A Lenda de Materyalis
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Qua Jul 16 2014, 18:57

Nome do personagem: Leben Schöpfer

Ideologia: Monbranista

Raça: Humano

Den Primário: Alukan

Den Secundário: Seitokan

Pontos de Vida: 100

Pontos de Dens: 54

Nível: 1

Iniciativa: 7

Ataque Comum: 5

Ataque Metonyano: 9

Ataque Kalaidrino: 0

Ataque Cynblarkino: 6

Defesa Comum: 5

Defesa Metonyana: 6

Defesa Kalaidrina: 4

Defesa Cynblarkina: 5

Técnicas Denins:

Deus dos Golems: Através de seu conhecimento alukan e seitokan, Leben é capaz de criar golens que atendem as suas ordens através de um dispostivo de seu laboratório. Suas utilidades podem variar de acordo com o foco de sua criação. Os golens possuem uma definições diferentes, que são: Doméstico (usados para tarefas laborais de Leben, no auxílio de suas pesquisas ou coisas relevantes em seu ambiente), espião (feitos especialmente para adentrarem secretamente em áreas que Leben deseja pesquisar), médico (voltado para diversos tipos de restabelecimentos) e combatente (voltado para batalhas).
-> Sistema: O jogador define qual tipo de golem criará. Em primeiro lugar, Leben atribui os materiais necessários para a criação do corpo, variável de acordo com o tipo de golem que produz. Ao obtê-los e uní-los, faz canalisa sua energia cynblarkina para que possam ganhar vida. Toda vez que um golem é criado, o jogador deve fazer rolagens (deverão ser feitas neste mesmo tópico) para definição dos atributos padrão. Considerar para cada golem as seguintes rolagens:

- Golem Doméstico: Pontos de Vida, Ataque Comum e Defesa Comum;
- Golem Espíão: Pontos de Vida, Iniciativa, Ataque Comum e Defesa Comum;
- Golem Médico: Pontos de Vida, Pontos de Dens, Ataque Metonyano, Defesa Metonyana, Ataque Cynblarkino e Defesa Cynblarkina (a cura pode ser feita, além de conhecimentos comuns da medicina empregados no golem, por meio de energia espiritual ou física. Os critérios serão definidos no cenário de jogo pelo narrador, dependendo da intenção de Leben em usá-lo).
- Golem Combatente: Todos os atributos devem ser considerados, entretanto, os pontos nos ataques devem ser focados no Ataque Comum e no Ataque Metonyano. Os outros dois atributos devem ser zerados, assim como nas defesas.

->Custo: 40 pontos de dens por técnica.
Para criar os golens, Leben precisa utilizar a seguinte quantidade em ouro:

- Golem Doméstico: 50 PO
- Golem Espião: 150 PO
- Golem Médico: 100 PO
- Golem Combatente: 200 PO

Cada golem criado é capaz de sobreviver por sete dias, devendo ser abastecido com seus componentes nesse período. Contudo, como não terá de ser recriado, o custo de PO para mantê-los equivale a metade d inicial. Assim sendo, para manter a vida de um golem doméstico, por exemplo, seriam necessárias mais 25 PO.


Perícia: Engenharia

Equipamentos:

Lentes de Energia: Um óculos com diversas lentes móveis que permitem a Leben detectar energias metonyana, kalaidrina e cynblarkina. Para ativá-lo, gasta-se a quantidade de Pontos de Dens igual ao ataque metonyano de Leben. O alukan também é capaz de estudar as naturezas tendenciosas de cada energia. Para isso, rola 1d10. A dificuldade é definida pelo narrador durante o jogo.

Bengala de Alukan: Uma bengala capaz de transformar-se em diversos utensílios, até mesmo em uma arma. Para armas de ataque, atribui de maneira padrão +4 no ataque comum de Leben, que também pode atribuir-lhe energias diferentes em sua composição. Para isso, gasta a quantidade de pontos de dens relativos ao seus atributos de ataque com o tipo de energia que quer atribuir. Exemplo: Caso queira colocar energia metonyana, o custo será de até 9 pontos de dens, que darão 9 pontos de ataque metonyano a arma por quatro turnos. A única restrição de atribuição de energia está no kalaidrin, no qual Leben não é capaz de gerar.

Dádiva dos Alquimistas (10 poções): Um composto criado por Leben através de sua própria energia metonyana, para transformar metais repartidos em pedaços em peças de ouro. O jogador rola 1d20 e multiplica por seu ataque metonyano, obtendo a quantidade de ouro adquirida. Gastará o equivalente ao seu ataque metonyano em seus pontos de dens para criar novas poções.

Peças de Ouro: 100

Descrição Física: Leben é um homem alto, cerca de 1,80m, porém seu físico não é muito avantajado nem tampouco definido – resultado dos longos anos dedicados aos estudos. Seus cabelos são longos e lisos, quase na altura do peito, e de tonalidade castanho claro. Seus olhos são de um azul profundo e extremamente penetrantes, como se aquele homem estivesse o tempo todo lendo as entrelinhas de tudo o que observasse. Em seu rosto há alguns traços da idade, afinal ele já está na casa dos 40, porém ainda aparenta ser razoavelmente jovial.

Suas vestes são bastante excêntricas e formais, no melhor estilo steampunk. A peça mais notável é seu sobretudo, de cor negra e repleto de fivelas ao longo do torso, possui tiras de couro costuradas nos cotovelos. O punho é duplo, com pequenas engrenagens metálicas e douradas no lugar dos botões. A gola do sobretudo é assimétrica, mais larga do lado esquerdo e finamente bordada na dobra. Do lado direito há tiras de couro partindo do peito, cruzando o ombro e terminando na metade das costas. Por debaixo utiliza uma camisa branca em estilo vitoriano, com bordados dourados ao longo da linha de botões e gola alta, ao redor da qual possui uma gravada larga e carmesim, repleta de rendas e babados, com uma engrenagem dourada afixada bem abaixo do pomo de adão. Sobre a camisa há um colete extremamente trabalhado, ao ponto de, com o reflexo da luz, parecer uma iluminura. Suas calças são do mesmo tecido do sobretudo e bem justas ao corpo.

Utiliza luvas de couro que vão até os cotovelos, repletas de fivelas até o pulso. Calça botas de cano curto e praticamente sem saltos, de bico bem fino e com uma espécie de esporão metálico que cobre do calcanhar até metade do peito do pé. Traja ainda um par de polainas que sobem até pouco abaixo dos joelhos, em couro marrom escuro costurado de ambos os lados.

Dificilmente é visto sem sua cartola, feita de couro e com quatro linhas de costura verticais e equidistantes. Ao redor, um par de óculos acobreados e de lentes escuras faz as vezes do laço característico, além de possuir do lado esquerdo um intricado adereço composto de peças de um relógio soldadas entre si e uma pena metalizada. Por fim, carrega sempre consigo uma bengala de ébano, com o castão em forma de "T" - recoberto de três camadas sobrepostas de couro lustroso e tachas de metal esculpidas.

História:

A INFLUÊNCIA DA FAMÍLIA SCHÖPFER EM BILIM

Desde a morte da humana Liza na cidade que levava o seu mesmo nome, uma profunda onda de incredulidade tomou conta daquelas terras. Descrentes nos sinais teryonistas e apoiados na teoria da antiga líder da sociedade que envolvia homens, goblins, capris e elfos, os monbranistas decidiram que precisavam mudar sua forma de ver o mundo, ainda que demorasse muitos anos. O pensamento radical atingiu a maior parte da população, de forma que o teryonismo deu lugar ao monbranismo como ideologia central.

A liderança do povo também mudou. Com a construção de Aliank ao sul, os povos viram a necessidade de consolidar o monbranismo como um reino, de forma que pudesse fazer frente ao resto do continente e principalmente a nação teryonista criada por Berong. Foi nesta linha que foram definidos três líderes entre os lizenses, correspondentes a cada raça que ali habitava. Os elfos, que possuíam uma população muito pequena, não atribuíram um líder.

Os capris elegeram Tsai como seu representante; Os goblins, Ardne, da família Metalraider; Entre os humanos, ficou Wulfren Schöpfer. Sua família foi considerada uma das primeiras a aderirem ao monbranismo como ideologia, de forma que vislumbravam explicações para todos os fatores vitais independente da presença dos deuses.

Os humanos, naturalmente mais gananciosos, queriam o monopólio do futuro reino. Através das lideranças, seria definido um rei, que naturalmente seria o responsável pela evolução de suas terras. Para garantir a vitória, Wulfren queria atacar exatamente o ponto em que os seres, agora incrédulos em Materyon, buscavam explicação: A existência da vida e do espírito, de forma que não fossem criados pela vontade de deuses como Materyon e Marilis, ou mesmo do criador lendário, Materyalis.

A decisão de que cada um dos líderes devia apresentar um projeto evolutivo a sociedade fez com que a ideia de Wulfren ganhasse evidência. Tsai havia abdicado do desejo de tornar-se um rei, pela pacificidade até mesmo em procurar não envolver-se com questões polêmicas no cuidado de uma nação. Já consideravam-se demasiadamente envolvidos com o fato de terem abdicado do teryonismo, e não viam problemas em serem liderados por indivíduos de raças diferentes. Já os goblins, contudo, ofereceram grande resistência, e viam em Ardne a figura ideal para que governasse, devido a sua preocupação na proteção do reino através de conhecimentos armados, especialmente apra evitar que, no caso de Aliank querer expandir seu território, estivessem desprotegidos.

Entretanto, o projeto de Wulfren foi melhor visto pela sociedade. A votação foi feita por condução de Tsai, que não revelava ao povo quem era o dono das duas ideias apresentadas, fazendo assim com houvesse maior neutralidade nos votos. Os goblins já tinham noção de que a ideia da evolução armamentista provinha de Ardne, e por isso deram mais consideração a eles. Entretanto, homens, capris e os poucos elfos fizeram a diferença a favor de Wulfren.

