A Lenda de Materyalis
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Qui Ago 21 2014, 17:14

Nome do personagem: Naala

Ideologia: Clifista

Raça: Fada

Den Primário: Elorkan (Fogo)

Den Secundário: Elorkan (Água)

Pontos de Vida: 47

Pontos de Dens: 86

Nível: 1

Iniciativa: 2

Ataque Comum: 0

Ataque Metonyano: 0

Ataque Kalaidrino: 20

Ataque Cynblarkino: 0

Defesa Comum: 10

Defesa Metonyana: 1

Defesa Kalaidrina: 5

Defesa Cynblarkina: 4

Técnicas Denins:

Grande Explosão: Naala é capaz de extrair a energia kalaidrina existente na água, através de seu conhecimento secundário, para convertê-la ao kalaidrin de geração de chamas, sua principal habilidade elorkan. Com isso, usa uma intensa concentração para causar uma grande explosão no alvo.
-> Sistema: O jogador decide, no limite de quatro turnos, o acúmulo de kalaidrins da água que reunirá. Se acumular por um turno, rlará 1d20 + ataque kalaidrino; 2 turnos, 2d20 + ataque kalaidrino; 3 turnos, 3d20 + ataque kalaidrino; 4 turnos, 4d20 + ataque kalaidrino. Entretanto, durante o tempo de concentração, Naala ficará vulnerável, perdendo o apoio de seus atributos de defesas, levando o dano integral. Para executar a técnica, Naala também precisa estar em uma distância máxima de cinco metros da vítima.
-> Custo: 40 pontos de dens por técnica. 

Perícias: Esconder-se, Conhecimento (Kalaidrino), Concentração, Furtividade, Blefar.

Equipamentos:

Bolsa Kalaidrina: Uma bolsa que pode conter até 7 itens quaisquer (conjunto de itens, como virotes, contam como um só), sem afetar em peso ou tamanho (desde que passe pela entrada da bolsa). A bolsa acompanha o tamanho do usuário, aumentando na forma de elfo-das-nuvens, e diminuindo na forma de fada;  

Potes da Dádiva Kalaidrina (10): Pequenos potes que contém a água do Lago da Dádiva Kalaidrina, servindo para aumentar o poderio de ataques baseados no fogo. Acrescenta +5 em ataque kalaidrino. Como são pequenos, contam como um item no espaço da bolsa kalaidrina.

Bombas de Fúria (10): Pequenas bombas que, ao serem atiradas nos inimigos, podem deixá-los em descontrole. O jogador receberá uma dificuldade do narrador e rolará 1d10. Caso obtenha sucesso, o alvo ficará em status Fúria (ver lista de status de combate em [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] ) por quatro turnos.  

Peças de Ouro: 100

Descrição Física: Naala, em sua forma de fada, tem 10cm de altura, com 2 pares de asas parecidas com as de uma libélula, de cor lilás mas transparentes. Seu corpo possui um tom cinza arroxeado e possui também um brilho roxo em torno de seu corpo, que passa a vermelho quando está com raiva. Há dificuldade para disfarçar esta emoção, mas qualquer ser que o vir acha que isso é efeito de seus poderes, pois devido a essa aura, começa a manifestar mais seu poderio elorkan.

Em sua forma de elfo, atinge 1,90 m de altura, suas asas são totalmente brancas e com a forma parecida com as de uma águia. Sua pele é ligeiramente dourada, seus cabelos são grisalhos quase brancos, seus olhos são de cor arroxeada e ficam vermelhos quando nervoso, assim como seu brilho muda na forma feérica. Quem conhecia Ragnar e vê Naala acha que são parentes.


História:

OS GUARDIÕES ELEMENTAIS

Conta-se, na Lenda de Materyalis, que no passado, o deus uno teria destinado a alguns tipos de dragões a geração de energia elemental que nutriria Hedoron. Cada um deles teria construído um tipo de artefato cuja energia kalaidrina era gerada espontaneamente e de forma indefinida, sugando dos próprios elementos existentes sua energia, de forma que um ciclo era formado para que nenhum deles faltasse e, também, passassem a independer da força dos draconianos, que seriam apenas guardiões de cada um destes objetos.

Mas durante a primeira era da materja, os dragões passaram a tomar posicionamentos ideológicos, e o paradeiro dos artefatos foi perdido com o tempo. Nos dias atuais, não existem dragões despertos, ou mesmo vivos, para que possam dar pistas de suas existências.

Tendo isso em mente, os elfos das nuvens, que em sua maioria eram convertidos a ideologia emylista, resolveram se espalhar por Hedoron, com a intenção de encontrar estes artefatos elementais dracônicos e, com isso, manter o equilíbrio do mundo. Nas três primeiras eras da materja, as poucas experiências em que foram utilizados geraram situações catastróficas, contribuindo também para que o balanceamento da natureza entrasse em colapso por algumas situações.

Um caso clássico disso foi uma das erupções do Vulcão Majara. A época, Garlak, o dragão vermelho que habitava no local na primeira era da materja, foi atacado por exércitos teryonistas após declarar abertamente sua pensamento ideológico favorável ao marilismo. Encurralado em seu habitat, usou seu próprio poder e do artefato do fogo para colocar Majara em atividade. A lava destruiu um reino existente naquelas terras a época, tornando a região inabitável por muitos anos e inutilizando a área para qualquer tipo de ocupação ideológica. Este último fator não é exatamente uma preocupação dos emylistas, mas sim o tipo de destruição que um artefato elemental dracônico é capaz de gerar.

Sendo assim, com o passar dos tempos, os elfos das nuvens emylistas passaram a se organizar ao redor de Hedoron para vigiar os riscos de cada região. Para as proximidades do Vulcão Majara, foi designado, nos últimos anos, Ragnar, um denin elorkan do fogo, cuja função é a de assegurar que não haverá uma nova erupção vulcânica e que Garlak não usará mais seu artefato para este ou outros fins.


O ARTEFATO PERDIDO

Há duzentos anos, o domínio de Garlak na região do Vulcão Majara foi erradicado por Berong, um elfo teryonista com forte senso tático de guerra e que foi capaz de unir diversas raças de sua ideologia para derrotar o dragão. Entretanto, não conseguiu matá-lo, fazendo o inimigo adormecido por tempo indefinido, até onde se sabe.

Durante estes dois séculos, Ragnar dedicou-se a vigia do vulcão para certificar-se de que Garlak não despertaria. Por algumas vezes, visitiu a região na esperança de encontrar alguma pista sobre seu artefato dracônico do fogo, mas nada encontrou. Supôs que, como ele não havia utilizado tal vantagem no confronto ao povo organizado pelo dragão, o tivesse levado ou escondido para algum outro local. Novamente, contudo, não teve pistas a respeito.

