutorial da etapa 7 (veja no post publicado anteriormente com esta etapa), onde você possui 2 pontos de técnicas. Veja se vai querer mesmo apenas estas duas por enquanto. Se for isso mesmo, na etapa 9, com a XP, você conseguirá mais e poderá ganhar mais técnicas, ganhando um pouco mais de tempo para pensar.
Garras da Natureza (natrakan): Surya é capaz de convocar as forças da natureza local, controlando a composição do ambiente para influenciar negativamente em seus adversários. O efeito varia de acordo com o local, mas a forma como o oponente é afetado sempre é semelhante: ele terá sua mobilidade prejudicada.
-> Sistema: O efeito desta técnica é variável de acordo com o ambiente. Por exemplo, numa floresta, o inimigo pode ser envolvido por vinhas, cipós ou raízes que se enrosquem no alvo, limitando sua velocidade. Numa região desértica, a areia pode se tornar fina e "fluida", como um atoleiro, que prejudica o deslocamento. Em regiões frias, o chão pode se congelar, ficando escorregadio ou pode cristalizar nos pés do oponente, atrasando-o ou prendendo-o. Uma região sem "objetos" que possam ajudar seria capaz de provocar tremores que dificultem a movimentação.
-----> Nível 1: Causa status lentidão / paralisia (ver lista de status de combate em [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Custo:
-----> Nível 1: 30 Pontos de Dens por técnica
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Alcance:
-----> Nível 1: Até 9m
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Duração:
-----> Nível 1: 3 turnos (igual para lentidão / paralisia)
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: Adefinir
-> Sobrepujo (Nível 1):
-----> Até 3m: 0
-----> Entre 3m e 6m: +3
-----> Entre 6m e 9m: +2
Presas da Natureza (natrakan): A técnica é parecida com as Garras da Natureza, porém, as composições naturais são controladas para ferir. Usando espinhos ou veneno de plantas, farpas de gelo, calor escaldante, deslizamentos de pedras ou vendavais de detritos, um evento natural é responsável por agredir o adversário e lhe causar dano. Como a técnica anterior, que atua efetivamente de apenas uma forma, o dano desta é sempre kalaidrino e atua sobre o corpo do oponente de forma idêntica, independente da forma que o ataque tomar.
-> Sistema: O efeito de bônus ao ataque kalaidrino de Surya, em união com a natureza, reagirá da seguinte forma:
-----> Nível 1: Apoio de +10 no ataque kalaidrino.
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Custo:
-----> Nível 1: 30 Pontos de Dens por técnica
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-> Alcance:
-----> Nível 1: Até 9m
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-> Duração:
-----> Nível 1: 3 turnos
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Sobrepujo (Nível 1):
-----> Até 3m: 0
-----> Entre 3m e 6m: +3
-----> Entre 6m e 9m: +2
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Re: Perfil - Surya
Saymon, pensei bastante mas não consegui arrumar uma forma decente de separar os meus Ataques Kalaidrinos, principalmente devido ao fato de que as minhas técnicas são de estéticas variadas. Também não acho justo colocar um Ataque Kalaidrino para todos os tipos de técnicas... seria apelação.
Posso fazer uma divisão em dois tipos? Seriam os seguintes:
Ataque Kalaidrino (Natrakan - Dano): Serviria para a Técnica "Presas da Natureza" e para a terceira, que pensei fazer algo para causar sangramento.
Ataque Kalaidrino (Natrakan - Efeitos): Serviria para a Técnica "Garras da Natureza" e para uma possível quarta Técnica, que não pretendo fazer ainda (vou guardar 3 pontos).
Se for possível, eu vou descartar os Dens fora o primário. Foco o personagem no Natrakan mesmo e está bom. O Elorkan eu queria apenas para fazer os efeitos de frio e calor, mas se você concordar em deixar as técnicas já escritas usarem estes efeitos como clima, ou seja, ainda Natrakans... apenas variando a estética... então não preciso mais do Elorkan.
Posso fazer uma divisão em dois tipos? Seriam os seguintes:
Ataque Kalaidrino (Natrakan - Dano): Serviria para a Técnica "Presas da Natureza" e para a terceira, que pensei fazer algo para causar sangramento.