Diante das pesquisas inconsistentes sobre a ideia de provar a espiritualidade sem a necessidade dos deuses, Wulfren foi constantemente perseguido pelos goblins, de forma que o rei definiu a construção de duas cidades para que formassem sociedades separadas, mas ainda sob jurisdição de Bilim. A cidade de Helmorah foi edificada pelos homens, que recebiam alguns capris e poucos elfos em seu território. Já os goblins construíram Ward, que formou o maior poderio armamentista do reino, mas numa sociedade bem mais fechada, de forma que é raro encontrar seres de outra raça em seu território. Contudo, por ainda esperarem que um dia seus esforços na proteção de Bilim seriam reconhecidos, não criaram nenhum tipo de onda revolucionária para separar Ward de vez do reino, de forma que neste ponto continuaram a seguir os mandos de Wulfren.

Wulfren foi nomeado então o primeiro rei, sendo também o responsável por dar uma identidade ao reino, que passou a chamar-se Bilim. Desde então, a família Schöpfer passou a constituir um monopólio, mesmo não tendo alcançado resultados consideráveis nas gestões do primeiro rei, e de seu filho, Thaele. Foi no governo deste, inclusive, que ocorreu a maior tragédia da história do reino monbranista: O terror em Liza, de forma que em suas terras habitam misteriosas criaturas mortas-vivas.



A GENIALIDADE DE LEBEN

Wulfren teve somente Thaele como filho. Este, por sua vez, gerou dois herdeiros. Leben, o mais velho, e Ileofus, o mais jovem. Ambos tinham personalidades bem diferentes já demonstradas desde a infância. Enquanto o primogênito buscava entender o funcionamento de cada coisa existente, criando muitas vezes engenhocas incomuns para sua faixa etária, Ileofus não desejava envolver-se com os assuntos políticos da família, de forma que os assuntos das pesquisas da família, bem como o controle do reino, sempre lhe pareceram pouco interessantes.

As personalidades distintas de ambos começavam a costurar o caminho que trilhariam. Apesar de Helmorah lhe fornecer todo o necessário para dar cada vez mais vida a sua criatividade, Leben decidiu que se distanciaria de sua família para desenvolver coisas que um dia não surpreendessem somente a eles, mas também a todos os bilimenses. Queria ser um revolucionário ou, ao menos, alguém extremamente reconhecido, de forma que se destacaria de seu avô Wulfren e de seu pai Thaele, que não conseguiam dar vida aos pensamentos que construíam.

Sendo assim, Leben mudou-se para Liza, onde teve contato com a maior parte das raças. Porém, procurou não ter grande contato, de forma que sua mudança refletia-se mais no desejo de entender como cada raça era constituída. Como havia eleição entre os reis, não era certo que ganharia o título de príncipe, ou mesmo que assumiria Bilim como rei algum dia. Desta forma, conseguiu passar seus dias sem chamar muita atenção entre os lizenses, permanecendo como um pesquisador.

Foram naqueles dias que ele conseguiu criar vários inventos, de forma que um dia seriam úteis a sociedade. Entre elas, moinhos, represas, pontes, até mesmo relógios e instrumentos musicais. Porém, sua maior descoberta estava em sua capacidade como um denin, algo ainda não revelado entre seus familiares. Provavelmente, seu irmão, assim como seu pai, também possuíam aqueles dons, mas Leben enraizou seu conhecimento primário na arte alukan, e curiosamente, passou a entender os dons do que considerava ser a maior proximidade, ou autenticamente, a energia espiritual. Descobriu-se assim em uma habilidade secundária com o den seitokan, e viu que aquilo lhe daria possibilidades de criar formas de vida se adentrasse mais em suas fontes de pesquisa.

Com o passar dos anos, reunindo diversas variações de componentes e a atribuição de sua energia espiritual, Leben aprofundava-se na pesquisa de vidas secundárias, de forma que isso certamente chocaria a sociedade bilimense quando fosse mostrada. O projeto dos golens seria uma grande inovação apresentada ao povo, e que ficaria em segredo até que considerasse um momento certo para o expor.

Mas as coisas mudariam drasticamente quando Liza fosse atingida por uma grande tragédia.



O PASSADO PERDIDO

Quando Liza foi atacada pela estranha ave gigante de penas ardentes, e o portal vermelho abriu-se no céu, condenando os lizenses a uma nova forma de vida miserável e bizarra, Leben foi um dos poucos que conseguiram sobreviver, mas a um preço alto. Retornou para Helmorah, onde naqueles dias, Thaele, já muito idoso, não tinha mais forças para lidar com a situação que abateu toda uma cidade. Entretanto, nutriu um profundo desgosto de seu filho mais velho, simplesmente por ter se distanciado de sua terra natal para habitar em outra cidade, afastado dos interesses do reino.

Apesar de ainda ser focado em seus objetivos, e muito influente por seus inventos, que também passaram em grande quantidade para Helmorah e até mesmo Ward, Leben era uma pessoa diferente. Nos trinta anos que permaneceu em Liza, desenvolveu-se como denin e como um grande inventor, mas trouxe consigo uma enorme ferida. Entretanto, ele jamais a expôs, nem mesmo para seus familiares.

Quase diariamente, Leben trancava-se em uma casa onde decidiu morar, novamente distante da influência do reino. Boatos começaram a surgir na cidade. Sobreviventes de Liza diziam que toda a sua amargura havia sido herdada por ter perdido sua esposa e filha na tragédia, de forma que sua incapacidade de salvá-las o fez colocar-se em um casulo. Muitas vezes, quando perguntado por outros sobre o que havia acontecido na realidade, Leben decidia apenas se calar. Não falava sobre seu passado, mas guardava uma outra obsessão. Um segredo que talvez não fosse revelado em seu tempo em Hedoron como homem.

Dizem também que sua filha sofria de uma rara doença, de forma que ela não podia se expor a luz do sol. Sua esposa teria morrido no parto, e coube a Leben a criação de seu ente agora mais querido, porém, diante de uma limitação que perdurou. Acredita-se que ela tenha morrido no ataque, ou queimada pela ave, ou pega pelos raios do portal.

De toda forma, o passado de Leben é uma incógnita, e levanta a curiosidade dos bilimenses. O fato é que, mesmo depois de tudo, ele continua a contribuir com a evolução da sociedade. O trono de Bilim passou a seu irmão, Ileofus, após o falecimento de seu pai. Entretanto, de todos os três reis, este é o mais desinteressado de todos, e o povo diz que ele teria sido obrigado a assumir o poder pelo pai, para não dar-lhe tal desgosto antes de sua vida acabar. O projeto levado ao povo, sobre a pesquisa do acontecimento em Liza, jamais foi evoluído por ele, mas parece ganhar mais forma pelas mãos de Leben.

Nos dias atuais, Leben Schöpfer é mais querido entre o povo do que o próprio rei. É verdade que também é invejado por aqueles que não conseguem alcançar o sucesso, especialmente entre os goblins, mas sua vida se distancia disto no momento. Algo em seu passado, tão perdido quanto Liza, devem trazer grandes surpresas aos bilimenses no futuro.



APÊNDICES

1 - Leben é conhecido como o maior inventor da história de Bilim. O rei Ileofus, após a morte do pai, devido as regalias que possui como rei, não considera lhe repassar o trono;

2 - Atualmente Leben tem 40 anos, e seu irmão é dez anos mais jovem;

3 - Leben é fonte de inúmeras especulações sobre sua vida. A maior delas devido ao fato de ele poder gerar vida em golens, algo muito visado especialmente pelos goblins. Outras questões, porém, jamais obtiveram resposta. É o caso de seu passado em Liza, cujos poucos sobreviventes dão informações desconexas sobre sua esposa e filha, no qual dizem haver o maior trauma de sua vida.
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Mensagem por Leben Schöpfer Qui Jul 17 2014, 14:03

Saymon,
Está tudo nos conformes!
Só aqueles detalhes que conversamos sobre a mecânica da técnica que, se possível, gostaria de incluir aí: quantos pontos são distribuídos nos atributos do golem guerreiro e qual seria o valor base de PVs para cada um dos golems, fora as rolagens.
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Ter Ago 18 2015, 18:11

Iniciamos aqui o tutorial de atualização e evolução do personagem.

Para facilitar a compreensão de todos os detalhes do sistema e se certificar de que cada área será corretamente compreendida, além de permitir que eu faça a atualização segmentada e separada com mais cuidado em cada caso, dividi as etapas de atualização em 10 partes. Com elas, você entenderá cada parte da ficha e a montará da melhor forma possível. A última etapa será a distribuição de XP, que contempla os pontos recebidos dos jogos ocorridos durante uma temporada e que serão usados para que evolua sua ficha.

Usaremos este tópico para fazer toda a atualização e evolução. Hoje inicio postando a primeira parte da atualização e, assim que responder, partimos para a próxima, até chegar aos Pontos de XP e atualização da história.

Apesar de serem decididas por etapas, caso queira mudar alguma coisa já definida antes, durante o processo de atualização e evolução, poderá ser feito.


Veja quais são as partes que trabalharemos:

1º - Atualização dos Dens
Agora será permitido escolher o den terciário e, dependendo de como foi a temporada e caso não influencie na história, será permitido mudar o secundário. Você entenderá que os dens também fornecem certas vantagens nos atributos.

2º - Atualização da raça
Esta etapa foi feita apenas para o intérprete entender tudo o que foi modificado em sua raça já previsto no livro 0, conhecendo as vantagens e peculiaridades que cada uma agora possui.

3º - Atualização dos Pontos de Vida e Dens
Com o novo sistema, os PVs e PDs foram melhor distribuídos julgando cada raça, colocando uma escala entre as mais resistentes e aquelas que podem usar mais seus poderes denins.

4º - Atualização dos atributos de ataque e defesa
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Ataque e Defesa".
Os atributos de ataque e defesa, como sempre, são influenciados pelo den de acordo com sua afinidade (primária, secundária ou terciária). Além disso, agora será necessário especificar como o personagem usa esse ataque, para que fique mais claro tanto ao intérprete quanto ao narrador nas ações. Os atributos foram atualizados para não mais ficarem dependentes dos dados, mas sim da força real em que um ataque é aplicado ou uma defesa interfere numa investida recebida.

5º - Atualização das Perícias
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Perícias".
As perícias ganharão muito mais importância, e podem influenciar em momentos importantes nas aventuras. Os testes serão solicitados pelo narrador em determinadas situações, onde será atribuída uma dificuldade e o intérprete deve rolar 1d10. Tirando número igual ou superior, ele consegue passar pelo teste. Ter uma perícia na situação pedida pode ajudar bastante para diminuir a dificuldade da cena.

