A Lenda de Materyalis
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Perfil - Aryane Hazel

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Mensagem por A Lenda de Materyalis Seg Ago 25 2014, 17:18

Nome do personagem: Aryane Hazel

Ideologia: Namuzista

Raça: Meio-bartalun (Humana)

Den Primário: Elorkan

Den Secundário: Markan

Pontos de Vida: 82

Pontos de Dens: 43

Nível: 1

Iniciativa: 6

Ataque Comum: 4

Ataque Metonyano: 6

Ataque Kalaidrino: 10

Ataque Cynblarkino: 0

Defesa Comum: 5

Defesa Metonyana: 5

Defesa Kalaidrina: 6

Defesa Cynblarkina: 4

Técnicas Denins:

Rajada de Fogo: Aryane é capaz de fazer pequenas labaredas de fogo na mão, utilizando sua capacidade secundária markan para projetar uma pequena rajada de fogo (de no máximo 1 metro de distancia) para atacar o oponente, usando socos ou chutes. O fogo continua conjurado na parte de seu corpo no qual é usado para fazer a técnica (mãos ou pés), até que o efeito seja dissipado.
-> Sistema: O jogador rola 1d20, que será somado ao ataque kalaidrino e metonyano da personagem, confrontando as defesas (kalaidrina e metonyana) separadamente. O total determinará o dano recebido pelo oponente.
->Custo: 40 pontos de dens por técnica.

Perícia: Acrobacia, Arte da Fuga, Sobrevivência, Empatia com Animais, Conhecimento(Natureza).

Equipamentos:

Olhos de Nara-Lan: Um amuleto em forma de uma lua minguante, que a ajuda a conseguir ver com a visão do Sonar. Concede +5 em testes de percepção.

Escudo de Ferro: Um escudo roubado pelas sacerdotisas em uma das invasões marilistas a Natzi, que recebeu as bênçãos da deusa. Acrescenta +7 em defesa comum, +5 em defesa metonyana e +5 em defesa kalaidrina contra ataques baseados em fogo.

Peitoral de Couro: Um peitoral de couro para proteção da região do busto. Acrescenta +6 em defesa comum e +5 em defesa metonyana.

Peças de Ouro: 100

Descrição Física: Aryane é uma jovem mulher de estatura mediana, uma calça de couro não muito apertada, junto com uma blusa estilo cigana de um vermelho carmim e um peitoral de couro para proteger a região do busto. Usa um colar que apenas cujo cordão fica a mostra envolta de seu pescoço. Tem um rosto jovem e sua pele é bem clara. Usa uma faixa preta nos olhos para esconder as queimaduras que adquiriu e tem os lábios naturalmente negros. Tem cabelos longos e cobreados que vão até o meio das suas costas.
Na parte dos ombros que ficam a mostra é possível ver que ela tem marcas pretas como se fossem tatuagens, porém observados mais de perto são escamas que demonstram que ela não é uma humana comum. Além das escamas quem a conhece bem percebe que sua lingua lembra a de uma cobra, fazendo com que ela sempre fale baixo e para dentro.

História:

BARTALUNS EM HEDORON

Segundo a Lenda de Materyalis, desde que Marilis ganhou vida, criou seres perfeitos para construir preceitos malignos, absorvendo e alimentando o marisinkro dentro de cada ser. Eles se infiltram em toda e qualquer sociedade, assumindo formas físicas de quase todos os tipos de raças, se passando por seres comuns, porém, com a alma e consciência puramente dedicadas ao mal.

Não há nada mais prazeroso para um marilista do que corromper criaturas servas de Materyon. Não são raras histórias de artanins que foam seduzidos pelo poder do deus maldito, ou de seres que negociam suas almas para obter proteção e poder no Inferlis. Mas a incidência mais comum da influência bartalúnica está mesmo no plano físico, em especial Hedoron, onde podem usar seus disfarces sem chamar a atenção dos seres sagrados de Materyon, numa camuflagem perfeita usando um corpo carnal.

A exemplo disto, havia um bartalun, chamado Lucius, que assumiu a forma humana em Aliank, reino teryonista corrompido pela inquisição. Sua vida foi dedicada, desde o princípio, a criar intrigas e adversidades entre o povo aliankino, especialmente devido aos seus talentos como um bartalun negociador, mesma linhagem de Wagsa, lord bartalúnico que intenta tomar tal região a Marilis, tal como eram a duzentos anos com Garlak, dragão vermelho que foi adormecido por uma técnica usada pelo rei elfo Berong, que perpetua no trono do domínio teryonista até os dias atuais.

Vingar-se dos teryonistas por tomarem uma região que antes fora tão bem controlada por uma criatura de grande poder passou a ser o grande objetivo dos bartaluns. Lucius nasceu em uma família comum, onde a mãe havia morrido no parto, e o pai alguns anos depois em circunstâncias misteriosas para os aliankinos, mas não para o próprio filho, responsável direto por tal crueldade. Não levou o sobrenome deles, de forma que passou a ser um mero transeunte entre a sociedade, camuflando-se como um menino abandonado em algumas situações. Seus pais,q ue viveram no campo, não costumavam ter muito contato com a sociedade, o que facilitou ainda mais para que ele aos poucos deixasse seu passado completamente perdido.

Wagsa colocou Lucius em Aliank por um motivo especial: Corromper aqueles que adoravam a Materyon e guiavam suas preces a ele. Desta forma, passou sua vida frequentando o Templo de Adoração a Materyon, esperando o momento certo para se intrometer nas vidas alheias, corrompê-las e então conquistar mais servos para Marilis.