Ataque Kalaidrino (Natrakan - Efeitos): Serviria para a Técnica "Garras da Natureza" e para uma possível quarta Técnica, que não pretendo fazer ainda (vou guardar 3 pontos).
Se for possível, eu vou descartar os Dens fora o primário. Foco o personagem no Natrakan mesmo e está bom. O Elorkan eu queria apenas para fazer os efeitos de frio e calor, mas se você concordar em deixar as técnicas já escritas usarem estes efeitos como clima, ou seja, ainda Natrakans... apenas variando a estética... então não preciso mais do Elorkan.
Surya- Namuzista
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Re: Perfil - Surya
COMUNICADO:
Este post foi feito em todos os perfis, mesmo os que já estão com as fichas concluídas ou que já passaram por esta etapa, para reportar as novas regras de Sobrepujo, com o tutorial mostrando exemplos para melhor entendimento das regras e algumas mudanças. Portanto, este post foi feito exclusivamente para manter todos atualizados e para que realizem as modificações pertinentes, mas a fila de revisões postada no portal continua válida.
Quem estiver com a ficha concluída ou já passou por esta etapa, por favor revise de acordo com estas instruções e faça as modificações como desejar.
Quem ainda está na fila aguardando minha revisão de acordo com o último post que fez com as alterações na ficha, por favor tente adiantar estas informações, pois quando eu chegar no tópico, poderei ir mais rápido.
Grato a todos!
Sobrepujo
Sobrepujo é um novo atributo de valor variável, criado para definir a capacidade do personagem em realizar os seus ataques ou executar evasivas.
Basicamente, o Sobrepujo é um atributo que começa sempre com valor 0, mas se modifica toda vez que o personagem realiza uma ação em combate. Por exemplo, se o personagem está a 3m de distância do oponente e quer dar um golpe vertical com uma espada, dependendo da sua forma de ataque, ele receberá um bônus de Sobrepujo (digamos que nesta distância, o bônus seja de +3). O atributo que era 0 então passa a ser 3 no momento da ação.
Considerando o exemplo acima, a mesma coisa acontece com a defesa. O intérprete analisa a intenção de ataque do oponente e faz uma ação mostrando a intenção como pretende se defender daquele ataque, seja bloqueando, seja esquivando etc. Ele também já possui um bônus defensivo definido e, digamos que é de apenas +1. Considerando somente o sistema, o agressor tem +3 em ataque a 3m, e o defensor +1 em defesa a 3m. Neste caso, o atacante conseguiria o sucesso no turno e então são atribuídos os valores de dano na vítima.
Mas também há um ponto importantíssimo que interfere diretamente no sistema e que pode acrescentar ou reduzir pontos de Sobrepujo nos turnos: a descrição da ação. Quanto mais detalhado for o turno, o narrador pode considerar bônus de Sobrepujo para o atacante ou para a vítima. Assim sendo, ações "pobres" de conteúdo podem anular o sistema se a qualidade descrita pelo agressor for considerada como maior. Por isso, é sempre importante que o intérprete valorize plenamente a forma como descreverá suas ações.
No caso de empate dos valores, o narrador definirá, pela qualidade narrativa, qual dos personagens sobrepujou o intento do outro.
Veja uma simulação de turnos no fórum:
1º: O narrador descreve a que distância os personagens estão um do outro e começa o ato:
Agressor:
Segurando o cabo de sua espada curta com as duas mãos, Fulano ergue a arma rapidamente no alto da cabeça, e avança dois passos para aplicar um corte vertical retilíneo, intentando atingi-lo da cabeça até o tronco.
Comentários: Note que nunca é descrito o sucesso, mas sim a intenção do ataque. Da mesma forma, o turno seguinte é feito pelo agredido, mas mostrando como ele pretende se esquivar. Neste instante o intérprete rola 1d10 (padrão para ataque comum, diferente dos ataques de energia, em que a quantidade de rolagens aumenta conforme o nível), pois se acertar o ataque, terá um bônus garantido pelo dado.
Vítima:
Percebendo a aproximação do oponente com a arma erguida, Sicrano dá dois passos rápidos para trás, intencionando que o golpe da espada vare o ar a sua frente, sem atingi-lo.