O que ficou claro para Raganr, porém, era que existiam marilistas infiltrados em Aliank, o reino criado por Berong, que intentavam planos de despertar Garlak novamente. Ele Ragnar aliou-se a Omaru, um sábio ursídeo do Condado de Majara e também emylista, cuja função foi permanecer atento as movimentações ali ocorridas, ao passo que isto daria espaço para que o elfo percorresse outras regiões de Hedoron em busca do artefato ou de pistas sobre os atos do dragão vermelho que, curiosamente, tiveram poucas incidências de migrações para outras localidades do mundo, mas que reforçavam a tese de que o objeto elemental teria sido levado para outra região distante do Vulcão Majara.

O que Ragnar não sabia, porém, era que suas constantes andanças pelo mundo eram observadas por Wagsa, um lord bartalúnico que já possuía conhecimento prévio das intenções de elfos das nuvens peregrinos no emylismo. Sendo assim, passou a designar serviçais para eliminá-lo, conforme buscasse lugares de parada estratégica ou de busca. Mas suas habilidades elorkans-grakans conferiam grande poder a ele, de forma que nenhum servo conseguia vencê-lo.

Sofrendo ataques constantes principalmente na região leste do reino de Bilim, onde os marilistas haviam construído um grande fosso para evitar a aproximação dos blimienses em possíveis tentativas de dominação de território, Ragnar passou a concentrar seus esforços em vigiar tal região, na esperança de que o lugar o levasse pistas mais contundentes a respeito dos marilistas e, ao mesmo tempo, pudesse lhe dar alguma informação mais precisa sobre o paradeiro do artefato dracônico.


FADAS DE FOGO

Ragnar enfrentou inúmeras batalhas nas proximidade do Fosso do Inferlis, principalmente contra homens e taurens. Sabia que mais ao norte havia um grande santuário, pertencente aos namuzistas, no qual os marilistas a muito tentavam tomar sem sucesso. Isto, porém, não lhe interessava, especialmente por saber que eles não teriam pistas sobre o artefato de Garlak.

Porém, exausto após vários dias de combate, atravessou o lado leste do fosse, encontrando um lago cuja presença de energia kalaidrina era mais abundante que o comum. Ali, conseguia restabelecer suas energias, após banhar-se em suas águas e, ao mesmo tempo, trazia-lhe grande curiosidade em saber a razão pelo qual havia tanta energia natural ali. Corretamente manipulada, poderia fortalecer seu poder elorkan, o que seria muito apropriado para enfrentar novas batalhas contra os marilistas que certamente viriam.

O elfo não sabia explicar o porquê, mas descobriu que a água do lago, contraditoriamente, era capaz de fortalecer sua energia para conjurações do fogo. Ele banhou por diversas vezes sua espada e, ao retirá-la e invocar o kalaidrin para a geração de chamas na lâmina, tinha seu poder dobrado, o que o fez deduzir que a abundância kalaidrina do lago era a responsável pelo efeito, e não sua água em si, que era apenas uma derivação do poder mágico criado ali.

Em alguns de seus treinamento, Ragnar fez uma outra descoberta curiosa. Ao golpear o ar com a espada em chamas próxima ao local, gerava pequenas formas de vida quando elevava seu poder, originando fadas com corpos flamejantes. Todas, porém, eram guiadas por uma espécie de instinto paternal, sendo incapazes de atitudes como falar ou raciocinar em situações adversas, mas conseguiam captar a vontade do elfo, seguindo assim suas ordens.

Ragnar viu naquilo uma oportunidade de formar um pequeno exército de seres mágicos, capazes de fazer frente a ataque marilistas quando os mesmos tentassem passar pela região. Com o tempo, as usaria em favor do emylismo, e também em sua busca pelo artefato dracônico do fogo.


O NOVO COMPANHEIRO

Tempos depois do confronto de Ragnar com os marilistas do Fosso do Inferlis, Wagsa, ainda observando os movimentos do elfo, decide enviar um bartalun guerreiro chamado Ramar, um dos líderes do fosso que não havia chegado a combatê-lo. Sendo o mais poderoso entre o grupo dos seguidores malignos, o confronto prometia ser definitivo, e de fato, uma batalha ocorreu na região do lago.

O elfo das nuvens utilizou pela primeira vez as fadas de fogo, que afrontaram o grupo do bartalun guerreiro. Ramar e Ragnar travaram uma batalha memorável, usando o máximo de seus poderes para alcançar a vitória. O servo de Marilis, como todos os demais, não podia assumir sua forma verdadeira, dada as leis do Inferlis, e por isso, possuía desvantagem contra o adversário, que já era centenário em experiência de combate direto, tendo o corpo mais resistente também a forma humana do marilista.

Exaustos, aquele que fizesse o movimento ou técnica mais eficiente sairia vitorioso. Ragnar havia guardado um trunfo, e decidiu arriscar toda a sua energia para usá-lo e então vencer seu inimigo, o mais poderoso que havia enfrentado até então. Subiu aos céus com suas asas, usou todo o seu kalaidrin em sua arma para gerar chamas e, inconscientemente, atraiu a energia do lago, fazendo com que sua investida fosse ainda mais avassaladora. O golpe não só partiu Ramar em dois, mas também liberou uma grande quantidade de energia no local, suficiente para criar uma outra forma de vida mágica, mas diferente das fadas de fogo, e de aparência masculina.

Ao contrário dos outros seres, aquele também possuía inteligência, personalidade forte e controle de dens, o que o revelou como um elorkan puro. Seu nome, dado por si mesmo, era Naala, e este apressou-se para ajudar Ragnar, que ficou a beira da morte após o confronto.

Não se sabe ao certo a razão pelo qual Naala foi gerado de maneira tão diferente. O que é claro é que o grande acúmulo de kalaidrin usado por Ragnar no combate gerou uma criatura de feições menores, mas extremamente parecidas com as do elfo, imitando seu sexo e habilidades. Era uma descoberta surpreendente, e que daria um ânimo maior para o guardião em seus próximos anos de vida.


A HERANÇA DE RAGNAR A NAALA

Era um fato que os elfos das nuvens, especialmente os emylistas que recebiam missões como as de Ragnar, eram solitários e pouco conhecedores do sentimentalismo das famílias presentes entre os povos. De certa forma, Naala passou a ser enxergado como um filho por Ragnar, que dedicou-se em passar-lhe seus conhecimentos. Não teve grande esforço para isso, pois muitas de suas experiências, de alguma maneira, ficaram registradas na mente "do fada" quando este foi gerado.

O dom de Naala foi facilmente visto no den elorkan. De forma não rara em Hedoron, porém, ele conseguia apenas o controle desta habilidade, mas destinou seu aprendizado a contradição dos elementos, especialmente identificada na própria água do lugar, que Ragnar chamou de "Lago da Dádiva Kalaidrina". Sua energia se desprendia em duas formas de manipulação, englobando tanto o fogo como a água. Esta última, porém, servia como um agente de fortificação de sua energia nas chamas, semelhante ao que ocorria com o elfo ao suar suas técnicas grakans na arma banhada pelo grande poço de energia kalaidrina.