Lucius passava-se por um fiel teryonista, sendo um dos mais presentes no templo. Sempre que via uma brecha, conversava com outros servos, plantava ideias tortuosas em suas mentes e então as levava a crença marilista. Aqueles que não se entregavam aos conceitos do maligno eram eliminados. Posteriormente, tornou-se um dos sacerdotes auxiliares de Wëgor, elfo que ministrava a palavra de Materyon no local, e com isso conseguiu ainda mais influência. Mas queria alçar voos maiores, não só adquirindo importância, mas também deixando descendentes.

Logo que entrou no templo, conheceu uma também auxiliar de Wëgor, chamada Ângela Hazel, onde conquistou proximidade. Sua ideia inicial não era tê-la como esposa, mas um chamado de Wagsa o fez enxergar que ela poderia gerar um bom herdeiro com sangue de bartalun, visto que era uma das mais fiéis serviçais de Materyon, o que naturalmente a tornava um alvo precioso. A proximidade entre eles cresceu, até que casaram-se e ela engravidou. Só foi, a partir daí, que evidências sobre o passado sombrio de Lucius se revelaria.


O FALSO ARREPENDIMENTO DE LUCIUS

Durante a cerimônia de um casamento teryonista, é comum que o casal, ao chegar ao altar, seja exposto as chamas azuladas de Materyon, cuja crença diz que a influência do marisinkro é expurgada para que a felicidade plena entre os noivos seja alcançada. Como de praxe, tal fato ocorreu com Ângela e Lucius, cuja origem não levantou suspeitas dos presentes, exceto de Garman Ferdus, cuja alcunha de exorcista era grande no reino.

Garman foi incomodado quando a luz azul da chama se refletiu em Lucius, que teve a sensação de sentir alguma energia maligna em seu corpo e, por um instante, via um flash de sua face distorcida, vendo uma criatura maligna que não soube descrever ao certo. Temendo por Ângela, Wëgor decidiu que interveria quando retornassem da lua de mel, visto que dificilmente Garman errava em suas impressões.

Mas, antecipando-se a possibilidade de ser um suspeito, visto que conhecia o poder de uma chama azulada, Lucius declarou-se a Ângela como um ex-marilista, e que sua principal motivação era livrar-se de seu passado negro, onde teria corrompido muitas pessoas por pregar a palavra do deus do Inferlis. A notícia surpreendeu a esposa que, no entanto, acreditava no poder do perdão e também da mudança de toda a criatura, e por isso, convenceu-o a ser um exemplo para todos os outros, como um ser que havia deixado os preceitos marilistas para se juntar a benevolência pregada por Materyon.

Quando Ângela e Lucius voltaram, Wëgor foi o primeiro a interceptá-lo para que fosse levado novamente as chamas azuladas. Mas a esposa interviu, defendendo seu amado a todo custo e impediu que ele fosse levado a qualquer ritual. especialmente qualquer prática exorcista que Garman queria fazer. Isto causou grande rebuliço em sua própria família e também nas atribuições antes concedidas ao casal no templo, que se viu obrigado a retirar-se pela desconfiança em Lucius.

O fato gerou dois lados distintos, entre os teryonistas fervorosos que só acreditariam na pureza de Lucius caso fosse levado a um ritual, e aqueles que souberam pelas palavras de Ângela sobre o arrependimento do marido como um ex-marilista, embora seus atos malignos jamais tenham sido falados abertamente entre o povo. A mulher, decidida a acreditar no bartalun disfarçado, ficou grávida, e deixou família, amigos e o templo de Adoração a Materyon para trás, entregando-se a um destino que só a levaria para sofrimentos constantes. Ao mesmo tempo, o marido gostava da intriga que havia causado no reino, embora isto começasse a levantar olhares da realeza, que poderia levá-lo a Câmara de Inquisição sem motivos maiores.


ARYANE: A CRIANÇA AMALDIÇOADA

Era bem verdade que Ângela decidiu afrontar um reino. Não importava que olhares seu marido teria, ela estava sempre disposta a defendê-lo. Entretanto, a vida, mesmo com aqueles que a apoiavam, passou a tornar-se insustentável na capital, de forma que o casal decidiu partir para o Condado Ursídeo, ao norte, onde poderiam ficar longe das adversidades ali causadas.

Ângela deu a luz a uma menina, a qual deu o nome de Aryane Hazel, e amou a criança em seus primeiros dias de vida. Entretanto, já com uma residência consolidada entre os ursídeos, Lucius viu que era a hora de aproveitar-se de sua herdeira, e conta em uma determinada noite as suas intenções malignas para a esposa até certo ponto de forma velada, onde relatava seu intento em transformá-la em uma sacerdotisa de Marilis. Tinha a intenção de fazê-la abraçar a causa marilista e, se aceitasse verdadeiramente, pouparia sua vida.

Mas Ângela era uma fiel teryonista e, descobrindo a verdade, fugiu da casa. Lucius preparava-se para deixar o Condado, mas foi repelido por ursídeos que o confrontaram diretamente. Não sendo experiente na arte do combate, quase foi morto, mas conseguiu fugir, deixando Aryane com a mãe. Entretanto, até ali, a mulher não tinha ideia de que sua cria na verdade era mais do que alguém originado por alguém com intenções malignas, mas sim, uma criatura que herdou sangue de um bartalun. Lucius jamais contou sua origem a ela, uma vez que assim como artains, os seres de Marilis não podem revelar usas identidades no mundo físico.

Tudo isso, no entanto, fez com que Ângela desacreditasse na bondade humana ou de quem quer que fosse, inclusive da própria filha, que passou a repudiar. No entanto, decidiu mantê-la por perto, uma vez que Lucius poderia usá-la para seus planos. Ainda assim, o teryonismo na mente da mulher passou a ficar menor, e influenciada por algumas vertentes disfarçadas do rimertismo no Condado, passou a abraçar esta causa.