Comentários: Veja também que, igualmente ao ataque, o personagem agredido descreveu a forma como tentará executar a evasiva.
2º: Considerando os turnos apresentados, o narrador entra em cena para comparar os valores do sistema e a qualidade apresentada nos turnos.
A primeira coisa que o mestre fará é comparar os valores de bônus de Sobrepujo que o personagem possui. Veja no exemplo abaixo:
BÔNUS DO FULANO:
Bônus de Sobrepujo de Ataque Comum:
Até 3m: +3
Bônus de Sobrepujo da Espada Curta
Até 3m: +3
Comentários: Fulano, o agressor, possui bônus de +3 em seu atributo "Ataque Comum" com investidas realizadas até 3m de distância. A espada curta que usou no ataque também possui +3 considerando a mesma distância. Portanto, nesta ação, o bônus de Sobrepujo do personagem é de +6.
Agora, vamos aos bônus defensivos do personagem Sicrano:
BÔNUS DO Sicrano:
Bônus de Sobrepujo de Defesa Comum:
Até 3m: +1
Bônus de Sobrepujo de Roupas Leves
Até 3m: +2
Comentários: Sicrano, o agredido, somando seus bônus de Sobrepujo, só obteve +3, e neste caso, Fulano conseguiria acertar o ataque.
Final:: Como a descrição dos ataques teve qualidade equiparável, então o sistema define que Fulano conseguiu atingir Sicrano e, com isso, o dano de ataque será calculado normalmente, somando o atributo Ataque Comum do personagem + o bônus de Ataque Comum da arma - Defesa Comum do alvo e possível apoio defensivo.
No próximo exemplo, considerando a mesma situação acima, você verá um tipo de ação que levará o agressor a receber redutor no Sobrepujo devido a pouca qualidade descritiva.
1º: O narrador descreve a que distância os personagens estão um do outro e começa o ato:
Agressor:
Fulano ataca Sicrano com a espada.
Comentários: A ação não teve qualquer conteúdo, demonstrando uma intenção totalmente genérica.
Vítima:
Percebendo a aproximação do oponente com a arma erguida, Sicrano dá dois passos rápidos para trás, intencionando que o golpe da espada vare o ar a sua frente, sem atingi-lo.
Comentários: Mesmo com uma ação genérica, o personagem agredido descreveu detalhadamente sua intenção evasiva e, por isso, receberá bônus de Sobrepujo do narrador.
Veja que, no exemplo acima, Fulano teria +6 de apoio de Sobrepujo e Sicrano +3. Porém, com a descrição ruim do agressor, o narrador decide quanto reduzirá o Sobrepujo. Este seria um bom exemplo em que o narrador pode simplesmente zerar os bônus dele e garantir a esquiva do agredido.
PADRÃO DE BÔNUS DE DISTÂNCIAS DE SOBREPUJO
Cada intérprete deve escolher um padrão de alcance para os seus ataques, definindo como cada investida se comporta. Assim sendo, alguns intérpretes optarão para especializar seus ataques em combate corpo a corpo, outros para atacar à distância, e o mesmo deve ser feito para as defesas.
Para fazer esta definição, temos os "Pontos de Sobrepujo". Primeiramente, o intérprete poderá escolher um padrão de alcance para os seus ataques, sempre obedecendo à regra dos 3m, como mostra o exemplo abaixo:
ATAQUE METONYANO (dasarmado):
Até 3m:
Entre 3m e 6m:
Entre 6m e 9m:
ou
Entre 9m e 12m:
Entre 12m e 15m:
Entre 15m e 18m:
Em seguida, o intérprete deve definir o bônus de Sobrepujo de cada distância, variável conforme o nível. Para cada tipo de ataque que definir, o personagem ganha "6" Pontos de Sobrepujo". No nível 1, o limite de bônus para cada distância é de +3. No nível 2, +6 e no nível 3, +9. Note também que é preciso definir o Sobrepujo para cada forma de ataque:
ATAQUE METONYANO (dasarmado):
Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1
Considere agora o exemplo abaixo, mas voltado à defesa:
DEFESA METONYANA (desequipado):
Até 3m:
Entre 3m e 6m:
Entre 6m e 9m:
Da mesma forma que o ataque, o intérprete define seu Sobrepujo, sempre considerando o alcance de três em três metros e, em seguida, define os bônus. Cada defesa também tem limite de 6 Pontos de Sobrepujo no nível 1 em cada tipo.