Nos últimos tempos, Naala recebeu instruções sobre a pesquisa elemental, e soube também de sua história como guardião, além de sua motivação ideológica como emylista. Este talvez tenha sido o único ponto de discordância entre eles, algo que não foi evidenciado pelo fada enquanto permaneceram juntos. Ragnar ainda lhe deixou o conhecimento da geração espontânea das fadas de fogo, que poderiam servir a eles como protetores. Isto seria importante futuramente para que construísse aliados.

Por fim, e não menos importante, o elfo deu um presente ao fada, que por vários momentos, demonstrou lamento em não poder assumir uma forma igual em tamanho a de seu mestre. Por ironia do destino, ele carregava um amuleto em que seu povo cria ser capaz de dar formas alternativas a determinadas criaturas com forte empatia mágica. Ele jamais havia utilizado aquele item, testando a manifestação de seu poder, unido ao kalaidrin do lago em Naala, obtendo um surpreendente resultado. Qualquer um que conhecesse o elfo poderia confundí-los, uma vez que a aparência assumida em sua forma élfica era muito parecida.

Todas estas coisas se revelariam muito úteis a Naala, especialmente quando estivesse preparado para conhecer Hedoron como um todo ao lado de seu mestre, fato acabou não ocorrendo devido a intervenção marilista.


A MORTE DE UM EMYLISTA E O NASCIMENTO DE UM CLIFISTA

Inconformado com sua derrota no mundo físico, o espírito bartalúnico de Ramar pediu uma nova chance para Wagsa de eliminá-lo. Já conhecendo suas técnicas de combate e o grau de seu poder, o bartalun guerreiro intentava assumir uma nova aparência em Hedoron, de forma que pudesse confrontar o elfo das nuvens diretamente e assim obter sua vingança. Tendo seus valores e utilidade sendo considerados pelo lord bartalúnico, resolveu conceder nova oportunidade a criatura.

Ramar assumiu nova identidade e reencarnou em um tauren, assumindo sua melhor forma física após vinte anos, onde estaria pronto para confrontar Ragnar. Foi justamente neste tempo que o elfo decidia partir da região do Lago da Dádiva Kalaidrina, recolhendo propriedades kalaidrinas do local para continuar a aumentar seus poderes, levando Naala com o mesmo pensamento.

Contudo, pouco antes de suas partidas, taurens e homens liderados por Ramar chegaram ao local, desafiando-os. Até então, Ragnar não tinha ideia de que estava enfrentando novamente seu antigo inimigo e que, também, foi responsável pelo nascimento de Naala. Mas infelizmente o combate seria bem diferente de vinte e cinco anos atrás, uma vez que o bartalun permaneceu cinco anos no Inferlis fortalecendo sua alma e mais vinte reencarnado para preparar-se.

Esta foi a primeira experiência de combate de Naala que, juntamente as fadas de fogo, conseguiu o avanço dos demais marilistas. Entretanto, o batedor tauren fazia questão de enfrentar Ragnar, e o confronto iniciou forçadamente. Desta vez a batalha tinha grande desvantagem para o elfo, que via-se surpreso por enfrentar alguém tão mais poderoso e, apesar de reagir bem, foi derrotado, espancado e morto cruelmente.

Naala, sem forças, foi incapaz de vingar seu mestre. Ramar havia conseguido sua vingança e reuniu os poucos sobreviventes daquele ataque de volta ao Fosso do Inferlis, louvando a Marilis por sua vitória. Foi algo que alimentou ainda mais o ódio do fada pelas ideologias que cultuavam os deuses, de forma que via que seria impossível um equilíbrio entre elas, como cria Ragnar. Sentiu, dali, que os seres precisavam se libertar daqueles fins, e que o poder era a única forma de fazê-lo.

Tendo estudado os conceitos de cada ideologia com Ragnar, Naala decide abraçar a ideologia clifista. Ele usaria esta ideologia para vingar o elfo das nuvens, sendo os marilistas seus primeiros alvos. Além disso, jurava a si mesmo que um dia encontraria o artefato dracônico do fogo, que por tanto tempo foi buscado por seu mentor. Sairia dali o início de sua jornada.




APÊNDICES

1 - Ramar, em forma tauren, não revelou seu nome durante o último confronto contra Ragnar, de forma que Naala também não foi capaz de perceber qualquer traço de sua alma bartalúnica, uma vez que sua shabilidades também não contemplavam qualquer tipo de percepção;

2 - Como forma de lembrar seu mestre, Naala pegou a espada de Ragnar, ainda em chamas após o confronto contra Ramar, e a cravou na beira do Lago da Dádiva Kalaidrina. Até hoje, o fogo jamais se apagou, e continua gerando as fadas de fogo; 

3 - A personalidade inquieta e irritante do fada não incomodou seu mestre, que por sua personalidade equilibrada, sabia lidar bem com aquilo;

4 - Durante vinte e cinco anos, tempo em que foi criado, Naala ainda não teve contato com outras civilizações. A intenção era que isto fosse feito em sua partida com Ragnar, mas foram interrompidos pelo ataque de Ramar. Porém esta continua a ser sua ideia, principalmente após a morte do elfo.


Última edição por A Lenda de Materyalis em Sex Out 02 2015, 12:05, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Naala Sex Ago 22 2014, 13:22

Eu... bom...  affraid 
Tu tá se superando cada vez mais, Say. Só ia perguntar sobre a questão do livro, mas você explicitou que os "conhecimentos e habilidades" estão intrínsecos na memória do Naala.
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Sex Ago 22 2014, 20:34

Isso aí, que bom que curtiu cara. Agora, então, só esperar o grande dia do início =)
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Mensagem por Naala Sex Ago 22 2014, 21:36

Com certeza estou no aguardo!
Mas me bateu uma pequena dúvida: controle ígneo. O Naala é capaz de controlar chamas/fogo/calor por ser um denin ou isso é uma outra técnica?
Não falo com relação ao dano, mas por exemplo, ele é capaz de aumentar ou diminuir uma chama ou esquentar/esfriar um objeto baseado no denin primário dele? Podendo, a que nível isso poderia chegar sem envolver uma técnica específica?
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Seg Ago 25 2014, 20:03

Ele é capaz de controlar sim, no caso, chamas em pequena proporção. Este é o chamado "ataque especial", que é feito com base no seu ataque kalaidrino quando você menciona um ataque por fogo no turno.

O mesmo vale para a variação, no caso de esquentar um objeto, porque ele usará a capacidade dele de fazer chamas, permitindo que ele o faça normalmente. Mas como não é uma técnica, são coisas simples. Criar uma pequena bola de fogo, usar a energia para atirar pequenos feixes, aumentar a chama de uma fogueira, coisas assim. Capiche?
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Mensagem por Naala Ter Ago 26 2014, 06:10

Tranks. Dúvida sanada...  Twisted Evil
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Ter Ago 18 2015, 18:28

Iniciamos aqui o tutorial de atualização do personagem.