O forte egoísmo presente alimentou ainda mais a pouca preocupação de Ângela com a filha, que cresceu sem muitos cuidados. Sua personalidade doce e amigável, típica de uma boa teryonista, era contrariada pelos humanóides ursídeos, que a maltratavam guiados pela influência de sua própria mãe, por espalhar que ela havia sido fruto da relação com um ser impuro, ainda que não soubesse que era um bartalun.

Aryane não tinha qualquer conforto, regalia ou boa educação. Era sua pouca relação com ursídeos teryonistas que construíam sua personalidade bondosa, mesmo sem os laços maternos. Mesmo não sendo totalmente avessos a ideologia marilista, os rimertistas locais usavam o boato sobre a menina para lhe usarem como instrumento de agressividade, sofrendo tanto verbalmente como fisicamente.


A PERSEGUIÇÃO A Aryane

Foi quando Aryane tinha dez anos, que sua vida tomaria um rumo diferente. Inesperadamente, membros da família Hazel decidiram visitar o Condado Ursídeo, atrás de pistas de Ângela, que havia desaparecido logo após o casamento com Lucius. Os boatos, plantados pelo próprio marido em Aliank, levaram os familiares até o local, onde a descobriram criando a pequena.

Seria dali que uma perseguição definitiva, tanto a uma quanto a outra, iniciaria. Os familiares de Ângela contaram aos ursídeos a suspeita de Garman sobre o pai de Aryane, que poderia ter alguma influência maligna em seu corpo. Foi motivo suficiente para acreditarem que a menina podia ter herdado algo assim, e então, invadiram sua casa, onde a mãe já havia escapado deixando-a para trás.

Os Hazel levaram Aryane para a Floresta de Majara, acompanhada de alguns outros ursídeos, onde seria sacrificada. Num ato de grande crueldade, os Hazel jogaram fogo azul em seus olhos, algo que criam que, se não houvesse maldade na menina, ela estaria a salvo. No entanto, seu sangue bartalúnico não permitiu que o mal lhe fosse propagado, e ela ficou cega. Mas, foi neste exato momento que ela manifestou, pela primeira vez, seu poderio como denin, fazendo com que o causador de sua cegueira fosse queimado naquele momento. Foi o suficiente para que acreditassem ainda mais que ela era uma serva do Inferlis.

Cega, a menina seria um alvo fácil, ainda que fosse uma denin. Mas a agitação daqueles que a amarraram e a queimariam viva, tanto em vingança por aquele que foi morto como pelo sacrifício, desaparecia após gritos e mais gritos dos presentes, enquanto a menina, afetada pelas chamas que consumiram a luz de sua visão, apenas podia ouvir que alguma coisa estranha havia ocorrido com seus agressores, mas que ao mesmo tempo, salvaram sua vida.

Sentia um calor tênue na Floresta de Majara, que fez com que sua dor passasse, embora sua visão não fosse restaurada. Perdeu, naquele momento, também a sua consciência. Num agradável sonho, sentia alguém que, pela primeira vez, mesmo não estando ali presente, parecia dar-lhe um conforto materno, algo que nunca teve com Ângela. Via um espectro de chamas, cuja voz feminina que dizia que ela não restabeleceria sua visão, pois tinha algo maior que, se cumprido, naturalmente a faria se curar e que, daquele momento em diante, a protegeria. Prometia também que, quando ela despertasse, teria em seu peito um amuleto, que a faria enxergar o mundo de uma maneira diferente.

Quando voltou a si, Aryane, de fato, tinha um amuleto em formato de meia lua no peito, que estranhamente a aguçava seus sentidos e a permitia, como a voz disse, ver o mundo de uma nova maneira. Guiada pelos sons, ela conseguia caminhar exatamente pelos lugares, sem impactar-se ou se machucar com algum obstáculo. Seu primeiro teste foi no Rio Majara, onde caminhou em seu leito sem grandes dificuldades. Seu novo caminho não estava apenas relacionado ao objeto que lhe fora presenteado, mas também, a uma nova mãe.


A TRILHA PARA A DEUSA

Ainda naquele novo caminho, Aryane estava só na grande Floresta de Majara, cujo território era perigoso e temido. Foi aqui que, a anos atrás, elfos silvestres foram completamente dizimados pela chamada "Praga de Garlak", embora os seres não soubessem que aquilo foi na verdade provocado por um ser no qual namuzistas criam ser a verdadeira identidade de Materyalis.

Mas a menina parecia realmente guiada para suas necessidades. Quando sentiu sede, pedia para que fosse guiada para a água,e  novamente estaria a beira do Rio Majara. Quando teve fome, ficou embaixo de uma macieira, cujos frutos caíram sobre sua cabeça e puderam ser tateados e então comidos. Era como se a natureza conspirasse a seu favor.

Mas a solidão ainda a entristecia. Foi numa determinada noite, contudo, que isso mudaria. Desta vez sem dormir, Aryane ouviu a voz da mesma mulher que havia se mostrado como um espectro em seu sono. Novamente, ela afirmava que tinha planos para ela, distante daquelas terras, e que Nara-Lan passaria a cuidar de si. Dizia também que o deus que havia seguido até então, Materyon, era falso, e que ele jamais protegia seus seguidores quando realmente precisavam.

A voz continuava falando com a menina, ainda incrédula, pois queria recuperar sua visão. Apesar do amuleto, queria uma solução definitiva. Mas a voz lhe dizia que ela precisava passar por aquela provação e que um dia seria curada completamente se fosse merecedora. Além disso, colocava algumas das provas da proteção de Nara-Lan a si mesma, exemplificando os momentos em que teve sede e fome, onde sempre fora levada ara os lugares certos.