6º - Atualização dos Itens
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Itens".
Pode-se dizer que os itens substituem a antiga função determinante do d20 de bônus numa rolagem de ataque, por exemplo. Os intérpretes poderão manter, editar ou criar seus itens, dividindo os pontos aqui propostos. Com isso, determinarão melhor os apoios aos seus atributos, conforme desejarem.

7º - Atualização das Técnicas
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Técnicas".
Agora, os membros podem comprar técnicas específicas de seus dens, de acordo com algumas regras pré-estabelecidas, e também formar combos. Atualmente, há apenas uma técnica unindo os dois dens. Com o den terciário, será possível evoluí-la juntando um novo efeito.

8º - Sobrepujo
Este é o último atributo a ser trabalhado, pois define uma situação importante de combate: O sucesso ou fracasso de um ataque, considerando as competências do adversário. O atributo Sobrepujo é definido de acordo com a construção de todos os outros dados da ficha, construindo vantagens e desvantagens em ataques de curta, média e longa distância.

9º - Pontos de XP
Por fim, serão definidos os Pontos de XP da temporada, onde os intérpretes receberão os critérios de avaliação e poderão distribuí-los na ficha para enfim evoluir o personagem. Eles serão importantes para a progressão de nível, determinante para a definição do poder de um denin.

10º - Atualização da história
Para confirmar se está tudo ok com a história de acordo com o que foi jogado, as tramas serão revisadas na última etapa de atualização da ficha.






INICIANDO A ATUALIZAÇÃO



Primeira etapa - Atualização dos Dens

A primeira etapa é a mais simples. Basta que defina qual será o den terciário do personagem. O que você imagina ser útil ao personagem como terceiro den? Lembre-se que com o novo den, o personagem será capaz de fazer ataques baseado em outro tipo de energia, e unir seus efeitos a técnica com dens combinados. Basta apenas postar colocando qual será o terceiro den que deseja. Lembre-se que, caso mude de ideia quando estiver fazendo as demais atualizações, você poderá fazer sem problemas até o término da revisão da ficha. Caso não tenha usado o den secundário durante a temporada de forma considerável, também é permitido mudá-lo.

Abaixo, veja a divisão dos dens, a utilidade deles e como os personagens podem canalizar suas energias para usar o chamado ataque especial:

Dens Metonyanos  - Personagens com den primário grakan, markan ou alukan, que usam o atributo "ataque metonyano" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Guerreiros (Grakans) - Para canalizar a energia metonyana, todos os grakans precisam de algum objeto que lhes sirva como arma. Podem usar um mero pedaço de madeira para concentrar e desferir seus ataques, como armas já conhecidas, como espadas, punhais, flechas etc.

Monges (Markans) - É o único den que não precisa de objetos extras. A arma do personagem é o próprio corpo e, por isso, consegue canalizar sua energia num golpe comum, como um soco ou um chute, por exemplo.

Alquimistas (Alukans) - Conseguem usar a energia metonyana através de componentes transformados. Os alukans transferem sua energia metonyana e criam propriedades especiais em objetos, colocando-os em poções, bombas, etc. Os alukans são capazes de colocar a energia metonyana em instrumentos diversos, que atuem como forma de ataque da maneira como seus experimentos permitirem. Sendo assim, podem transformar uma mera peça de ouro em componente ácido. Assim sendo, quando a peça de ouro toca o corpo do adversário, pode queimá-lo com o efeito de acidez, que foi feito a partir da energia metonyana do personagem. De qualquer forma, eles precisam canalizar a energia e gastam pontos de dens para isso.




Dens Kalaidrinos  - Personagens com den primário elrokan, natrakan, fikan ou tenkan, que usam o atributo "ataque kalaidrino" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Elementais (Elorkans): Utilizam conjurações de um elemento específico, feito a partir de sua própria energia kalaidrina. Assim sendo, podem manipular pequenas chamas para atacar o corpo do adversário, pequenos raios de luz, blocos de terra etc. O jogador define qual é o elemento que deseja usar como padrão no ato da criação do personagem.

Naturalistas (Natrakans): São capazes de usar seus poderes somente em componentes naturais não provindos do próprio corpo, mas de seres da natureza em geral. Assim sendo, podem transferir seu poder para animais e ordenar seus ataques, como podem usar pedaços de troncos de árvore, ou até mesmo folhas, para usar sua energia kalaidrina e então atacar.

Feiticeiros (Fikans): Os fikans baseiam seus ataques em objetos amaldiçoados, que geralmente precisam de um contato direto com a vítima. Podem usar um anel presenteado a alguém, e canalizar sua energia a ele para infringir dano, ou amaldiçoar qualquer componente que permita um elo com o adversário, de forma a canalizar sua energia kalaidrina e lhe causar algum mal.

Planares (Tenkans): Os tenkans usam seus ataques baseados nas chamadas linhas temporais. No cenário, o espaço e tempo é relacionado por estas energias, que forma uma espécie de rede kalaidrina que liga um espaço a outro, mesmo em longas distâncias. Alguém que passe por um portal ou tenha o corpo em contato com as linhas temporais sofre choques ou queimaduras, precisando proteger o corpo com kalaidrin apropriado. Tal habilidade é apenas dominada pelos tenkans. Muitas vezes, eles também podem atribuir pequenos ataques a distância (podem socar um oponente usando kalaidrin mesmo não estando próximo a ele).


Dens Cynblarkinos  - Personagens com den primário seikan, seitokan e denakan, que usam o atributo "ataque cynblarkino" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Psíquicos (Seikans)- Utilizam o poder da mente para atacar. Muitas vezes, os ataques psíquicos não liberam uma onda visual de energia, podendo atacar o inimigo de maneira silenciosa. Muitos de seus poderes atacam diretamente a mente dos adversários, causando tonturas, movendo objetos com sua força de vontade e atirando-os contra os inimigos, provocando dores na cabeça da vítima etc.

Espiritualistas (Seitokans) - Utilizam poderes relacionados a alma e aos espíritos,  muitas vezes manipulando-os. Podem atacar diretamente a alma dos adversários através da canalização de energia cynblarkina, o que causara algum malefício ao corpo físico (a vítima pode sentir-se fraca instantaneamente, por exemplo) ou usar almas para atacar a energia espiritual do adversário, que pode causar um efeito parecido com o descrito anteriormente.

Clérigos Devotos (Denakans) - Este den é mais comum em ideologias que creem em divindades,  uma vez que utilizam as chamadas palavras ou energias de fé. Os denakans são capazes de dar ordens usando preces ou meras palavras que canalizem suas forças, e conseguirem feitos usando sua fé em zhânrirs,  figuras de renome ou até em si mesmo. A maioria dos denakans cria curas, mas podem fazer com que outras coisas aconteçam. Exemplo: Abrir uma porta pesada com a ordem estabelecida por este poder.
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Mensagem por Leben Schöpfer Qui Ago 20 2015, 17:35

Saymon, a princípio acho que vou de Seikan, mas talvez reveja isso durante o processo.
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Ter Set 08 2015, 18:30

Segunda etapa - Atualização da raça


Para que você entenda como é o humano no cenário proposto no livro 0, veja a atualização que já foi feita no tópico das raças: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]

Estou realizando essa etapa a medida em que estou atualizando os perfis. Verifique se está tudo ok, se tem alguma dúvida ou alguma consideração ou sugestão a fazer, e poste aqui para partirmos para a etapa 3.

Aguardo seu post Smile
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Mensagem por Leben Schöpfer Qua Set 16 2015, 13:49

Fala Saymon, tava lendo sobre as modificações da raça e estou ciente. No caso, acho que seria só descontar 20 PVs, certo?

Sobre as perícias raciais, provavelmente serão Engenharia, Medicina e Alquimia. Não sei como será exatamente o esquema de perícias novo, então aguardo a etapa certa.

Já adiantando, acho que vou abrir mão do den terciário, que eu já estava tendo problemas para escolher de qq forma, priorizando o den Alukan.

A forma de ataque do Leben imaginei sendo uma energia desestabilizadora da matéria. Assim, ele imbui um objeto com uma energia metonyana de alta volatilidade, que causa distorções no que toca, causando danos a seres vivos ou em objetos e estruturas.

A ideia de abrir mão do den terciário é permitir que o Leben controle essa forma bruta de energia para que faça alterações conscientes e ordenadas em objetos, alterando assim a estrutura de superfícies, torcendo objetos, entortando grades, mudando as propriedades químicas de um líquido, coisas assim (sempre gastando pontos de den).

Essa mudança teria maior significado caso ele sobreviva à guerra com os marilistas (muito importante hahaha) e consiga desenvolver o corpo homúnculo, porque aí ele usaria esse poder no próprio corpo, se tornando algo como o t1000 do exterminador do futuro.
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Qui Set 17 2015, 19:23

Fala ae cara,

veremos especificamente sobre como ficarão seus PVs nesta próxima etapa, pois na descrição da raça, só é contemplado os atributos iniciais, sem contar os bônus.

Quanto a questão do ataque, veremos no passo 4 exatamente a forma como você pretende fazer a descrição, e aí definimos. Creio que não haverá problemas.

Vamos então para o próximo passo:

Terceira etapa - Atualização dos Pontos de Vida e Dens


Pontos de Vida: Todas as raças agora são divididas em faixas de limite de Pontos de Vida iniciais, para melhor definição de quais são aquelas que são mais ou menos resistentes fisicamente considerando um padrão racial comum sem adição de qualquer vantagem como denin (a raça mais fraca começa, por exemplo, com 10 PVs, enquanto a mais forte tem 100 PVs iniciais).

Humanos, no caso, começam com 60 PVs. Esta é a faixa de referência de um humano comum, ou seja, não denin. Denins recebem um bônus por serem especiais.

Dependendo da afinidade principal, o den primário garante um bônus de PVs aos personagens (numa escala de 0 a 30 dependendo do den). Para referência no cenário, seres comuns não ganham qualquer vantagem em sua resistência.

O den alukan de Leben concede bônus em 5 PVs. O d20 que foi lançado como bônus quando fez a ficha também continua válido, que determina um bônus diferenciando a resistência de um humano para outro com as mesmas características do Leben. Somando atributo inicial (60) + bônus do den primário (5) + d20 de bônus (20), o total de PVs do Leben ficou em 85. Ainda que esteja mais resistente e caracterizado pela idade dele, creio que pelo que você anda pretendendo com o personagem, até em questão da resistência mesmo por adquirir um corpo homúnculo, seja razoável para justificar esse índice alto.