Para facilitar a compreensão de todos os detalhes do sistema e se certificar de que cada área será corretamente compreendida, além de permitir que eu faça a atualização segmentada e separada com mais cuidado em cada caso, dividi as etapas de atualização em 10 partes. Com elas, você entenderá cada parte da ficha e a montará da melhor forma possível. A última etapa será a distribuição de XP, que contempla os pontos recebidos dos jogos ocorridos durante uma temporada e que serão usados para que evolua sua ficha.

Usaremos este tópico para fazer toda a atualização. Hoje inicio postando a primeira parte da atualização e, assim que responder, partimos para a próxima, até chegar aos Pontos de XP e atualização da história.

Apesar de serem decididas por etapas, caso queira mudar alguma coisa já definida antes, durante o processo de atualização, poderá ser feito.

IMPORTANTE: A ETAPA DE EVOLUÇÃO DOS PERSONAGENS DO LIVRO 3, CONTEMPLADA NO ITEM 9, SÓ PODERÁ SER ABERTA A PARTIR DO DIA 4 DE SETEMBRO DE 2015, QUANDO OS PERSONAGENS COMPLETARÃO UMA TEMPORADA DE JOGOS.


Veja quais são as partes que trabalharemos:

1º - Atualização dos Dens
Agora será permitido escolher o den terciário e, dependendo de como foi a temporada e caso não influencie na história, será permitido mudar o secundário. Você entenderá que os dens também fornecem certas vantagens nos atributos.

2º - Atualização da raça
Esta etapa foi feita apenas para o intérprete entender tudo o que foi modificado em sua raça já previsto no livro 0, conhecendo as vantagens e peculiaridades que cada uma agora possui.

3º - Atualização dos Pontos de Vida e Dens
Com o novo sistema, os PVs e PDs foram melhor distribuídos julgando cada raça, colocando uma escala entre as mais resistentes e aquelas que podem usar mais seus poderes denins.

4º - Atualização dos atributos de ataque e defesa
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Ataque e Defesa".
Os atributos de ataque e defesa, como sempre, são influenciados pelo den de acordo com sua afinidade (primária, secundária ou terciária). Além disso, agora será necessário especificar como o personagem usa esse ataque, para que fique mais claro tanto ao intérprete quanto ao narrador nas ações. Os atributos foram atualizados para não mais ficarem dependentes dos dados, mas sim da força real em que um ataque é aplicado ou uma defesa interfere numa investida recebida.

5º - Atualização das Perícias
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Perícias".
As perícias ganharão muito mais importância, e podem influenciar em momentos importantes nas aventuras. Os testes serão solicitados pelo narrador em determinadas situações, onde será atribuída uma dificuldade e o intérprete deve rolar 1d10. Tirando número igual ou superior, ele consegue passar pelo teste. Ter uma perícia na situação pedida pode ajudar bastante para diminuir a dificuldade da cena.

6º - Atualização dos Itens
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Itens".
Pode-se dizer que os itens substituem a antiga função determinante do d20 de bônus numa rolagem de ataque, por exemplo. Os intérpretes poderão manter, editar ou criar seus itens, dividindo os pontos aqui propostos. Com isso, determinarão melhor os apoios aos seus atributos, conforme desejarem.

7º - Atualização das Técnicas
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Técnicas".
Agora, os membros podem comprar técnicas específicas de seus dens, de acordo com algumas regras pré-estabelecidas, e também formar combos. Atualmente, há apenas uma técnica unindo os dois dens. Com o den terciário, será possível evoluí-la juntando um novo efeito.

8º - Sobrepujo
Este é o último atributo a ser trabalhado, pois define uma situação importante de combate: O sucesso ou fracasso de um ataque, considerando as competências do adversário. O atributo Sobrepujo é definido de acordo com a construção de todos os outros dados da ficha, construindo vantagens e desvantagens em ataques de curta, média e longa distância.

9º - Pontos de XP
Por fim, serão definidos os Pontos de XP da temporada, onde os intérpretes receberão os critérios de avaliação e poderão distribuí-los na ficha para enfim evoluir o personagem. Eles serão importantes para a progressão de nível, determinante para a definição do poder de um denin.

10º - Atualização da história
Para confirmar se está tudo ok com a história de acordo com o que foi jogado, as tramas serão revisadas na última etapa de atualização da ficha.






INICIANDO A ATUALIZAÇÃO



Primeira etapa - Atualização dos Dens

A primeira etapa é a mais simples. Basta que defina qual será o den terciário do personagem. O que você imagina ser útil ao personagem como terceiro den? Lembre-se que com o novo den, o personagem será capaz de fazer ataques baseado em outro tipo de energia, e unir seus efeitos a técnica com dens combinados. Basta apenas postar colocando qual será o terceiro den que deseja. Lembre-se que, caso mude de ideia quando estiver fazendo as demais atualizações, você poderá fazer sem problemas até o término da revisão da ficha. Caso não tenha usado o den secundário durante a temporada de forma considerável, também é permitido mudá-lo.

Abaixo, veja a divisão dos dens, a utilidade deles e como os personagens podem canalizar suas energias para usar o chamado ataque especial:

Dens Metonyanos  - Personagens com den primário grakan, markan ou alukan, que usam o atributo "ataque metonyano" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Guerreiros (Grakans) - Para canalizar a energia metonyana, todos os grakans precisam de algum objeto que lhes sirva como arma. Podem usar um mero pedaço de madeira para concentrar e desferir seus ataques, como armas já conhecidas, como espadas, punhais, flechas etc.

Monges (Markans) - É o único den que não precisa de objetos extras. A arma do personagem é o próprio corpo e, por isso, consegue canalizar sua energia num golpe comum, como um soco ou um chute, por exemplo.

Alquimistas (Alukans) - Conseguem usar a energia metonyana através de componentes transformados. Os alukans transferem sua energia metonyana e criam propriedades especiais em objetos, colocando-os em poções, bombas, etc. Os alukans são capazes de colocar a energia metonyana em instrumentos diversos, que atuem como forma de ataque da maneira como seus experimentos permitirem. Sendo assim, podem transformar uma mera peça de ouro em componente ácido. Assim sendo, quando a peça de ouro toca o corpo do adversário, pode queimá-lo com o efeito de acidez, que foi feito a partir da energia metonyana do personagem. De qualquer forma, eles precisam canalizar a energia e gastam pontos de dens para isso.