Por fim, a voz dizia para que Aryane usasse o amuleto, e seguisse uma trilha num corredor de chamas. Assim ela fez, usando o objeto para que os demais sentido fossem aguçados e, com isso, pudesse seguir o caminho que lhe era proposto. Ela seria guiada até um grande árvore, chamada sequoia, ali mesmo naquela floresta, e então levada para dentro do tronco. A jovem não percebia, mas havia passado por uma espécie de túnel dimensional, sendo levada para terras distantes de Aliank. Ela cairia sem forças logo ao chegar o seu destino, ainda que não soubesse qual era, mas entregava tudo nas mãos de Nara-Lan. Seria ali que inicialmente seria protegida, recebendo a devida educação como uma serva da deusa.


A NOVA SERVA DE NARA-LAN

Quando Aryane despertou, estava em uma cômoda no chão, não tão confortável, mas ainda assim melhor do que aquelas em que dormia quando esteve no Condado Ursídeo. Achou um cajado no local, no qual usou como apoio e, com a ajuda de seu amuleto, começou a tentar explorar o local onde estava, até ser recebida por duas pessoas. Uma tinha a voz idosa, enquanto a outra devia ter mais ou menos a sua idade.

A senhora denominou-se Aldda, uma sacerdotisa de Nara-Lan, que dizia ter recebido o chamado da deusa de que uma possível candidata a substitua de Nallel, a elfa do Santuário de Natyra, chegaria ali. Naturalmente, a menina questionou quem era a tal líder, e a senhora explicou sobre a Floresta de Natyra, um lugar maravilhoso que Nara-Lan reservava aos filhos que a protegiam, e que devia ser liderado pela maior de todas as suas servas de determinada época. Foi com esta deixa que apresentou Alicia Duncan, outra candidata ao posto. Contudo, queria que elas fossem boas amigas e não se deixassem ser pegas pela ganância, que feria as almas dos seres. E assim foi feito, tornando a amizade entre elas algo tão forte quanto a de irmãs.

Aldda explicou cada passo daquele lugar. Era chamado de Povoado de Natzi, o primeiro lugar antes da Montanha Nebulosa, que dava acesso a Floresta de Natyra. Todo aquele território pertence ao santuário, que devia ser protegido com suas vidas para que o corpo da deusa, ou a própria natureza, fossem protegidos.

Ensinamentos sobre outras ideologias também foram repassados a Aryane, que aprendia juntamente a Alicia. Foi também aperfeiçoada em sua arte como denin elorkan, após relatar a Aldda que ouviu o som de chamas em um de seus agressores quando perdeu sua visão. Foi a sacerdotisa quem enxergou o possível dom, e o atiçou para que pudesse despertar de uma vez.

Como era típico em Natzi, as mulheres faziam a defesa do local e agiam como guerreiras. Aryane, contudo, não era boa com armas, mas tinha uma propensão ao den markan, onde conseguia usar seu próprio corpo defensivamente. Sua habilidade surpreendia muitos ao redor, uma vez que durante o treinamento, deficiente da visão, tinha que usar seus demais sentidos para confrontar os adversários. Ela, contudo, o fazia de forma muito habilidosa, sendo capaz mais tarde de aprimorar seus ataques em conjunto com su dom principal, na arte do fogo.

Assim, Aryane crescia em um ambiente pacífico. Ela e Alicia sonhavam em, um dia, subir a Montanha Nebulosa para chegar a Floresta de Natyra, sobrevivendo as provações da deusa para se tornarem grandes sacerdotisas. Não esperavam, contudo, que isto aconteceria antes que pudessem imaginar.


O RETORNO DE LUCIUS

Já adultas, Aryane e Alicia tiveram poucos problemas com invasores nos últimos tempos. As defesas de Natzi, sempre muito sólidas contra quaisquer tipos de invasores, especialmente contra as ameaças marilistas que provinham do chamado Fosso do Inferlis a oeste, enfrentaram a primeira grande dificuldade com um ataque orquestrado por ninguém menos que Lucius, pai de Aryane, e Ramar, um bartalun que havia tomado a aparência de um tauren em Hedoron.

Apesar de conseguirem conter o ataque, o alvo dos marilistas sempre esteve muito claro. Lucius chegava em Natzi dizendo que queria sua filha de volta para com ela construir o reino de terror merecido, porque a alma dela havia sido ofertada a Marilis em seu nascimento. Tal fato chocou Aryane, que até então, acreditava ser apenas filha de um marilista, mas sem pactos com o maldito.

Sentindo-se amaldiçoada e envergonhada perante as demais servas de Nara-Lan, Aryane chegou a combater alguns dos asseclas de Lucius, mas entristecida, decidia fugir para a Montanha Neulosa, onde acreditava que Nara-Lan a purificaria e, também, poderia livrar os natzins de novos ataques que tivessem qualquer relação com seu passado. A jovem atravessas os fossos construídos por seu povo para bloquear o caminho dos invasores até a montanha, e seguiu. Mas Tiane, a águia que sempre acompanhava Alicia, foi ordenada pela dona a encontrá-la.

Alicia, que antes batalhava junto ao povo, foi atrás de Aryane e conseguiu alcançá-la. Ela explica sua nova motivação, e as duas decidem rumar para a Montanha Nebulosa onde, se sobreviverem, sabem que serão agraciadas pela eternidade por Nara-Lan. Isto foi especialmente alimetando pela própria Tiane, que voou em direção ao local ainda quando as duas debatiam.