Para referência da sua evolução, quando chegarmos no passo 9, todo ponto de XP que for gasto nos Pontos de Vida equivale a 10x o valor dele (ou seja, se gastar 1 XP, aumento de 10 PVs). Existe porém, um limite de 30 PVs por nível para mais ou para menos, definido a partir do seu atributo inicial. Ou seja, se Leben começa com 85 PVs, ele só pode chegar a 115 PVs no nível 1 (ver tópico balanceamento no final do post).




Pontos de Dens: Funciona da mesma forma que os Pontos de Vida.

Para referência no cenário, seres comuns não possuem Pontos de Dens. O den primário garante um bônus de PDs aos personagens. O den alukan de Leben fornece a ele +25 PDs. O d20 que foi lançado como bônus também continua, marcando uma diferença natural de um denin humano para outro. Somando atributo inicial (40) + bônus do den primário (25) + d20 de bônus (14), o total de PDs de Leben ficou em 79.

Para referência da sua evolução, quando chegarmos no passo 9, todo ponto de XP que for gasto neste atributo equivale a 10x o valor dele (ou seja, se gastar 1 XP, aumento de 10 PDs). Existe porém, um limite de 30 PDs por nível para mais ou para menos, definido a partir do seu atributo inicial. Ou seja, se Leben começa com 79 PDs, ele só pode chegar a 109 PDs no nível 1 (ver tópico balanceamento no final do post).




Balanceamento: Com base nos seus atributos iniciais, você pode usar esses pontos para fazer um balanceamento entre os Pontos de Vida ou Dens. Desta forma, você pode transferir 10 PVs para 10 PDs, por exemplo, ficando com 85 PVs e 89 PDs. Considere porém o limite informado anteriormente de 30 pontos para mais ou para menos, considerando também a proposta do personagem.


Verifique se está tudo ok, se fará o balanceamento e então coloque no post, para então partirmos para o passo 4.
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Mensagem por Leben Schöpfer Seg Set 21 2015, 11:59

Entendi, vou fazer o balanceamento, ficando com 75 PVs e 89 PDs, ou seja, transferindo 10 PVs para PDs
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Ter Set 22 2015, 19:12

Muito bem, vamos para a próxima etapa:

Quarta etapa - Atualização dos atributos de ataque e defesa


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Antes de partirmos propriamente a distribuição de pontos de atributo, vale uma consideração para que você entenda como são os níveis de um denin.

Um denin é sempre muito mais poderoso do que um ser comum da sua raça. Mesmo os denins de nível 1 são muito superiores a um indivíduo não denin, tanto na sua resistência como pelo fato de poder usar energias extras e indivíduos normais, não (se fosse feita uma ficha de um ser comum, mesmo os atributos iniciais seriam menores que os de um denin).

Entre os denins, existe uma divisão escalonada considerando o den primário como referência. Um denin que alcança o nível 1 é considerado o mais fraco, mas ainda assim, respeitado entre na sociedade em que está. Já os de nível 2, que conseguem atribuir técnicas com duração maior que o comum, são identificados como mediano. Os de nível 3 são os mais poderosos, conseguindo a maior duração do uso de seus poderes e efeitos de suas técnicas.

Todos aqueles que superaram o nível 3 são considerados divinos ou muito influentes nas sociedades. Muitos deles, inclusive, formaram ideologias, como é o caso de Kyobencliff.

Para chegar ao nível 2, o personagem precisa superar 10 no valor de seu atributo referente ao ataque e defesa de seu den principal. Como Surya é um natrakan, ele precisa ter no mínimo 11 em ataque kalaidrino e 11 em defesa kalaidrina. Somente personagens com mais de uma temporada podem chegar ao nível 2, onde será permitido que os valores dos atributos de ataque e defesa principal sejam excedidos. Até receber a XP no passo 9, considere o limite de 10 nestes atributos nesta primeira divisão. Seguindo a mesma regra de antes, seu ataque e defesa devem ser sempre maiores na energia correspondente do seu den (no caso do Surya, ataque e defesa kalaidrina será sempre maior que os demais).

Ao chegarmos no passo 6, que fala sobre os itens, você verá que eles serão fundamentais também para aumentar seus ataques e defesas. Como foi dito na explicação prévia, com o sistema modificado, o personagem fica menos dependente do dado (que funcionará realmente como um mero bônus), e mostra muito mais do que pode fazer caso acerte um ataque (veremos também especificamente sobre isso ao falarmos do sobrepujo no passo 8 ).





Distribuindo os pontos


Ataque Comum: 6

O ataque comum passou a ser um atributo também dividido por faixa racial, ou seja, você não gasta pontos nele. Cada raça tem um valor inicial. No caso dos humanos, começam com 9. Dependendo do tipo de den, o atributo tem um aumento ou redução de até 3 pontos. Como Leben é um alukan primário, ele tem um redutor de 3 pontos de Ataque Comum.

Caso tenha alguma perícia, item ou equipamento (veremos nos passos à frente) que aumentem sua força, podem fornecer pontos adicionais.

Sendo assim, Leben começa com 6 pontos de Ataque Comum.



ENERGIA OFENSIVA

Como antes o ataque comum fazia parte da distribuição dos pontos, eram dados 20 pontos para distribuir entre os quatro atributos (ataque comum, metonyano, kalaidrino e cynblarkino). Agora são dados 15, pois considerava-se sempre a média de 5 pontos para os quatro atributos.

Desta forma, você deve distribuir estes quinze nos atributos abaixo, considerando sempre a regra de maioridade dos atributos e o limite de 10 pontos no nível 1 que, como comentado acima, poderá ser excedido depois que sua XP for adquirida.

Em uma batalha, lembre-se que, toda vez que usar um ataque metonyano ou cynblarkino (que são as energias que o Leben conseguem manipular em seus dens), você gastará Pontos de Dens, considerando sempre o máximo do seu atributo. Assim sendo, se Leben tiver Ataque Metonyano 10, este é o número máximo que você pode usar num ataque somado ao seu item de ataque e também 1d10 de bônus (não será mais 1d20). Igualmente, Leben perderá 10 Pontos de Dens. Se quiser usar 9 Pontos de Dens, então será 9 de apoio + item + 1d10.

Para referência, no nível 2, são lançados 2d10 e no 3, 3d10 como bônus, mas sempre o que terá mais valor mesmo será o seu atributo somado a um item.


Ataque Metonyano:

Distribua os pontos do ataque metonyano considerando-o maior que o ataque cynblarkino.

No caso de um ataque metonyano alukan, você poderá usar integralmente o seu atributo. Exemplo: Se você gastar 9 dos seus 15 pontos de atributo no seu ataque metonyano, numa batalha ou em qualquer evento, este é o valor máximo que pode usar também para um ataque baseado em energia metonyana como grakan. No entanto, como seitokan, note que sobrarão apenas 6 pontos dos 15 que pode distribuir no primeiro nível, mas ele ainda precisará ficar abaixo do den primário alukan. Se por exemplo, você distribuir mais 4 pontos em ataque metonyano e sobrarem 2 para colocar no ataque cynblarkino, o atributo ataque metonyano ficará 9 / 4, ou seja, quando atacar com base no den seitokan, o máximo que conseguirá extrair do seu den são 2 pontos, somados aos apoios de itens que veremos mais pra frente, e também o dado.

Ou seja, num exemplo, a ficha ficaria assim:

Ataque Metonyano (Alukan) = 9

Ataque Metonyano 2 (Alukan) = 4

Ataque Cynblarkino (Seitokan) = 2

Renunciando ao den terciário, Leben terá duas formas de atacar usando o den alukan e uma forma de ataque para o den seitokan, que você deve definir nos modelos interpretativos citados abaixo.



Definição interpretativa do ataque metonyano:


Como os dens primário e secundário do Leben são alukan e seitokan, você pode usar ataques baseados nestas energias, considerando a descrição que foi dada anteriormente no passo 1 nos exemplos de ataques do den, mas você pode personalizar para criar o efeito. Lembre-se que estes ataques são mais simples e não são comparadas as técnicas denins, que veremos no passo 7.

A forma que Leben tem de usar o den alukan pode variar muito, como você já demonstrou intenção, não necessariamente sendo para um ataque propriamente dito, mas para algo mais útil ao Leben. Creio que a descrição de uma ofensiva seitokan é que dará mais trabalho.



Ataque Kalaidrino:

Leben não tem afinidade com nenhum den kalaidrino e, portanto, este atributo fica zerado.


Definição interpretativa do ataque kalaidrino:


Não há devido à falta de afinidade com um den kalaidrino.



Ataque Cynblarkino:

Distribua os pontos do ataque cynblarkino considerando-o menor que o ataque metonyano.


Definição interpretativa do ataque cynblarkino:

Como o den secundário do Leben é seitokan, você pode usar ataques baseados nesta energia, considerando a descrição que foi dada anteriormente no passo 1 nos exemplos de ataques do den, mas você pode personalizar para criar o efeito. Lembre-se que estes ataques são mais simples e não são comparadas as técnicas denins, que veremos no passo 7.



Defesa Comum: 10


Funciona da mesma forma que o ataque comum, passando a ser um atributo também dividido por faixa racial, ou seja, você não gasta pontos nele. Cada raça tem um valor inicial. No caso dos humanos, começam com 9. Dependendo do tipo de den, o atributo tem um aumento ou redução de até 3 pontos. Como Leben é um alukan primário, ele tem um adicional de 1 ponto de Defesa Comum.

Caso tenha alguma perícia, item ou equipamento (veremos nos passos a frente) que aumentem sua força, podem fornecer pontos adicionais.

Sendo assim, Leben começa com 10 pontos de Defesa Comum.


ENERGIA DEFENSIVA

Semelhante aos atributos de ataque, o intérprete também deve distribuir os 15 pontos nos atributos de defesa metonyana, kalaidrina e cynblarkina, considerando sempre a afinidade com os dens como critério de divisão.