Dens Kalaidrinos  - Personagens com den primário elrokan, natrakan, fikan ou tenkan, que usam o atributo "ataque kalaidrino" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Elementais (Elorkans): Utilizam conjurações de um elemento específico, feito a partir de sua própria energia kalaidrina. Assim sendo, podem manipular pequenas chamas para atacar o corpo do adversário, pequenos raios de luz, blocos de terra etc. O jogador define qual é o elemento que deseja usar como padrão no ato da criação do personagem.

Naturalistas (Natrakans): São capazes de usar seus poderes somente em componentes naturais não provindos do próprio corpo, mas de seres da natureza em geral. Assim sendo, podem transferir seu poder para animais e ordenar seus ataques, como podem usar pedaços de troncos de árvore, ou até mesmo folhas, para usar sua energia kalaidrina e então atacar.

Feiticeiros (Fikans): Os fikans baseiam seus ataques em objetos amaldiçoados, que geralmente precisam de um contato direto com a vítima. Podem usar um anel presenteado a alguém, e canalizar sua energia a ele para infringir dano, ou amaldiçoar qualquer componente que permita um elo com o adversário, de forma a canalizar sua energia kalaidrina e lhe causar algum mal.

Planares (Tenkans): Os tenkans usam seus ataques baseados nas chamadas linhas temporais. No cenário, o espaço e tempo é relacionado por estas energias, que forma uma espécie de rede kalaidrina que liga um espaço a outro, mesmo em longas distâncias. Alguém que passe por um portal ou tenha o corpo em contato com as linhas temporais sofre choques ou queimaduras, precisando proteger o corpo com kalaidrin apropriado. Tal habilidade é apenas dominada pelos tenkans. Muitas vezes, eles também podem atribuir pequenos ataques a distância (podem socar um oponente usando kalaidrin mesmo não estando próximo a ele).


Dens Cynblarkinos  - Personagens com den primário seikan, seitokan e denakan, que usam o atributo "ataque cynblarkino" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Psíquicos (Seikans)- Utilizam o poder da mente para atacar. Muitas vezes, os ataques psíquicos não liberam uma onda visual de energia, podendo atacar o inimigo de maneira silenciosa. Muitos de seus poderes atacam diretamente a mente dos adversários, causando tonturas, movendo objetos com sua força de vontade e atirando-os contra os inimigos, provocando dores na cabeça da vítima etc.

Espiritualistas (Seitokans) - Utilizam poderes relacionados a alma e aos espíritos,  muitas vezes manipulando-os. Podem atacar diretamente a alma dos adversários através da canalização de energia cynblarkina, o que causara algum malefício ao corpo físico (a vítima pode sentir-se fraca instantaneamente, por exemplo) ou usar almas para atacar a energia espiritual do adversário, que pode causar um efeito parecido com o descrito anteriormente.

Clérigos Devotos (Denakans) - Este den é mais comum em ideologias que creem em divindades,  uma vez que utilizam as chamadas palavras ou energias de fé. Os denakans são capazes de dar ordens usando preces ou meras palavras que canalizem suas forças, e conseguirem feitos usando sua fé em zhânrirs,  figuras de renome ou até em si mesmo. A maioria dos denakans cria curas, mas podem fazer com que outras coisas aconteçam. Exemplo: Abrir uma porta pesada com a ordem estabelecida por este poder.
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Mensagem por Naala Qua Ago 19 2015, 18:12

Den terciário: Tenkan.
Altas tretas se formando. Rolling Eyes


Qual o próximo passo?
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Qui Ago 20 2015, 17:48

Antes, por falar em tretas, preciso te passar uma coisa importante.

No caso, pelo sistema antigo, Naala teria duas afinidades: Elorkan fogo primária, elorkan água secundária. Entretanto, no sistema novo, um tipo de ataque do mesmo den será atribuído ao mesmo atributo (no caso, ataque kalaidrino), e o que define sua força é o nível do personagem e a força do atributo (no seu caso, o ataque kalaidrino). Veremos melhor sobre isso no passo 4.

Sendo assim, você precisará colocar um den secundário, que pode ser o tenkan, e outro terciário. Pensando aqui nas maluquices pirotécnicas que se revelaram com o Naala durante o jogo, eu tenho a dica de colocar o terciário seikan.

Se durante a construção da ficha, voce achar que seikan não é o mais apropriado e escolher outro, não tem problema e revemos. Mas podemos considerar essa configuração inicial para prosseguir? (Elorkan / Tenkan / Seikan)? Se não, qual terciário devemos considerar? Isso será importante para definir as instruções nos passos seguintes, especialmente quando chegar na etapa 4.
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Mensagem por Naala Qui Ago 20 2015, 20:41

Podemos sim manter essa ordem Say... isso vai fazer com que o Naala não precise sinalizar nem se mexer pra usar seus ataques... Continuemos. Smile
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Qua Set 23 2015, 18:41

Roberto,

com base na nova proposta dos dens, colocada em [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] preciso saber se abdicará do den terciário e do secundário, ou só do terciário, ou se vai mesmo manter do jeito que está, para passarmos para o segundo passo. Dúvidas, me envie MP. Responderei de segunda a sexta uma vez no início da manhã, e uma vez no início da tarde.

Aguardo seu retorno.
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Mensagem por Naala Ter Set 29 2015, 19:45

Elorkan/Tenkan. Na verdade, minha ideia era colocar Elorkan/Elorkan/Tenkan, mas como não rola... rs.
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Qua Out 21 2015, 17:03

Blz. Vamos então a próxima etapa:

Segunda etapa - Atualização da raça


Para que você entenda como é a fada no cenário proposto no livro 0, veja a atualização que já foi feita no tópico das raças: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]

Estou realizando essa etapa a medida em que estou atualizando os perfis. Verifique se está tudo ok, se tem alguma dúvida ou alguma consideração ou sugestão a fazer, e poste aqui para partirmos para a etapa 3.
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Mensagem por Naala Qui Out 22 2015, 15:38

Como a parte de perícias ainda está por vir e foi sobre isso a dúvida que tive, por mim tá tudo ok no que se refere à raça... se bem que eu aumentaria o limite da defesa comum dos feéricos não pela sua capacidade de defesa per se, mas pela dificuldade de se acertar uma criatura tão pequena... Próximo passo?
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Qui Out 29 2015, 18:18

No caso dessa vantagem da esquiva, ela não se refere mais a defesa, mas sim ao sobrepujo, que veremos no passo 8. Ele certamente terá uma vantagem nesse aspecto devido ao tamanho, mas como agora haverá um atributo próprio para isso, fica mais fácil definir.

Vamos então para a próxima etapa:

Terceira etapa - Atualização dos Pontos de Vida e Dens


Pontos de Vida: Todas as raças agora são divididas em faixas de limite de Pontos de Vida iniciais, para melhor definição de quais são aquelas que são mais ou menos resistentes fisicamente considerando um padrão racial comum sem adição de qualquer vantagem como denin (a raça mais fraca começa, por exemplo, com 10 PVs, enquanto a mais forte tem 100 PVs).