APÊNDICES

1 - A forma humana de Lucius foi morta na batalha em Natzi, porém, sua alma ainda perambula pela região desejando atrapalhar a vida de Aryane por considerá-la uma traidora dos preceitos marilistas;

2 - Assim como Aryane, Alicia também é vista como uma possível substituta de Nallel como sacerdotisa no Santuário de Natyra. O sentimento de irmandade entre as duas, porém, é tão forte, que jamais gerou qualquer tipo de disputa por isso; 

3 - Aryane não sabe do paradeiro de sua mãe, Ângela, desde o dia de sua fuga no Condado Ursídeo, mas acredita que já esteja morta;

4 - A família Hazel foi dada como morta em Aliank. Os restos mortais dos familiares que perseguiram Aryane na Floresta de Majara foram encontrados carbonizados tempos depois. Sem saber, esta foi a forma como Nara-Lan protegeu a menina quando seria sacrificada. Seu sobrenome agora é símbolo da conversão marilista para o namuzismo, algo inspirado pela própria Aryane.
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Seg Ago 25 2014, 17:20

Camila,

O que você precisa fazer:

1 - Ler a história e ver se concorda com ela. Veja que alguns pontos, como o nome que ela tinha como Lira, foram mudados, além da adaptação da história. Se tiver dúvidas, poste. Se desejar alterar alguma coisa, coloque também um post;

2 - Conferir se está tudo ok com seus pontos para a ficha e rolagens.

3 - Conferir a técnica sugerida para a Aryane no nível 1. No livro, cada nível, que é evoluído uma vez por ano, confere uma técnica ao personagem.
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Mensagem por Aryane-Hazel Ter Ago 26 2014, 09:11

Aprovado! Ficou foda!
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Qua Ago 27 2014, 19:11

Legal que curtiu Camila. Rumo ao dia 03/09 então o/
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Ter Ago 18 2015, 18:28

Iniciamos aqui o tutorial de atualização do personagem.

Para facilitar a compreensão de todos os detalhes do sistema e se certificar de que cada área será corretamente compreendida, além de permitir que eu faça a atualização segmentada e separada com mais cuidado em cada caso, dividi as etapas de atualização em 10 partes. Com elas, você entenderá cada parte da ficha e a montará da melhor forma possível. A última etapa será a distribuição de XP, que contempla os pontos recebidos dos jogos ocorridos durante uma temporada e que serão usados para que evolua sua ficha.

Usaremos este tópico para fazer toda a atualização. Hoje inicio postando a primeira parte da atualização e, assim que responder, partimos para a próxima, até chegar aos Pontos de XP e atualização da história.

Apesar de serem decididas por etapas, caso queira mudar alguma coisa já definida antes, durante o processo de atualização, poderá ser feito.

IMPORTANTE: A ETAPA DE EVOLUÇÃO DOS PERSONAGENS DO LIVRO 3, CONTEMPLADA NO ITEM 9, SÓ PODERÁ SER ABERTA A PARTIR DO DIA 4 DE SETEMBRO DE 2015, QUANDO OS PERSONAGENS COMPLETARÃO UMA TEMPORADA DE JOGOS.


Veja quais são as partes que trabalharemos:

1º - Atualização dos Dens
Agora será permitido escolher o den terciário e, dependendo de como foi a temporada e caso não influencie na história, será permitido mudar o secundário. Você entenderá que os dens também fornecem certas vantagens nos atributos.

2º - Atualização da raça
Esta etapa foi feita apenas para o intérprete entender tudo o que foi modificado em sua raça já previsto no livro 0, conhecendo as vantagens e peculiaridades que cada uma agora possui.

3º - Atualização dos Pontos de Vida e Dens
Com o novo sistema, os PVs e PDs foram melhor distribuídos julgando cada raça, colocando uma escala entre as mais resistentes e aquelas que podem usar mais seus poderes denins.

4º - Atualização dos atributos de ataque e defesa
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Ataque e Defesa".
Os atributos de ataque e defesa, como sempre, são influenciados pelo den de acordo com sua afinidade (primária, secundária ou terciária). Além disso, agora será necessário especificar como o personagem usa esse ataque, para que fique mais claro tanto ao intérprete quanto ao narrador nas ações. Os atributos foram atualizados para não mais ficarem dependentes dos dados, mas sim da força real em que um ataque é aplicado ou uma defesa interfere numa investida recebida.

5º - Atualização das Perícias
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Perícias".
As perícias ganharão muito mais importância, e podem influenciar em momentos importantes nas aventuras. Os testes serão solicitados pelo narrador em determinadas situações, onde será atribuída uma dificuldade e o intérprete deve rolar 1d10. Tirando número igual ou superior, ele consegue passar pelo teste. Ter uma perícia na situação pedida pode ajudar bastante para diminuir a dificuldade da cena.

6º - Atualização dos Itens
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Itens".
Pode-se dizer que os itens substituem a antiga função determinante do d20 de bônus numa rolagem de ataque, por exemplo. Os intérpretes poderão manter, editar ou criar seus itens, dividindo os pontos aqui propostos. Com isso, determinarão melhor os apoios aos seus atributos, conforme desejarem.

7º - Atualização das Técnicas
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Técnicas".
Agora, os membros podem comprar técnicas específicas de seus dens, de acordo com algumas regras pré-estabelecidas, e também formar combos. Atualmente, há apenas uma técnica unindo os dois dens. Com o den terciário, será possível evoluí-la juntando um novo efeito.

8º - Sobrepujo
Este é o último atributo a ser trabalhado, pois define uma situação importante de combate: O sucesso ou fracasso de um ataque, considerando as competências do adversário. O atributo Sobrepujo é definido de acordo com a construção de todos os outros dados da ficha, construindo vantagens e desvantagens em ataques de curta, média e longa distância.

9º - Pontos de XP
Por fim, serão definidos os Pontos de XP da temporada, onde os intérpretes receberão os critérios de avaliação e poderão distribuí-los na ficha para enfim evoluir o personagem. Eles serão importantes para a progressão de nível, determinante para a definição do poder de um denin.

10º - Atualização da história
Para confirmar se está tudo ok com a história de acordo com o que foi jogado, as tramas serão revisadas na última etapa de atualização da ficha.