Porém diferente dos ataques, que precisam ser invocados pelo personagem, a defesa funciona de forma passiva no corpo do denin sempre que é atingido. Normalmente, o efeito visual da defesa é feito por uma aura, que repele os efeitos dos ataques. Por exemplo, uma lâmina de espada carregada com ataque metonyano que atinja o ombro de um denin com defesa metonyana, pode receber um choque contra uma espécie de barreira, feita pela aura do inimigo, o que impede o dano integral do ataque, evitando o que seria um corte profundo no local.

Vale lembrar que se você não tem uma afinidade com uma energia, você pode zerar a defesa daquele atributo.


Defesa Metonyana:

Esta deve ser a maior defesa do Leben, devido à afinidade primária.


Definição interpretativa da defesa metonyana:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se zerar o atributo, não há apoio. A aura metonyana de defesa é amarelada ou dourada.


Defesa Kalaidrina:

No caso do Leben, você pode zerar a defesa cynblarkina.


Definição interpretativa da defesa kalaidrina:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se zerar o atributo, não há apoio. A aura kalaidrina de defesa é arroxeada.


Defesa Cynblarkina:

Esta deve ser a defesa mais fraca do Leben, devido à afinidade terciária.


Definição interpretativa da defesa cynblarkina:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se zerar o atributo, não há apoio. A aura cynblarkina de defesa é cinzenta.




Desbalanceamento entre ataque e defesa comum: É permitido que o intérprete use pontos para variação de seu ataque e defesa comum. Se um personagem tem 5 pontos em ataque comum e 5 em defesa comum, ele pode usar um ponto da defesa comum para aumentar o ataque comum. Sendo assim, ficaria com 6 em ataque comum e 4 em defesa comum, sempre respeitando o limite de 3 para mais ou para menos do atributo inicial por nível e, claro, a proposta do personagem.




Resumo para o que deve ser feito nesta etapa:

- Definir se usará o desbalanceamento de ataque e defesa comum;

- Dividir 15 pontos entre:

Ataque metonyano: 0 / 0
Ataque Cynblarkino: 0

- Definir como o personagem faz ataques comuns:

Como Alukan (Primeira forma de ataque):

Como Alukan (Segunda forma de ataque):

Como Seitokan:

- Dividir 15 pontos entre:

Defesa Metonyana: Deve ser o maior
Defesa Cynblarkina: Deve ser o mediano
Defesa Kalaidrina: Pode ser zerado

- Definir se vai querer fazer alguma descrição fora do padrão nas defesas de energias
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Qua Set 23 2015, 18:25

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Mensagem por A Lenda de Materyalis Seg Set 28 2015, 17:53

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Mensagem por A Lenda de Materyalis Qua Out 07 2015, 01:48

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Mensagem por A Lenda de Materyalis Sex Out 23 2015, 17:03

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Mensagem por Leben Schöpfer Qui Out 29 2015, 11:02

Ataque Comum: 3 (6-3)
Defesa Comum: 13 (10+3)

Ataque Metonyano 1: 6
Ataque Metonyano 2: 4
Ataque Cynblarkino: 5

Defesa Metonyana: 7
Defesa Kalaidrina: 3
Defesa Cynblarkina: 5


FORMAS DE ATAQUE:

Metonyano (1): Leben é capaz de causar distorções na matéria, alterando a forma como as moléculas se combinam. Basta um toque para que, propagando sua energia metonyana, ele possa alterar a estrutura de objetos, dando-lhes formas diversas das que possuem ou enfraquecendo sua estrutura até que fiquem quebradiços, algo semelhante a uma espécie de desintegração. Este poder funciona também em seres vivos, causando-lhes dano de acordo com o efeito controlado por Leben (abrir feridas, apodrecer a carne, partir os ossos, causar hemorragias internas, etc).

Metonyano (2): A definir.

Cynblarkino: A definir

Efeitos especiais nas defesas: a definir
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Sex Out 30 2015, 19:25

Blz, vamos para a próxima etapa, e definimos lá no final essa questão dos ataques:

Vou ter que pensar um pouco nessa relação dos ataques. Mas, para não travar aqui, vou adiantar o próximo passo. Na minha próxima postagem, eu posto aqui o que pensei pra resolvermos isso e definirmos as formas de ataque, de acordo com o que vc pretende:

Quinta etapa - Atualização das perícias

As perícias ganharam um sistema a parte. Agora, você divide os chamados "Pontos de Perícias", não se limitando a apenas cinco delas.

Cada perícia é dividida em três níveis para o personagem. No nível 1, o personagem possui conhecimento básico, no 2, conhecimento intermediário e no 3, pleno.

Numa cena, não será necessária mais a rolagem de 1d10. Dependendo do nível de conhecimento do personagem naquela perícia, o narrador define se ele obtém sucesso ou não na ação quando o intérprete mencionar, em off, que usará sua habilidade, julgando seu conhecimento prévio da situação.

São dados 15 pontos para distribuir em perícias. Veja as que estão disponíveis em [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] A revisão delas também será montada de acordo com o interesse ou definição do intérprete em adquiri-la.

Escolha as que deseja, distribuindo os pontos. Caso queira antes conferir as descrições detalhadas, solicite primeiro o grupo de perícias para a disponibilização.

O formato do post deve ficar da seguinte forma:

Perícia K - Nível 3

Perícia W - Nível 3

Perícia X - Nível 3

Perícia Y - Nível 3

Perícia Z - Nível 3
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Dom Nov 08 2015, 00:05

Aguardando confirmação da quinta etapa, postada acima.
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Mensagem por Leben Schöpfer Seg Nov 09 2015, 11:33

Alquimia - Nível 3
Conhecimento (fundamentos de energia) - Nível 2
Engenharia - Nível 3
Medicina - Nível 3
Fleuma - Nível 2
Sentir Motivação - Nível 2

Coloquei conhecimento de energias 2 porque ele não é um grande3 conhecedor de kalaidrin, mas estou supondo que ele seja mestre em metonyan e cynblarkin. Se não for assim que funciona, colocarei nível 3.
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Seg Nov 23 2015, 19:15

Quanto ao conhecimento das energias, é isso aí mesmo.

Vamos então para a próxima etapa.

Sexta etapa - Atualização dos itens

Agora existem os Pontos de Itens, que determinam o valor que você pode gastar para dar apoio em coisas que aumentam seus ataques, defesas ou constroem proporções sistemáticas para algum suporte. Podem aumentar velocidade no ataque, podem atribuir feitiços temporários dependendo do den, etc. Aqui a criatividade contará muito, claro, obedecendo a limites.

Os itens não se resumem a meros apoios. Eles são construídos pelos intérpretes para equipar os personagens, garantindo especialmente o que antes era conferido pelo d20 em ataques, mas como valor fixo.

Por exemplo, um item de ataque pode ter apoio de ataque metonyano +10, no caso do Leben, garantindo assim imediatamente a metade do valor do atributo que já seria conferido pelo dado. Em um ataque metonyano, você somará seu atributo + o apoio da arma + 1d10.

Contudo, não esqueça das defesas. Recomenda-se construir itens ou equipamentos que as melhorem, para que o personagem tenha segurança nos apoios.

É importante dizer que os itens podem fornecer apoio para qualquer coisa na sua ficha. Seja nos PVs, PDs, dens, perícias ou o que a sua criatividade apontar e for aprovado.

Qualquer equipamento, seja ele de ataque ou defesa, nunca pode exceder a capacidade do nível do personagem. Se o nível do personagem for 1, por exemplo, ele só consegue extrair até 10 de apoio no equipamento de ataque ou defesa, por exemplo. Quando tiver seus Pontos de XP, você poderá evoluí-los e assim sim usar o máximo de sua capacidade.

São dados 30 Pontos de Itens para serem usados pelos intérpretes. Considere a questão dos efeitos da seguinte maneira:

Para ataques e defesas - Construindo um equipamento ou item de ataque ou defesa, tenha sempre em mente o nível do personagem. Se quiser fazer um item com ataque metonyano +10, por exemplo, você gastará 10 Pontos de Itens para fazer esse apoio, restando 20 pontos a gastar. Por isso, procure equilibrar, ou ser muito boa em alguma coisa.

Para itens de apoio - No caso de itens de apoio e suporte, como por exemplo poções de cura e coisas que deem velocidade, você deve demonstrar sua intenção para que possamos debater o sistema, pois este será muito variável. Para nível de informação, um item de suporte terá quase sempre o tempo de duração padrão de um item de nível 1, que são 3 turnos.

Se desejar, com base na criação de itens, rever algum ponto das etapas anteriores, fique à vontade, e faça o post aqui dizendo o que deseja refazer.

Obs: Quando puder, vamos conversar sobre os bônus dos atributos, pois fiz uma referência da tabela.
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Sex Dez 04 2015, 22:10

Sétima etapa - Técnicas

Spoiler:


Última edição por A Lenda de Materyalis em Qui Dez 10 2015, 15:46, editado 1 vez(es)
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Qua Dez 09 2015, 18:25

Bernardo, conforme conversamos, estou adiantando a nona etapa. Preciso da definição das anteriores para fechar a oitava:

Nona etapa - Distribuição dos Pontos de Experiência (XP)

Ao completar uma temporada (um ano de jogos no fórum), o intérprete recebe os Pontos de Experiência (XP) para evoluir o personagem. Eles podem ser usados em todos os aspectos da ficha, obedecendo as regras das etapas anteriores.

Além da XP da temporada no Projeto Livros, o intérprete também poderá atuar no Modo Missão, cujas regras serão divulgadas no dia 14/12. Caso a XP da temporada tenha sido baixa, é uma chance de melhorar o personagem. Caso a XP tenha sido alta, o intérprete poderá aumentar ainda mais o poder do personagem, o pode que trazer maior evidência a ele no projeto e melhor chance de sobrevivência em on.

Veja, abaixo, os critérios que são utilizados nos Pontos de XP:

A) PRESENÇA:

Baseada na presença do intérprete na temporada, analisando seus warns, as ausências justificadas previamente ao narrador, sem prejudicar a trama e previamente avaliadas por adversidades causadas no dia a dia do intérprete.

O longo período sem postagem de forma injustificada  ou reincidência (considera-se no mínimo duas rodadas sem resposta ou reincidência pulando entre uma semana e outra sem postar, ou ausências que ultrapassariam a quantidade de 100 warns caso não houvessem regras de redução) pode reduzir drasticamente os pontos.