Fadas, no caso, começam com 20 PVs. Esta é a faixa de referência de uma fada comum, ou seja, não denin. Denins recebem um bônus por serem especiais.

Dependendo da afinidade principal, o den primário garante um bônus de PVs aos personagens (numa escala de 0 a 30 dependendo do den). Para referência no cenário, seres comuns não ganham qualquer vantagem em sua resistência.

O den elorkan de Naala concede um bônus de 5 PVs. O d20 que foi lançado como bônus quando fez a ficha também continua válido, que determina uma diferença entre a resistência de uma fada para outra com as mesmas características do Naala. Somando atributo inicial (20) + bônus do den primário (5) + d20 de bônus (7), o total de PVs do Naala ficou em 37.




Pontos de Dens: Funciona da mesma forma que os Pontos de Vida.

Para referência no cenário, seres comuns não possuem Pontos de Dens. O den primário garante um bônus de PDs aos personagens. O den elorkan de Naala fornece a ele +25 PDs. O d20 que foi lançado como bônus também continua, marcando uma diferença natural de um denin feérico para outro. Somando atributo inicial (80) + bônus do den primário (25) + d20 de bônus (6), o total de PDs do Naala ficou em 111.




Balanceamento: Com base nos seus atributos iniciais, você pode usar esses pontos para fazer um balanceamento entre os Pontos de Vida ou Dens. Desta forma, você pode transferir 10 PVs para 10 PDs, por exemplo, ficando com 27 PVs e 121 PDs. Considere, porém, o limite informado anteriormente de 30 pontos para mais ou para menos, considerando também a proposta do personagem.


Verifique se está tudo ok, se fará o balanceamento e então coloque no post, para então partirmos para o passo 4.
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Mensagem por Naala Qui Out 29 2015, 18:41

Tá tudo ok do jeito que está, sem balanceamento. Poucos PVs me garantem... problemas... do jeito que ele é no jogo... rsrs.
Próximo passo?



PS: Pena que não posso refazer a rolagem... Razz
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Sex Nov 06 2015, 18:14

Você pode refazer a rolagem, mas é uma jogada de risco. Se sair menos, fica o valor menor. Se tirar mais, você ganha. Então é contigo. Cartas na mesa. O que será? Hein? Hein?  Mago  

De qualquer forma, vamos para o próximo passo:

Quarta etapa - Atualização dos atributos de ataque e defesa


Nível: 1

Antes de partirmos propriamente a distribuição de pontos de atributo, vale uma consideração para que você entenda como são os níveis de um denin.

Um denin é sempre muito mais poderoso do que um ser comum da sua raça. Mesmo os denins de nível 1 são muito superiores a um indivíduo não denin, tanto na sua resistência como pelo fato de poder usar energias extras e indivíduos normais, não (se fosse feita uma ficha de um ser comum, mesmo os atributos iniciais seriam menores que os de um denin).

Entre os denins, existe uma divisão escalonada considerando o den primário como referência. Um denin que alcança o nível 1 é considerado o mais fraco, mas ainda assim, respeitado entre os seres ao redor. Já os de nível 2, que conseguem atribuir técnicas com duração maior que o comum, são identificados como medianos. Os de nível 3 são os mais poderosos, conseguindo a maior duração do uso de seus poderes e efeitos de suas técnicas.

Todos aqueles que superaram o nível 3 são considerados divinos ou muito influentes nas sociedades. Muitos deles, inclusive, formaram ideologias, como é o caso de Kyobencliff.

Para chegar ao nível 2, o personagem precisa superar 10 no valor de seu atributo referente ao ataque e defesa de seu den principal. Como Naala é um elorkan, ele precisa ter no mínimo 11 em ataque kalaidrino e 11 em defesa kalaidrina. Somente personagens com mais de uma temporada podem chegar ao nível 2, onde será permitido que os valores dos atributos de ataque e defesa principal sejam excedidos. Até receber a XP no passo 9, considere o limite de 10 nestes atributos nesta primeira divisão. Seguindo a mesma regra de antes, seu ataque e defesa devem ser sempre maiores na energia correspondente do seu den (no caso do Naala, ataque e defesa kalaidrina será sempre maior que os demais).

Ao chegarmos no passo 6, que fala sobre os itens, você verá que eles serão fundamentais também para aumentar seus ataques e defesas. Como foi dito na explicação prévia, com o sistema modificado, o personagem fica menos dependente do dado (que funcionará realmente como um mero bônus), e mostra muito mais do que pode fazer caso acerte um ataque (veremos também especificamente sobre isso ao falarmos do sobrepujo no passo 8 ).





Distribuindo os pontos


Ataque Comum: 0

O ataque comum passou a ser um atributo também dividido por faixa racial, ou seja, você não gasta pontos nele. Cada raça tem um valor inicial. No caso das fadas, começam com 0. Dependendo do tipo de den, o atributo tem um aumento ou redução de até 3 pontos. Como Naala é um elorkan primário, ele tem um redutor de 2 pontos no Ataque Comum.

Caso tenha alguma perícia, item ou equipamento (veremos nos passos à frente) que aumentem sua força, podem fornecer pontos adicionais.

Sendo assim, Naala começa com 0 pontos de Ataque Comum.



ENERGIA OFENSIVA

Como antes o ataque comum fazia parte da distribuição dos pontos, eram dados 20 pontos para distribuir entre os quatro atributos (ataque comum, metonyano, kalaidrino e cynblarkino). Agora são dados 15, pois considerava-se sempre a média de 5 pontos para os quatro atributos.

Desta forma, você deve distribuir estes quinze nos atributos abaixo, considerando sempre a regra de maioridade dos atributos e o limite de 10 pontos no nível 1 que, como comentado acima, poderá ser excedido depois que sua XP for adquirida.

Em uma batalha, lembre-se que, toda vez que usar um ataque kalaidrino (que são as energias que o Naala consegue manipular em seus dens), você gastará Pontos de Dens, considerando sempre o máximo do seu atributo. Assim sendo, se Naala tiver Ataque Kalaidrino 10, este é o número máximo que você pode usar num ataque somado ao seu item de ataque e também 1d10 de bônus (não será mais 1d20). Igualmente, Naala perderá 10 Pontos de Dens. Se quiser usar 9 Pontos de Dens, então será 9 de apoio + item + 1d10.

Para referência, no nível 2, são lançados 2d10 e no 3, 3d10 como bônus, mas sempre o que terá mais valor mesmo será o seu atributo somado a um item.

Obs: Como os valores ficaram pequenos, haverá uma tabela de bônus quando você atinge um determinado número no atributo, para que valha a pena renunciar ao den terciário desapegando dos itens (se você dividiu 6 pontos, ganha um bônus de ataque fixo de +3, por exemplo), que está em definição e confirmarei antes do fechamento total da ficha, no passo 10.