INICIANDO A ATUALIZAÇÃO



Primeira etapa - Atualização dos Dens

A primeira etapa é a mais simples. Basta que defina qual será o den terciário do personagem. O que você imagina ser útil ao personagem como terceiro den? Lembre-se que com o novo den, o personagem será capaz de fazer ataques baseado em outro tipo de energia, e unir seus efeitos a técnica com dens combinados. Basta apenas postar colocando qual será o terceiro den que deseja. Lembre-se que, caso mude de ideia quando estiver fazendo as demais atualizações, você poderá fazer sem problemas até o término da revisão da ficha. Caso não tenha usado o den secundário durante a temporada de forma considerável, também é permitido mudá-lo.

Abaixo, veja a divisão dos dens, a utilidade deles e como os personagens podem canalizar suas energias para usar o chamado ataque especial:

Dens Metonyanos  - Personagens com den primário grakan, markan ou alukan, que usam o atributo "ataque metonyano" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Guerreiros (Grakans) - Para canalizar a energia metonyana, todos os grakans precisam de algum objeto que lhes sirva como arma. Podem usar um mero pedaço de madeira para concentrar e desferir seus ataques, como armas já conhecidas, como espadas, punhais, flechas etc.

Monges (Markans) - É o único den que não precisa de objetos extras. A arma do personagem é o próprio corpo e, por isso, consegue canalizar sua energia num golpe comum, como um soco ou um chute, por exemplo.

Alquimistas (Alukans) - Conseguem usar a energia metonyana através de componentes transformados. Os alukans transferem sua energia metonyana e criam propriedades especiais em objetos, colocando-os em poções, bombas, etc. Os alukans são capazes de colocar a energia metonyana em instrumentos diversos, que atuem como forma de ataque da maneira como seus experimentos permitirem. Sendo assim, podem transformar uma mera peça de ouro em componente ácido. Assim sendo, quando a peça de ouro toca o corpo do adversário, pode queimá-lo com o efeito de acidez, que foi feito a partir da energia metonyana do personagem. De qualquer forma, eles precisam canalizar a energia e gastam pontos de dens para isso.




Dens Kalaidrinos  - Personagens com den primário elrokan, natrakan, fikan ou tenkan, que usam o atributo "ataque kalaidrino" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Elementais (Elorkans): Utilizam conjurações de um elemento específico, feito a partir de sua própria energia kalaidrina. Assim sendo, podem manipular pequenas chamas para atacar o corpo do adversário, pequenos raios de luz, blocos de terra etc. O jogador define qual é o elemento que deseja usar como padrão no ato da criação do personagem.

Naturalistas (Natrakans): São capazes de usar seus poderes somente em componentes naturais não provindos do próprio corpo, mas de seres da natureza em geral. Assim sendo, podem transferir seu poder para animais e ordenar seus ataques, como podem usar pedaços de troncos de árvore, ou até mesmo folhas, para usar sua energia kalaidrina e então atacar.

Feiticeiros (Fikans): Os fikans baseiam seus ataques em objetos amaldiçoados, que geralmente precisam de um contato direto com a vítima. Podem usar um anel presenteado a alguém, e canalizar sua energia a ele para infringir dano, ou amaldiçoar qualquer componente que permita um elo com o adversário, de forma a canalizar sua energia kalaidrina e lhe causar algum mal.

Planares (Tenkans): Os tenkans usam seus ataques baseados nas chamadas linhas temporais. No cenário, o espaço e tempo é relacionado por estas energias, que forma uma espécie de rede kalaidrina que liga um espaço a outro, mesmo em longas distâncias. Alguém que passe por um portal ou tenha o corpo em contato com as linhas temporais sofre choques ou queimaduras, precisando proteger o corpo com kalaidrin apropriado. Tal habilidade é apenas dominada pelos tenkans. Muitas vezes, eles também podem atribuir pequenos ataques a distância (podem socar um oponente usando kalaidrin mesmo não estando próximo a ele).


Dens Cynblarkinos  - Personagens com den primário seikan, seitokan e denakan, que usam o atributo "ataque cynblarkino" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Psíquicos (Seikans)- Utilizam o poder da mente para atacar. Muitas vezes, os ataques psíquicos não liberam uma onda visual de energia, podendo atacar o inimigo de maneira silenciosa. Muitos de seus poderes atacam diretamente a mente dos adversários, causando tonturas, movendo objetos com sua força de vontade e atirando-os contra os inimigos, provocando dores na cabeça da vítima etc.

Espiritualistas (Seitokans) - Utilizam poderes relacionados a alma e aos espíritos,  muitas vezes manipulando-os. Podem atacar diretamente a alma dos adversários através da canalização de energia cynblarkina, o que causara algum malefício ao corpo físico (a vítima pode sentir-se fraca instantaneamente, por exemplo) ou usar almas para atacar a energia espiritual do adversário, que pode causar um efeito parecido com o descrito anteriormente.

Clérigos Devotos (Denakans) - Este den é mais comum em ideologias que creem em divindades,  uma vez que utilizam as chamadas palavras ou energias de fé. Os denakans são capazes de dar ordens usando preces ou meras palavras que canalizem suas forças, e conseguirem feitos usando sua fé em zhânrirs,  figuras de renome ou até em si mesmo. A maioria dos denakans cria curas, mas podem fazer com que outras coisas aconteçam. Exemplo: Abrir uma porta pesada com a ordem estabelecida por este poder.
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Mensagem por Aryane-Hazel Qua Ago 19 2015, 14:52

Saymon,

OS dois primeiros não vou mudar, vou deixar como esta.