Notificações do narrador para o intérprete quando ele não realiza suas ações por longo período também podem reduzir a XP. Ações realizadas sem qualidade apenas para cumprir a presença também reduzem a XP.


B) INTERPRETAÇÃO:

Critério que avalia o intérprete e suas ações de acordo com a proposta montada no perfil do personagem. A criatividade (elementos de composição durante os turnos que enriquecem o cenário (com autorização prévia) e a descrição na abrangência do personagem, ou demonstração do intérprete em fomentar o interesse ao seu personagem trazendo soluções úteis em on, sem no entanto agir em detrimento de outros jogadores, ou intentar alteração da trama sem alinhamento com o narrador,  etc.

A interpretação da ideologia do personagem também é bastante considerada, assim como a qualidade descritiva - o intérprete consegue passar bem a ideia do que pretende fazer nos turnos e esmiuça a movimentação do personagem.

A boa escrita na construção das ações também é um aspecto importante, pois contribui com a fluidez e qualidade do texto para a revisão do projeto e não menos importante, a compreensão da ação tanto ao narrador como para os que estão sua volta.

Ações avaliadas como desqualificadas de forma reincidente, sem boa descrição ou sem emotividade descritas pelo intérprete perderão pontos, assim como o uso de metajogo -  uso de informações claramente adquiridas por leitura em outros capítulos ou informações adquiridas com outros intérpretes. Obviamente, todas as ações em que ocorreram metajogo serão desconsideradas, mas ainda assim, caracterizarão perda de XP para o personagem. Em caso de avaliação de que não houve a intenção de usar o metajogo, de qualquer forma haverá algum desconto, pois o intérprete deve ter todo o cuidado para não confundir turnos.

Turnos desestruturados, em alguns casos na escrita mas, na maioria das vezes, na passagem da ideia, também terão pontos descontados.



C) DIVERSOS

Critério usado para avaliar as ações realizadas em combates, ou dados aos personagens com critérios variáveis considerando a contrapartida  complementar (caso não tenham enfrentado batalhas, por exemplo, outros critérios serão avaliados), ou seja, que porventura estiveram ausentes em seus jogos ou criaram variáveis que possam repor a inexistência das propostas dos dois tópicos anterioes. O narrador pode, com isto,t ambém acrescentar pontos considerando diferenciais do intérprete.

A boa descrição dos turnos de batalha, redigidno bem o que pretende fazer com as ações do personagem, considerando especialmente o critério de intenção de ataque ou defesa, e não de sucesso, pois cabe ao narrador tal determinação julgando a descrição da cena e os resultados da ficha.

O uso do sistema de forma criativa e viável pelo intérprete seja nas batalhas ou na construção do personagem, mostrando interesse em explorá-lo, conseguindo bons resultados.

A condição final dentro das possibilidades de uma batalha (o personagem sai em condições medianas ou boas após uma batalha), avaliado o grau de dificuldade do combate, também pode caracterizar ganhos.


A descrição falha nos turnos de batalha, quando o intérprete não descreve de forma compreensível o que pretende fazer com as ações do personagem, ou atribui o turno como sucesso sem o parecer do narrador, carateriza perda de XP.

O uso de critério indevido no sistema, como o intérprete utlizar uma regra não relacionada ao sistema d'A Lenda de Materyalis para justificar ou pleitear vantagens para si com qualquer recurso julgado pelo narrador como indevido, seja por insistência ou por má fé, também caracteriza perda.

No caso da ausência de confrontos para um personagem durante a temporada, outros cirtérios serão usados, podendo ganhar avaliação equivalente julgando suas ações ou influência do personagem no cenário para arquirir ganhos de XP.

O personagem ter  entrado fora do período de jogos, por ter sido inserido na trama tempos depois do início, devido ao banimento de algum personagem ou qualquer outro aspecto que possa ter interferido, também será levado em consideração positivamente, caso o intérprete tenha sido regular nos demais aspectos.

A dedicação do intérprete para os Pontos de Influência também pode gerar ganhos.



Ao todo, cada personagem poderá ganhar até 90 pontos de XP por temporada. Com o Modo Missão, poderá ganhar mais 45 XP. Cada um dos três tópicos (Presença, Interpretação e Diversos) dará no máximo 30 pontos de XP por personagem.






XP DO PERSONAGEM LEBEN SCHÖPFER NA TEMPORADA

A) PRESENÇA

A presença foi boa considerando o período da primeira temporada, com poucas faltas que não chegaram a prejudicar o andamento da trama.

Total de XP no critério presença = 25


B) INTERPRETAÇÃO

Interpreta muito bem a ideologia, os intentos do personagem e faz turnos sempre muito condizentes com a proposta do Leben, com ótima fluidez na descrição. É muito criativo para no desenvolvimento integral do personagem.

Total da XP no critério interpretação = 30


C) DIVERSOS

Não teve situações de combate, devido ao foco diferente que foi colocado para o personagem. A contrapartida ficou para as situações em que o personagem foi colocado, mantendo ótima linearidade no período em todos os turnos. É criativo no uso do sistema e consegue passar bem a ideia do personagem, além de usá-lo favoravelmente. Começou bem na dedicação nos Pontos de Influência, e manteve considerável regularidade na primeira temporada, somada ao fato de que já veio de uma quantidade considerável de pontos na época do patrimônio, contribuindo também com o aspecto colaborativo da ideologia.

Total da XP no critério "diversos" = 30




Total da XP na temporada = 85
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Mensagem por Leben Schöpfer Qui Dez 17 2015, 10:53

DEMOREI MAS CAPRICHEI

Nome do personagem: Leben Schöpfer

Ideologia: Monbranista

Raça: Humano

Den Primário: Alukan

Den Secundário: Seitokan

Pontos de Vida: 75

Pontos de Dens: 100

Nível: 2

Iniciativa: 7

Ataque Comum: 3

Ataque Metonyano: 20
Descrição: Leben é capaz de causar distorções na matéria, alterando a forma como as moléculas se combinam. Basta um toque para que, propagando sua energia metonyana, ele possa alterar a estrutura de objetos, dando-lhes formas diversas das que possuem ou enfraquecendo sua estrutura até que fiquem quebradiços, algo semelhante a uma espécie de desintegração. Este poder funciona também em seres vivos, causando-lhes dano de acordo com o efeito controlado por Leben (abrir feridas, apodrecer a carne, partir os ossos, causar hemorragias internas, etc).

Ataque Kalaidrino: 0

Ataque Cynblarkino: 14
Descrição: a energia cynblarkina de Leben pulsa ao seu redor, tornando sua imagem turva por uma fração de segundos e atingindo o oponente com uma forte pressão. O ataque em si não possui qualquer efeito visível.

Defesa Comum: 23

Defesa Metonyana: 17
Descrição: o corpo de Leben sofre pequenas transmutações com o objetivo de impedir ferimentos, seja erijecendo instantaneamente como metal para impedir um golpe ou adquirindo uma membrana viscosa para impedir queimaduras. Tais modificações ocorrem instintivamente.

Defesa Kalaidrina: 13
Descrição: Leben parece estar envolto em uma barreira esférica invisível, que é revelada apenas quando alguma energia kalaidrina tenta atingir-lhe. Caso o ataque seja repelido, a barreira brilha em tons púrpuras e logo em seguida fica invisível. Se o ataque a ultrapassa, voam estilhaços mas a barreira logo se recompõe.

Defesa Cynblarkina: 15
Descrição: Efeito idêntico à defesa kalaidrina, porém a barreira possui contornos prateados.

Técnicas Denins:

Animar Objetos (nível 1) (metonyana) (3 pontos)
A energia metonyana de Leben é capaz de conferir vida artificial a objetos inanimados. Eles passam a se mover como se fossem seres vivos e seguem as ordens do alukan sem pestanejar.

-> Sistema: Quando o jogador ativa a técnica, durante sua duração ele pode fazer com que qualquer objeto a 10 metros de distância adquira vida e siga as suas ordens. Ao há limite de objetos que podem ser animados dessa forma, porém a cada turno o jogador apenas pode comandar um único objeto. Ou seja, se em um turno ele comanda um objeto para que faça determinada coisa, ele continuará seguindo essa ordem até o fim da técnica, permitindo que o jogador comande um objeto diferente no turno seguinte. Se um objeto for comandado a atacar, utiliza-se o valor do ataque metonyano do jogador.
A técnica pode ser mantida após o término de sua duração pagando-se o mesmo custo em pontos de den. Dessa forma, o controle sobre os objetos não se perde entre uma utilização e outra.

->Custo: 30 pontos de dens.

Psicometria (nível 1) (cynblarkina) (6 pontos)
A energia cynblarkina de Leben, ao entrar em contato com resquícios dessa mesma energia contida em objetos de grande importância, permite ao alukan vislumbrar impressões sensoriais guardadas nesse objeto. Assim, ao tocar um objeto que tenha presenciado um evento de grande importância, Leben recupera tais memórias e as vivencia como se fossem realidade.
-> Sistema: O jogador precisa estar tocando um objeto para que a técnica tenha efeito. Pela duração da técnica, imagens, sons, cheiros, gostos e até mesmo toques podem ser recuperados, permitindo descobrir a história daquele item, informações sobre seus antigos donos e demais informações que o narrador considere relevantes. A técnica pode ser ativada de forma passiva caso o jogador segure um objeto de extrema importância, situação em que será drenada a metade do custo e pontos de den.
A dificuldade para usar a técnica ativamente é dada pelo narrador e precisa ser superada por uma rolagem de 1D10 + ataque cynblarkino. Quando a técnica é ativada passivamente não é necessário fazer teste.
->Custo: 30 pontos de dens para usar ativamente, 15 pontos de dens caso a técnica seja ativada contra a vontade do jogador.  