DEFESA METONYANA (desequipado):
Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1
Observação: A defesa pode ser descrita de maneiras variadas. A primeira como forma de bloqueio, onde a energia ao tocar o corpo do alvo, por exemplo, pode repelir o ataque com uma espécie de "choque". Outra definição possível é que a energia dissipe a energia quando toca o adversário, ou que a aura em seu corpo lhe possibilite maior velocidade para escapar dos ataques de uma determinada energia. Normalmente, a defesa vem em forma de uma aura que envolve o corpo do personagem (amarelada ou tonalidades próximas desta cor no caso do metonyan, violácea e tons próximos no caso do kalaidrin ou negra, cinzenta ou branca no caso do cynblarkin). Se o intérprete quiser diversificar este efeito padrão, deve descrever em suas formas de defesa, pois não será aceito que use outro método em on que não esteja devidamente descrito.
Agora, falemos dos equipamentos. Eles também definem um bônus em suas formas de ataque. Vamos manter o exemplo do Fulano, que usou uma espada curta para atacar o Sicrano, e consideremos então que ele é um denin grakan cuja arma lhe garante apoio no ataque metonyano. Então da mesma forma, o intérprete define quanto vai gastar em distância e apoio, sempre respeitando o limite de 6 pontos:
ESPADA DE PRATA (apoio metonyano)
Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1
ou
Entre 3m e 6m: +3
Entre 6m e 9m: +2
Entre 9m e 12m: +1
Observação: Se estivermos falando de um ataque metonyano com uma espada imbuída com energia metonyana, por exemplo, podemos considerar alguns cenários de seu alcance para 9m de distância, o que pode variar ainda mais com a criatividade do intérprete. O personagem pode ser especializado em lançar sua arma, ou pode tirar com uma corrida em um turno à distância em relação ao oponente, de forma que realize o ataque, ou mesmo lançar uma rajada de metonyan através da lâmina. Entretanto, ataques de longa distância são mais comuns, logicamente, com armas relacionadas, como flechas. É muito importante que, para que o bônus de Sobrepujo não pareça irreal, como normalmente seria visto num caso de uma espada, o intérprete especifique bem a intenção do seu ataque na descrição da etapa 4.
Faça o mesmo para cada uma das suas defesas. Se você zerou alguma delas, não distribua pontos de Sobrepujo.
Importante: O Sobrepujo normalmente tem a definição de um somatório do ataque desarmado, + o apoio do equipamento, além da análise do narrador. No caso das técnicas denins, o intérprete, ao chegar à devida etapa, também deve definir os bônus. O narrador poderá deliberar redutores durante os turnos caso ache necessário. Ex.: Caso um personagem esteja muito ferido, o narrador anunciará os redutores pertinentes. Outro ponto é que o narrador não pode revelar os valores de Sobrepujo dos adversários, para que não usem esta informação durante a batalha. Entretanto, o narrador deve anunciar ao intérprete quando ele fizer uma ação de qualidade baixa e, por isso, receber redutor. No caso do ataque e da defesa comum, os bônus de sobrepujo também obedecem ao limite de 6 pontos para os apoios, e só podem aumentar com Pontos de XP. Algumas raças recebem bônus devido ao peso e tamanho.
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Re: Perfil - Surya
Eu entendi a regra do Sobrepujo e da distribuição dos 6 pontos de ataque e defesa, só não sei exatamente o que está sendo substituído por isso. Qual parte da ficha eu tenho que mudar por esse novo segmento?
Seriam os apoios? Se for, eu vou copiar eles pra cá, pra gente poder olhar tudo junto, porque já ficou muito distante e eu nem lembro mais o que está lá xD
Seriam os apoios? Se for, eu vou copiar eles pra cá, pra gente poder olhar tudo junto, porque já ficou muito distante e eu nem lembro mais o que está lá xD
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