Den Primário: Elorkan
Den Secundário: Markan

O terciário eu ainda estou em duvida entre três, Guerreiros (Grakans), Clérigos Devotos (Denakans) e Planares (Tenkans). Preciso da sua ajuda para desempatar as escolhas, na verdade estou em duvida sobre como funciona o poder dos Planares, para a Aryane que é uma cega. Ela poderia usar este poder para atacar de longe sem se aproximar ou ver o inimigo fisicamente, só sabendo a posição dele no espaço? E se você puder falar um pouco mais dos Devotos para eu entender o poder deles em ação em uma luta ia me ajudar a escolher.
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Sex Ago 21 2015, 18:31

Oi Camila, vamos as dúvidas:

Tenkan: Sim, você pode atacar a distância. É um dos dens mais recomendados para isso. no caso, a Aryane pode usar o sonar para sentir as linhas temporais, e ativá-las para atacar um inimigo, causando nele a sensação de queima ou choque quando atinge. Ou também pode invoca ruma criatura planar, que pode ser criada por você ou posso criar uma e sugerir, dependendo de alguma idealização que você tenha. No entanto, considere sempre que estes ataques são simples, tanto da criatura quanto da linha, principalmente por ser o den terciário.


Denakan: Já os denakans invocam cynblarkin através da fé para um fim específico. Por exemplo, Aryane veria alguém ferido e, ao tocar no local atingido, invoca uma prece a Nara-Lan, curando-o. Ou uma reza que vise o ataque, onde ela invoca Nara-Lan para que o inimigo se sinta sufocado, por exemplo. Mas vale lembrar também que são ataques simples devido a afinidade terciária e que são sempre baseadas em um objetivo específico. Funciona como a fé que a personagem tem suficientemente em sua deusa para executar algo em nome dela.


Se ficar confuso, me diga que coloco a explicação de novo. Se decidir o terceiro den, apenas poste para darmos andamento na segunda etapa. =)
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Mensagem por Aryane-Hazel Seg Ago 24 2015, 08:59

Saymon,


Den Primário: Elorkan
Den Secundário: Markan

Den Terciario: Tenkan


Estou afim de chutar algumas bundas a distancia '-' UHAUAHUAHUAHUAHUAHUAHAUHAUHAUH
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Qua Set 23 2015, 19:07

kkkkkk

Well, Camila, com base na nova proposta dos dens, colocada em [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] preciso saber se abdicará do den terciário e do secundário, ou só do terciário, ou se vai mesmo manter do jeito que está, para passarmos para o terceiro passo. Dúvidas, me envie MP. Responderei de segunda a sexta uma vez no início da manhã, e uma vez no início da tarde.
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Mensagem por Aryane-Hazel Seg Set 28 2015, 16:01

Eu quero ficar com os três dens u_u eu gostei das imagens de ataques da Aryane na minha cabeça '-' UHAUAHUAHUAHUAHUAHUAHAUHAUHAUHA
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Sex Out 23 2015, 16:28

Ok -_-

Vamos para a próxima etapa:

Segunda etapa - Atualização da raça


Para que você entenda como é o humano meio-bartalun no cenário proposto no livro  0, veja a atualização que já foi feita no tópico das raças: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]

Estou realizando essa etapa a medida em que estou atualizando os perfis. Verifique se está tudo ok, se tem alguma dúvida, consideração ou sugestão a fazer, e poste aqui para partirmos para a etapa 3.


Aguardo seu post!
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Mensagem por Aryane-Hazel Sex Out 30 2015, 10:36

Saymon! Para mim ta beleza '-', ta quase uma descrição da Aryane lá UHAUHAUAHUAHUAHUAH Só para tirar a duvida, a Aryane ela entende o dialeto inférlico? Mesmo nunca tendo contato com o pai "diretamente"? Tipo é genético isso?
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Sex Out 30 2015, 19:08

Isso aí, Camila. Por ter uma alma criada parcialmente por um bartalun, assim como as próprias criaturas inférlica, ela já tem a compreensão da língua deles. Isso e´uma vantagem, pois diante de um bartalun, que não se revela nos planos físicos, mas se escuta um falando na língua nefasta, vai entender e deduzir quem ele é. Devo incrementar isso na história dela quando chegarmos no último passo.

Vamos então a próxima etapa:

Terceira etapa - Atualização dos Pontos de Vida e Dens


Pontos de Vida: Todas as raças agora são divididas em faixas de limite de Pontos de Vida iniciais, para melhor definição de quais são aquelas que são mais ou menos resistentes fisicamente considerando um padrão racial comum sem adição de qualquer vantagem como denin (a raça mais fraca começa, por exemplo, com 10 PVs, enquanto a mais forte tem 100 PVs).

Meio-bartaluns, no caso, começam com 40 PVs quando baseados na raça Bartaluns Espiões (que deduzo ser a melhor para considerarmos o Lucius. Entretanto, se quiser mudar, basta dar uma lida nas raças). Esta é a faixa de referência de um meio-bartaluncomum, ou seja, não denin. Denins recebem um bônus por serem especiais.

Dependendo da afinidade principal, o den primário garante um bônus de PVs aos personagens (numa escala de 0 a 30 dependendo do den). Para referência no cenário, seres comuns não ganham qualquer vantagem em sua resistência.

O den elorkan de Aryane concede bônus em 5 PVs. O d20 que foi lançado como bônus quando fez a ficha também continua válido, que determina uma diferença entre a resistência de um elfo para outro com as mesmas características da Aryane. Somando atributo inicial (40) + bônus do den primário (5) + d20 de bônus (2), o total de PVs de Aryane ficou em 47.

Para referência da sua evolução, quando chegarmos no passo 9, todo ponto de XP que for gasto nos Pontos de Vida equivale a 10x o valor dele (ou seja, se gastar 1 XP, aumento de 10 PVs). Existe porém, um limite de 30 PVs por nível para mais ou para menos, definido a partir do seu atributo inicial por nível. Ou seja, se Aryane começa com 47 PVs, ele só pode chegar a 77 PVs no nível 1 (ver tópico balanceamento no final do post).




Pontos de Dens: Funciona da mesma forma que os Pontos de Vida.