Maestria dos Golems (nível 1) (metonyana/cynblarkina) (3 pontos)
Através de seu conhecimento alukan e seitokan, Leben é capaz de criar golens que atendem as suas ordens. Suas utilidades podem variar de acordo com o foco de sua criação. Os golens possuem uma definições diferentes, que são: Doméstico (usados para tarefas laborais de Leben, no auxílio de suas pesquisas ou coisas relevantes em seu ambiente), espião (feitos especialmente para adentrarem secretamente em áreas que Leben deseja pesquisar), médico (voltado para diversos tipos de restabelecimentos) e combatente (voltado para batalhas). Os golems são controlados por meio de um amuleto, específico para cada golem, porém Leben pode controlá-los sem a utilização desse artefato.
-> Sistema: O jogador define qual tipo de golem criará. Em primeiro lugar, Leben atribui os materiais necessários para a criação do corpo, variável de acordo com o tipo de golem que produz. Uma vez que a estrutura física do golem esteja concluída, Leben canaliza sua energia cynblarkina para que possam “ganhar vida”. Toda vez que um golem é criado, o jogador deve fazer rolagens (deverão ser feitas neste mesmo tópico) para definição dos atributos padrão. Considerar para cada golem as seguintes rolagens:

- Golem Doméstico: Pontos de Vida, Ataque Comum e Defesa Comum;
- Golem Espíão: Pontos de Vida, Iniciativa, Ataque Comum e Defesa Comum;
- Golem Médico: Pontos de Vida, Pontos de Dens, Ataque Metonyano, Defesa Metonyana, Ataque Cynblarkino e Defesa Cynblarkina (a cura pode ser feita, além de conhecimentos comuns da medicina empregados no golem, por meio de energia espiritual ou física. Os critérios serão definidos no cenário de jogo pelo narrador, dependendo da intenção de Leben em usá-lo).
- Golem Combatente: Todos os atributos devem ser considerados, entretanto, os pontos nos ataques devem ser focados no Ataque Comum e no Ataque Metonyano. Os outros dois atributos devem ser zerados, assim como nas defesas.

->Custo: 60 pontos de dens.
Para criar os golens, Leben precisa utilizar a seguinte quantidade em ouro:

- Golem Doméstico: 50 PO
- Golem Espião: 150 PO
- Golem Médico: 100 PO
- Golem Combatente: 200 PO

Cada golem criado é capaz de sobreviver por sete dias, devendo ser abastecido com seus componentes nesse período. Contudo, como não terá de ser recriado, o custo de PO para mantê-los equivale a metade do inicial. Assim sendo, para manter a vida de um golem doméstico, por exemplo, seriam necessárias mais 25 PO.

Comunhão Vital (nível 1) (metonyana) (3 pontos de XP)
Todos os golems criados por Leben levam dentro de seus núcleos uma parcela da própria energia de Leben. Em razão disto, ele é capaz de unificar suas energias com a de suas criações por um curto espaço de tempo e com isto fundir seu corpo e sua consciência com suas criações. A exata dimensão dessa comunhão depende unicamente da vontade de Leben: pode unificar os corpos físicos, absorver membros metálicos dos golems, até mesmo utilizar seus cinco sentidos por meio de suas criações.
-> Sistema: O jogador define qual o nível de comunhão que deseja exercer:
 Comunhão total: o corpo de Leben se transforma em uma torrente de energia que é absorvida pelo corpo de um golem, que passa a ser o corpo do alukan enquanto durar a técnica. Nesse estado, são utilizados os atributos maiores de cada um. Enquanto permanecer nesse estado, os danos sofridos causam dano ao corpo do golem primeiro e só depois que todos forem perdidos Leben começa a sofrer dano. Os items de Leben também são absorvidos pelo golem e funcionam da mesma forma que antes.
 Comunhão parcial: Leben pode absorver braços e pernas de seus golems, ganhando bônus em seu ataque metonyano e comum de acordo com o tipo de golem absorvido. Os membros do golem desaparecem da criatura e reaparecem no corpo de Leben quando a técnica é utilizada. Além disso, Leben adquire 30 pontos de vida temporários, representando os membros metálicos que serão destruídos primeiro. Ao final da técnica os membros dos golems caem inertes no chão, revelando os originais de Leben. Se ainda possui algum ponto de vida temporário, esse será perdido.
 Comunhão sensorial: Leben torna-se capaz de utilizar seus cinco sentidos através dos golems, sem perder a consciência de seu próprio corpo. Além disso, pode também recuperar todas as memórias sensoriais de seus golems e reproduzi-las para que outros possam ver/ouvir. Nesse estado, o olho direito de Leben é preenchido por círculos de energia concêntricos que giram como se fossem engrenagens.
Custo: 30 PDs

Prótese Vital (nível 2) (metonyana) (6 pontos de XP)
A experiência desenvolvendo os golems, aliada aos conhecimentos de medicina e anatomia de Leben, permitem ao alukan o desenvolvimento de membros e órgãos com aspecto humanóide e que, por meio de energia metonyana, podem substituir os originais de um ser vivo. Além da funcionalidade padrão de cada órgão ou membro, Leben é capaz também de conferir-lhes melhorias.
-> Sistema: O jogador define que tipo de prótese será feita, devendo construí-la previamente à operação :
 Membros: cada braço ou perna substituído confere ao usuário +3 em ataque e defesa comum. Se forem substituídas as duas pernas (e conseqüentemente a pélvis), o usuário ganha +3 de iniciativa e pode se mover com maior velocidade. Se forem substituídos os dois braços (e conseqüentemente a caixa torácica e a coluna), a capacidade de carga e de levantar peso do usuário dobra.
 Olhos: o usuário adquire uma visão perfeita e que vai além das capacidades humanas, funcionando inclusive à noite e em ambientes com nenhuma fonte luminosa.
 Ouvidos: o usuário adquire audição fora do comum.
 Órgãos internos: cada órgão protético deixa o usuário imune a condições que afetariam um órgão normal (exemplo: asfixia por gases em pulmões, veneno ingerido em estômagos, etc), além de terem o dobro de eficiência e permitirem ao usuário passar maiores períodos de tempo sem respirar, sem se alimentar, dependendo do órgão substituído.
Importante: qualquer dano sofrido pelas próteses deve ser reparado como se fossem objetos. O personagem não recupera pontos de vida com descanso para tais próteses. O usuário não sente dor quando atingido em uma de suas próteses.
Custo: 45 PDs por prótese.
Duração: a operação dura cerca de 1 hora por prótese. Após aplicada, a duração é permanente.


Perícias:
Alquimia - Nível 3
Conhecimento (fundamentos de energia) - Nível 2
Engenharia - Nível 3
Medicina - Nível 3
Fleuma - Nível 3
Sentir Motivação - Nível 3


Equipamentos:

Lentes de Energia (+1 em Conhecimento – fundamentos de energia) (3 P.I.): Um óculos com diversas lentes móveis que permitem a Leben detectar energias metonyana, kalaidrina e cynblarkina. Para ativá-lo, gasta-se 3 pontos de den. O alukan também é capaz de estudar as naturezas tendenciosas de cada energia. Para isso, rola 1d10. A dificuldade é definida pelo narrador durante o jogo.

Bengala de Alukan (+7 em um atributo de ataque à sua escolha) (7 PI.): Uma bengala capaz de transformar-se em diversos utensílios, até mesmo em uma arma. Normalmente essa bengala confere um bônus de +7 no ataque comum de Leben, que também pode atribuir-lhe energias diferentes em sua composição. Para isso, gasta a quantidade de pontos de dens relativos ao bônus de ataque com o tipo de energia que quer atribuir. Exemplo: Caso queira colocar energia metonyana, o custo será de até 7 pontos de dens, que darão até 7 pontos de ataque metonyano à arma por quatro turnos. A única restrição de atribuição de energia está no kalaidrin, no qual Leben não é capaz de gerar.

Sobretudo de Proteção (+10 em um atributo de defesa à sua escolha) (10 P.I.): Um pesado sobretudo feito com diversos materiais que passaram por um processo alquímico bastante incomum. Apesar de aparentemente ser feito de tecido, o sobretudo é extremamente resistente e confere ao alukan +10 em defesa comum. No entanto, o alukan pode transformar essa proteção física em energética, gastando pontos de den em quantidade equivalente ao bônus que deseja transferir para uma de suas defesas.

Frasco Alquímico +10 em ataque metonyano para poções) (10 P.I.): Um pequeno frasco de vidro temperado, envolto em anéis metálicos, porém fortemente imbuído com energia metonyana. Leben é capaz de transformar líquidos depositados nesse frasco em outros, com diversas funcionalidades diferentes: ácidos, poções de cura, tônicos, soníferos, dentre outros. Para efeitos de sistema, Leben gasta 10 pontos de den para ativar o item. Após cada utilização o item precisa de 1 hora para recarregar suas energias.
 Efeitos que interajam com outros personagens são rolados como um ataque metonyano contra a defesa metonyana do alvo e em caso de sucesso a poção tem efeito. (ex.: veneno, bomba, ácido, sonífero)
 Efeitos imediatos sobre Leben atuam com a força de seu ataque metonyano somado ao bônus do item. (ex.: cura)
 Efeitos que busquem anular algum status negativo funcionam como um ataque metonyano, somando o bônus do item e com dificuldade igual ao ataque que ocasionou o status negativo. (ex.: antídoto, coagulante)
 Efeitos de bônus em atributo utilizam apenas o bônus do item. (ex.: poção de visão noturna, de respirar debaixo d’água)
 Efeitos que tenham duração prolongada permanecem ativos por 4 turnos.


Gasto de XP: [color=brown]
Primeira Temporada: 85 pontos
11 XP em pontos de den
10 XP em ataque metonyano
9 XP em ataque cynblarkino
10 XP em defesa comum
10 XP em defesa metonyana
10 XP em defesa kalaidrina
10 XP em defesa cynblarkina
9 XP em técnicas
6 XP em perícias (+1 em fleuma e sentir motivação)
Leben Schöpfer
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Mombranista
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Ficha do Personagem
Nível: 1
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Pontos de Dens:
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Seg Jan 18 2016, 18:22

COMUNICADO:


Este post foi feito em todos os perfis, mesmo os que já estão com as fichas concluídas ou que já passaram por esta etapa, para reportar as novas regras de Sobrepujo, com o tutorial mostrando exemplos para melhor entendimento das regras e algumas mudanças. Portanto, este post foi feito exclusivamente para manter todos atualizados e para que realizem as modificações pertinentes, mas a fila de revisões postada no portal continua válida.

Quem estiver com a ficha concluída ou já passou por esta etapa, por favor revise de acordo com estas instruções e faça as modificações como desejar.

Quem ainda está na fila aguardando minha revisão de acordo com o último post que fez com as alterações na ficha, por favor tente adiantar estas informações, pois quando eu chegar no tópico, poderei ir mais rápido.