Ataque Metonyano:

Naala não tem afinidade com nenhum den metonyano e, portanto, este atributo fica zerado.



Definição interpretativa do ataque metonyano:


Não há devido à falta de afinidade com um den metonyano.



Ataque Kalaidrino:

Distribua os pontos do ataque kalaidrino considerando-o maior que o ataque cynblarkino.

Com sua configuração atual, como den primário elorkan, e secundário tenkan, a divisão dos pontos ocorre de maneira diferente. No caso de um ataque kalaidrino elorkan, você poderá usar integralmente o seu atributo. Exemplo: Se você gastar 9 dos seus 15 pontos de atributo no seu ataque kalaidrino, numa batalha ou em qualquer evento, este é o valor máximo que pode usar também para um ataque baseado em energia kalaidrina como elorkan. No entanto, como tenkan, note que sobrarão apenas 6 pontos dos 15 que pode distribuir no primeiro nível, mas ele ainda precisará ficar abaixo do den primário elorkan. Se, por exemplo, você distribuir mais 4 pontos em ataque kalaidrino referente ao den tenkan e sobrarem 2 para colocar na segunda forma de ataque kalaidrino referente ao den elorkan, o atributo ataque kalaidrino (elorkan) ficará 9 / 2 e o ataque kalaidrino tenkan ficará 4, ou seja, quando atacar com base no den tenkan, o máximo que conseguirá extrair são 4 pontos, somados aos apoios de itens que veremos mais pra frente, e também o dado.

Ou seja, num exemplo, a ficha ficaria assim:

Ataque Kalaidrino (Elorkan) = 9

Ataque Kalaidrino 2 (Elorkan) = 2

Ataque Kalaidrino 3 (Tenkan) = 4



Definição interpretativa do ataque kalaidrino:


Como o den primário de Naala é elorkan, você pode usar ataques kalaidrinos baseados nesta energia, considerando a descrição que foi dada anteriormente no passo 1 nos exemplos de ataques do den, mas você pode personalizar para criar o efeito. Lembre-se que estes ataques são mais simples e não são comparados às técnicas denins, que veremos no passo 7.

Lembre-se que você pode atacar com dois elementos e uma forma tenkan. Creio que você usará o fogo como o de maior atributo (dã), e a água como a segunda forma de ataque. Na forma de ataque kalaidrino tenkan, uma boa dica está nos exeplo do item 1 ou no link [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]



Ataque Cynblarkino:

Naala não tem afinidade com nenhum den cynblarkino e, portanto, este atributo fica zerado.


Definição interpretativa do ataque cynblarkino:

Não há devido à falta de afinidade com um den cynblarkino.



Defesa Comum: 1


Funciona da mesma forma que o ataque comum, passando a ser um atributo também dividido por faixa racial, ou seja, você não gasta pontos nele. Cada raça tem um valor inicial. No caso das fadas, começam com 0. Dependendo do tipo de den, o atributo tem um aumento ou redução de até 3 pontos. Como Naala é um elorkan primário, ele tem um adicional de 1 ponto de Defesa Comum.

Caso tenha alguma perícia, item ou equipamento (veremos nos passos a frente) que aumentem sua força, podem fornecer pontos adicionais.

Sendo assim, Naala começa com 1 ponto de Defesa Comum.


ENERGIA DEFENSIVA

Semelhante aos atributos de ataque, o intérprete também deve distribuir os 15 pontos nos atributos de defesa metonyana, kalaidrina e cynblarkina, considerando sempre a afinidade com os dens como critério de divisão.

Porém diferente dos ataques, que precisam ser invocados pelo personagem, a defesa funciona de forma passiva no corpo do denin sempre que é atingido. Normalmente, o efeito visual da defesa é feito por uma aura, que repele os efeitos dos ataques. Por exemplo, uma lâmina de espada carregada com ataque metonyano que atinja o ombro de um denin com defesa metonyana, pode receber um choque contra uma espécie de barreira, feita pela aura do inimigo, o que impede o dano integral do ataque, evitando o que seria um corte profundo no local.

Vale lembrar que se você não tem uma afinidade com uma energia, você pode zerar a defesa daquele atributo.


Defesa Metonyana:

No caso do Naala, você pode zerar a defesa metonyana.


Definição interpretativa da defesa metonyana:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se zerar o atributo, não há apoio. A aura metonyana de defesa é amarelada ou dourada.


Defesa Kalaidrina:

Esta deve ser a maior defesa do Naala, devido à afinidade primária.


Definição interpretativa da defesa kalaidrina:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se zerar o atributo, não há apoio. A aura kalaidrina de defesa é arroxeada.


Defesa Cynblarkina:

No caso do Naala, você pode zerar a defesa cynblarkina.


Definição interpretativa da defesa cynblarkina:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se zerar o atributo, não há apoio. A aura cynblarkina de defesa é cinzenta.




Desbalanceamento entre ataque e defesa comum: É permitido que o intérprete use pontos para variação de seu ataque e defesa comum. Se um personagem tem 5 pontos em ataque comum e 5 em defesa comum, ele pode usar um ponto da defesa comum para aumentar o ataque comum. Sendo assim, ficaria com 6 em ataque comum e 4 em defesa comum, sempre respeitando o limite de 3 para mais ou para menos do atributo inicial por nível.




Resumo para o que deve ser feito nesta etapa:

- Definir se usará o desbalanceamento de ataque e defesa comum;

- Dividir 15 pontos entre:

Ataque Kalaidrino (elorkan): 0 / 0
Ataque Kalaidrino (tenkan): 0

- Definir como o personagem faz ataques comuns:

Como Elorkan (primeira forma de ataque): Descreva o efeito semelhante ao que fiz com a técnica na sua primeira ficha

Como Elorkan (segunda forma de ataque): Descreva o efeito semelhante ao que fiz com a técnica na sua primeira ficha

Como Tenkan:

- Dividir 15 pontos entre:

Defesa Metonyana: Pode ser zerada
Defesa Kalaidrina: Deve ser a maior
Defesa Cynblarkina: Pode ser zerada

- Definir se vai querer fazer alguma descrição fora do padrão nas defesas de energias
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Mensagem por Naala Seg Nov 09 2015, 19:26

Bom... primeiramente, seguindo a ordem do que tem de ser feito pela lista:
- Não vou realizar balanceamento no que se refere aos ataque e defesa comuns;


- Ataque Kalaidrino (elorkan): 8 (fogo) / 3 (água)
- Ataque Kalaidrino (tenkan): 4


- Primeira forma de ataque (elorkan fogo): ataques ígneos diretos, variando forma e dano conforme intensidade de poder e gasto de energia;
- Segunda forma de ataque (elorkan água): utiliza a energia kalaidrina da água ou outros líquidos próximos, canalizando essa energia e transformando-as conforme o seu controle de elorkan de fogo (produzindo calor intenso, fervendo a água presente, por exemplo; o mesmo pode ser feito para se retirar o calor de um objeto, abaixando a temperatura do líquido em questão.). Dano e efeito variam conforme a intensidade do poder e o gasto de energia;
- Terceira forma de ataque (tenkan): utiliza linhas espaço-temporais kalaidrinas como condutoras para gerar ataques ígneos à distância, sem ter necessariamente de lançar seus ataques ou de mostrar para onde são direcionados. Dano e efeito variam conforme a intensidade do poder e gasto de energia.