Grato a todos!



Sobrepujo

Sobrepujo é um novo atributo de valor variável, criado para definir a capacidade do personagem em realizar os seus ataques ou executar evasivas.

Basicamente, o Sobrepujo é um atributo que começa sempre com valor 0, mas se modifica toda vez que o personagem realiza uma ação em combate. Por exemplo, se o personagem está a 3m de distância do oponente e quer dar um golpe vertical com uma espada, dependendo da sua forma de ataque, ele receberá um bônus de Sobrepujo (digamos que nesta distância, o bônus seja de +3). O atributo que era 0 então passa a ser 3 no momento da ação.

Considerando o exemplo acima, a mesma coisa acontece com a defesa. O intérprete analisa a intenção de ataque do oponente e faz uma ação mostrando a intenção como pretende se defender daquele ataque, seja bloqueando, seja esquivando etc. Ele também já possui um bônus defensivo definido e, digamos que é de apenas +1. Considerando somente o sistema, o agressor tem +3 em ataque a 3m, e o defensor +1 em defesa a 3m. Neste caso, o atacante conseguiria o sucesso no turno e então são atribuídos os valores de dano na vítima.  

Mas também há um ponto importantíssimo que interfere diretamente no sistema e que pode acrescentar ou reduzir pontos de Sobrepujo nos turnos: a descrição da ação. Quanto mais detalhado for o turno, o narrador pode considerar bônus de Sobrepujo para o atacante ou para a vítima. Assim sendo, ações "pobres" de conteúdo podem anular o sistema se a qualidade descrita pelo agressor for considerada como maior. Por isso, é sempre importante que o intérprete valorize plenamente a forma como descreverá suas ações.

No caso de empate dos valores, o narrador definirá, pela qualidade narrativa, qual dos personagens sobrepujou o intento do outro.

Veja uma simulação de turnos no fórum:

1º: O narrador descreve a que distância os personagens estão um do outro e começa o ato:

Agressor:

Segurando o cabo de sua espada curta com as duas mãos, Fulano ergue a arma rapidamente no alto da cabeça, e avança dois passos para aplicar um corte vertical retilíneo, intentando atingi-lo da cabeça até o tronco.

Comentários: Note que nunca é descrito o sucesso, mas sim a intenção do ataque. Da mesma forma, o turno seguinte é feito pelo agredido, mas mostrando como ele pretende se esquivar. Neste instante o intérprete rola 1d10 (padrão para ataque comum, diferente dos ataques de energia, em que a quantidade de rolagens aumenta conforme o nível), pois se acertar o ataque, terá um bônus garantido pelo dado.

Vítima:

Percebendo a aproximação do oponente com a arma erguida, Sicrano dá dois passos rápidos para trás, intencionando que o golpe da espada vare o ar a sua frente, sem atingi-lo.

Comentários: Veja também que, igualmente ao ataque, o personagem agredido descreveu a forma como tentará executar a evasiva.


2º: Considerando os turnos apresentados, o narrador entra em cena para comparar os valores do sistema e a qualidade apresentada nos turnos.

A primeira coisa que o mestre fará é comparar os valores de bônus de Sobrepujo que o personagem possui. Veja no exemplo abaixo:

BÔNUS DO FULANO:

Bônus de Sobrepujo de Ataque Comum:

Até 3m: +3

Bônus de Sobrepujo da Espada Curta

Até 3m: +3

Comentários: Fulano, o agressor, possui bônus de +3 em seu atributo "Ataque Comum" com investidas realizadas até 3m de distância. A espada curta que usou no ataque também possui +3 considerando a mesma distância. Portanto, nesta ação, o bônus de Sobrepujo do personagem é de +6.

Agora, vamos aos bônus defensivos do personagem Sicrano:

BÔNUS DO Sicrano:

Bônus de Sobrepujo de Defesa Comum:

Até 3m: +1

Bônus de Sobrepujo de Roupas Leves

Até 3m: +2


Comentários: Sicrano, o agredido, somando seus bônus de Sobrepujo, só obteve +3, e neste caso, Fulano conseguiria acertar o ataque.

Final:: Como a descrição dos ataques teve qualidade equiparável, então o sistema define que Fulano conseguiu atingir Sicrano e, com isso, o dano de ataque será calculado normalmente, somando o atributo Ataque Comum do personagem + o bônus de Ataque Comum da arma - Defesa Comum do alvo e possível apoio defensivo.  






No próximo exemplo, considerando a mesma situação acima, você verá um tipo de ação que levará o agressor a receber redutor no Sobrepujo devido a pouca qualidade descritiva.


1º: O narrador descreve a que distância os personagens estão um do outro e começa o ato:

Agressor:

Fulano ataca Sicrano com a espada.

Comentários: A ação não teve qualquer conteúdo, demonstrando uma intenção totalmente genérica.

Vítima:

Percebendo a aproximação do oponente com a arma erguida, Sicrano dá dois passos rápidos para trás, intencionando que o golpe da espada vare o ar a sua frente, sem atingi-lo.

Comentários: Mesmo com uma ação genérica, o personagem agredido descreveu detalhadamente sua intenção evasiva e, por isso, receberá bônus de Sobrepujo do narrador.

Veja que, no exemplo acima, Fulano teria +6 de apoio de Sobrepujo e Sicrano +3. Porém, com a descrição ruim do agressor, o narrador decide quanto reduzirá o Sobrepujo. Este seria um bom exemplo em que o narrador pode simplesmente zerar os bônus dele e garantir a esquiva do agredido.


PADRÃO DE BÔNUS DE DISTÂNCIAS DE SOBREPUJO

Cada intérprete deve escolher um padrão de alcance para os seus ataques, definindo como cada investida se comporta. Assim sendo, alguns intérpretes optarão para especializar seus ataques em combate corpo a corpo, outros para atacar à distância, e o mesmo deve ser feito para as defesas.

Para fazer esta definição, temos os "Pontos de Sobrepujo". Primeiramente, o intérprete poderá escolher um padrão de alcance para os seus ataques, sempre obedecendo à regra dos 3m, como mostra o exemplo abaixo:


ATAQUE METONYANO (dasarmado):

Até 3m:
Entre 3m e 6m:
Entre 6m e 9m:

ou

Entre 9m e 12m:
Entre 12m e 15m:
Entre 15m e 18m:



Em seguida, o intérprete deve definir o bônus de Sobrepujo de cada distância, variável conforme o nível. Para cada tipo de ataque que definir, o personagem ganha "6" Pontos de Sobrepujo". No nível 1, o limite de bônus para cada distância é de +3. No nível 2, +6 e no nível 3, +9. Note também que é preciso definir o Sobrepujo para cada forma de ataque:


ATAQUE METONYANO (dasarmado):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1


Considere agora o exemplo abaixo, mas voltado à defesa:


DEFESA METONYANA (desequipado):

Até 3m:
Entre 3m e 6m:
Entre 6m e 9m:

Da mesma forma que o ataque, o intérprete define seu Sobrepujo, sempre considerando o alcance de três em três metros e, em seguida, define os bônus. Cada defesa também tem limite de 6 Pontos de Sobrepujo no nível 1 em cada tipo.


DEFESA METONYANA (desequipado):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1


Observação: A defesa pode ser descrita de maneiras variadas. A primeira como forma de bloqueio, onde a energia ao tocar o corpo do alvo, por exemplo, pode repelir o ataque com uma espécie de "choque". Outra definição possível é que a energia dissipe a energia quando toca o adversário, ou que a aura em seu corpo lhe possibilite maior velocidade para escapar dos ataques de uma determinada energia. Normalmente, a defesa vem em forma de uma aura que envolve o corpo do personagem (amarelada ou tonalidades próximas desta cor no caso do metonyan, violácea e tons próximos no caso do kalaidrin ou negra, cinzenta ou branca no caso do cynblarkin). Se o intérprete quiser diversificar este efeito padrão, deve descrever em suas formas de defesa, pois não será aceito que use outro método em on que não esteja devidamente descrito.






Agora, falemos dos equipamentos. Eles também definem um bônus em suas formas de ataque. Vamos manter o exemplo do Fulano, que usou uma espada curta para atacar o Sicrano, e consideremos então que ele é um denin grakan cuja arma lhe garante apoio no ataque metonyano. Então da mesma forma, o intérprete define quanto vai gastar em distância e apoio, sempre respeitando o limite de 6 pontos:

ESPADA DE PRATA (apoio metonyano)

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1

ou

Entre 3m e 6m: +3
Entre 6m e 9m: +2
Entre 9m e 12m: +1


Observação: Se estivermos falando de um ataque metonyano com uma espada imbuída com energia metonyana, por exemplo, podemos considerar alguns cenários de seu alcance para 9m de distância, o que pode variar ainda mais com a criatividade do intérprete. O personagem pode ser especializado em lançar sua arma, ou pode tirar com uma corrida em um turno à distância em relação ao oponente, de forma que realize o ataque, ou mesmo lançar uma rajada de metonyan através da lâmina. Entretanto, ataques de longa distância são mais comuns, logicamente, com armas relacionadas, como flechas. É muito importante que, para que o bônus de Sobrepujo não pareça irreal, como normalmente seria visto num caso de uma espada, o intérprete especifique bem a intenção do seu ataque na descrição da etapa 4.

Faça o mesmo para cada uma das suas defesas. Se você zerou alguma delas, não distribua pontos de Sobrepujo.




Importante: O Sobrepujo normalmente tem a definição de um somatório do ataque desarmado, + o apoio do equipamento, além da análise do narrador. No caso das técnicas denins, o intérprete, ao chegar à devida etapa, também deve definir os bônus. O narrador poderá deliberar redutores durante os turnos caso ache necessário. Ex.: Caso um personagem esteja muito ferido, o narrador anunciará os redutores pertinentes. Outro ponto é que o narrador não pode revelar os valores de Sobrepujo dos adversários, para que não usem esta informação durante a batalha. Entretanto, o narrador deve anunciar ao intérprete quando ele fizer uma ação de qualidade baixa e, por isso, receber redutor. No caso do ataque e da defesa comum, os bônus de sobrepujo também obedecem ao limite de 6 pontos para os apoios, e só podem aumentar com Pontos de XP. Algumas raças recebem bônus devido ao peso e tamanho.
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