- Defesa Metonyana: 3
- Defesa Kalaidrina: 9
- Defesa Cynblarkina: 3


- Descrições especiais de defesa: nos casos das defesas Metonyana e Cynblarkina, não há mudanças. Na defesa Kalaidrina, ao invés da formação de aura o efeito é de absorção, como se o ataque em questão não tivesse sido rebatido ou desviado, mas absorvido pelo personagem (tipo o efeito que usaram pra defesa do Yoda no Ep. 2, onde ele acumula os relâmpagos lançados pelo Count Dooku e os faz desaparecer na palma da mão.);
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Mensagem por Naala Ter Nov 10 2015, 14:23

Ok... rolagem nova, PVs sendo a primeira... e que os deuses ajudem dessa vez...
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Mensagem por Rolador de Dados Ter Nov 10 2015, 14:23

O membro 'Naala' realizou a seguinte ação: Lançar dado

#1 '20' :
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--------------------------------

#2 '20' :
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Qua Nov 18 2015, 18:31

É, como eu presumia, tomou de verde e amarelo nos PVs, mas em compensação, o que realmente interessa por Naala (PDs), você se deu bem.

Well, só uma observação com relação aos ataques: Lembrem-se que eles são simples/. Ou seja, Naala não consegue fazer coisas muito alegóricas, além de uma área limitada. Mas se o alvo for um não-denin, como  a namuzista que foi explodida por dentro, aí solte a criatividade.

Vamos então para a próxima etapa:

Quinta etapa - Atualização das perícias

As perícias ganharam um sistema a parte. Agora, você divide os chamados "Pontos de Perícias", não se limitando a apenas cinco delas.

Cada perícia é dividida em três níveis para o personagem. No nível 1, o personagem possui conhecimento básico, no 2, conhecimento intermediário e no 3, pleno.

Numa cena, não será necessária mais a rolagem de 1d10. Dependendo do nível de conhecimento do personagem naquela perícia, o narrador define se ele obtém sucesso ou não na ação quando o intérprete mencionar, em off, que usará sua habilidade, julgando seu conhecimento prévio da situação.

São dados 15 pontos para distribuir em perícias. Veja as que estão disponíveis em [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] A revisão delas também será montada de acordo com o interesse ou definição do intérprete em adquiri-la.

Escolha as que deseja, distribuindo os pontos. Caso queira antes conferir as descrições detalhadas, solicite primeiro o grupo de perícias para a disponibilização.

O formato do post deve ficar da seguinte forma:

Perícia K - Nível 3

Perícia W - Nível 3

Perícia X - Nível 3

Perícia Y - Nível 3

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Mensagem por Naala Qui Nov 19 2015, 14:19

Perícia Esconder-se - 3;


Perícia Conhecimento (Kalaidrino/Fundamentos de energia) - 3 (não sei se o fundamentos substituiu o kalaidrino, então coloquei os 2. Se substituiu, mude para fundamentos; se não, mantenha kalaidrino...);


Perícia Concentração - 3;


Perícia Furtividade - 3;


Perícia Blefar - 3.
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Sex Dez 04 2015, 19:53

Estou apenas postando, para adiantar, até a etapa 7, das técnicas, para resolvermos tudo na próxima semana, conforme aviso enviado por MP (caso não tenha recebido, por favor limpe a caixa de entrada). Verei sua última interação até domingo. Dúvidas, favor enviar por MP:


Sexta etapa - Atualização dos itens

Spoiler:



==================================================================================================================================



Sétima etapa - Técnicas

Spoiler:
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Dom Dez 06 2015, 20:32

Blz, estava tudo ok já na etapa 5. Cada nível de conhecimento dos fundamentos de energia garante a erudição para um deles (metonyano, kalaidrino e cynblarkino), então como nível 3, Naala é sábio nos três tipos.

Aguardo seu post então com as três etapas postadas acima para fecharmos a ficha nessa semana.
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Mensagem por Naala Qui Dez 10 2015, 15:00

Equipamentos:

Bolsa Kalaidrina (3 pts): Uma bolsa que pode conter até 7 itens quaisquer (conjunto de itens, como virotes, contam como um só), sem afetar em peso ou tamanho (desde que passe pela entrada da bolsa). A bolsa acompanha o tamanho do usuário, aumentando na forma de elfo-das-nuvens, e diminuindo na forma de fada;

Potes da Dádiva Kalaidrina (10)(15 pts): Pequenos potes que contém a água do Lago da Dádiva Kalaidrina, servindo para aumentar o poderio de ataques baseados no fogo. Acrescenta +5 em ataque kalaidrino por 5 (cinco) turnos. Como são pequenos, contam como um item no espaço da bolsa kalaidrina.

Bombas de Fúria (10)(12 pts): Pequenas bombas que, ao serem atiradas nos inimigos, podem deixá-los em descontrole. O jogador receberá uma dificuldade do narrador e rolará 1d10. Caso obtenha sucesso, o alvo ficará em status Fúria (ver lista de status de combate em [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] ) por 4 (quatro) turnos.



Técnicas:


Técnica Elorkan (6 pts):

Grande Implosão: Naala é capaz de extrair a energia kalaidrina existente nos líquidos, para convertê-la ao kalaidrin de geração de chamas, sua principal habilidade elorkan. Com isso, usa uma intensa concentração para causar uma implosão ao evaporar os líquidos presentes no corpo do alvo. Por usar seu den secundário tenkan, não é necessário lançar/arremessar esta técnica.

-> Sistema: O jogador decide, no limite de 3 (três) turnos, o acúmulo de kalaidrins do líquido presente no corpo do alvo que reunirá. Se acumular por um turno, somará 20 + ataque kalaidrino; 2 turnos, 40 + ataque kalaidrino; 3 turnos, 60 + ataque kalaidrino; entretanto, durante o tempo de concentração, Naala ficará vulnerável, perdendo o apoio de seus atributos de defesa, levando o dano integral.
-> Custo: 30 pontos de dens por técnica.


Técnica Tenkan (6 pts):


(Nome a decidir) (6 pts): utiliza linhas espaço-temporais kalaidrinas como condutoras para gerar ataques ígneos à distância, sem ter necessariamente de lançar seus ataques ou de mostrar para onde são direcionados. Dano e efeito variam conforme a intensidade do poder e gasto de energia.

-> Sistema: A decidir.
-> Custo: A decidir.
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