Para referência no cenário, seres comuns não possuem Pontos de Dens. O den primário garante um bônus de PDs aos personagens. O den elorkan fornece a ela +25 PDs. O d20 que foi lançado como bônus também continua, marcando uma diferença natural de um meio-bartalun para outro. Somando atributo inicial (60) + bônus do den primário (25) + d20 de bônus (3), o total de PDs de Aryane ficou em 89.

Para referência da sua evolução, quando chegarmos no passo 9, todo ponto de XP que for gasto neste atributo equivale a 10x o valor dele (ou seja, se gastar 1 XP, aumento de 10 PDs). Existe porém, um limite de 30 PDs por nível para mais ou para menos, definido a partir do seu atributo inicial. Ou seja, se Aryane começa com 89 PDs, ele só pode chegar a 119 PDs no nível 1 (ver tópico balanceamento no final do post).




Balanceamento: Com base nos seus atributos iniciais, você pode usar esses pontos para fazer um balanceamento entre os Pontos de Vida ou Dens. Desta forma, você pode transferir 10 PVs para 10 PDs, por exemplo, ficando com 37 PVs e 99 PDs. Considere porém o limite informado anteriormente de 30 pontos para mais ou para menos, considerando também a proposta da personagem.


Verifique se está tudo ok, se fará o balanceamento e então coloque no post, para então partirmos para o passo 4.
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Sáb Nov 07 2015, 23:05

Aguardando definição da terceira etapa, postada acima.
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Mensagem por Aryane-Hazel Qua Nov 11 2015, 13:31

Desculpe a demora Saymon, eu prefiro que fique da forma que esta! Sem balancear eles! 47 de vida e 89 de Dens!
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Seg Nov 23 2015, 18:38

Ok Camila. Vamos então para a próxima etapa:

Quarta etapa - Atualização dos atributos de ataque e defesa


Nível: 1

Antes de partirmos propriamente a distribuição de pontos de atributo, vale uma consideração para que você entenda como são os níveis de um denin.

Um denin é sempre muito mais poderoso do que um ser comum da sua raça. Mesmo os denins de nível 1 são muito superiores a um indivíduo não denin, tanto na sua resistência como pelo fato de poder usar energias extras e indivíduos normais, não (se fosse feita uma ficha de um ser comum, mesmo os atributos iniciais seriam menores que os de um denin).

Entre os denins, existe uma divisão escalonada considerando o den primário como referência. Um denin que alcança o nível 1 é considerado o mais fraco, mas ainda assim, respeitado entre os seres ao redor. Já os de nível 2, que conseguem atribuir técnicas com duração maior que o comum, são identificados como medianos. Os de nível 3 são os mais poderosos, conseguindo a maior duração do uso de seus poderes e efeitos de suas técnicas.

Todos aqueles que superaram o nível 3 são considerados divinos ou muito influentes nas sociedades. Muitos deles, inclusive, formaram ideologias, como é o caso de Kyobencliff.

Para chegar ao nível 2, o personagem precisa superar 10 no valor de seu atributo referente ao ataque e defesa de seu den principal. Como Aryane é uma elorkan, ela precisa ter no mínimo 11 em ataque kalaidrino e 11 em defesa kalaidrina. Somente personagens com mais de uma temporada podem chegar ao nível 2, onde será permitido que os valores dos atributos de ataque e defesa principal sejam excedidos. Até receber a XP no passo 9, considere o limite de 10 nestes atributos nesta primeira divisão. Seguindo a mesma regra de antes, seu ataque e defesa devem ser sempre maiores na energia correspondente do seu den (no caso da Aryane, ataque e defesa kalaidrina será sempre maior que os demais).

Ao chegarmos no passo 6, que fala sobre os itens, você verá que eles serão fundamentais também para aumentar seus ataques e defesas. Como foi dito na explicação prévia, com o sistema modificado, o personagem fica menos dependente do dado (que funcionará realmente como um mero bônus), e mostra muito mais do que pode fazer caso acerte um ataque (veremos também especificamente sobre isso ao falarmos do sobrepujo no passo 8 ).





Distribuindo os pontos


Ataque Comum: 5

O ataque comum passou a ser um atributo também dividido por faixa racial, ou seja, você não gasta pontos nele. Cada raça tem um valor inicial. No caso dos meio-bartaluns descendentes de bartaluns espiões, começam com 7. Dependendo do tipo de den, o atributo tem um aumento ou redução de até 3 pontos. Como Aryane é uma elorkan primária, ela tem um redutor de 2 pontos no Ataque Comum.

Caso tenha alguma perícia, item ou equipamento (veremos nos passos à frente) que aumentem sua força, podem fornecer pontos adicionais.

Sendo assim, Aryane começa com 5 pontos de Ataque Comum.



ENERGIA OFENSIVA

Como antes o ataque comum fazia parte da distribuição dos pontos, eram dados 20 pontos para distribuir entre os quatro atributos (ataque comum, metonyano, kalaidrino e cynblarkino). Agora são dados 15, pois considerava-se sempre a média de 5 pontos para os quatro atributos.

Desta forma, você deve distribuir estes quinze nos atributos abaixo, considerando sempre a regra de maioridade dos atributos e o limite de 10 pontos no nível 1 que, como comentado acima, poderá ser excedido depois que sua XP for adquirida.

Em uma batalha, lembre-se que, toda vez que usar um ataque kalaidrino ou metonyano (que são as energias que a Aryane consegue manipular com seus dens), você gastará Pontos de Dens, considerando sempre o máximo do seu atributo. Assim sendo, se Aryane tiver Ataque Kalaidrino 10, este é o número máximo que você pode usar num ataque somado ao seu item de ataque e também 1d10 de bônus (não será mais 1d20). Igualmente, Aryane perderá 10 Pontos de Dens. Se quiser usar 9 Pontos de Dens, então será 9 de apoio + item + 1d10.

Para referência, no nível 2, são lançados 2d10 e no 3, 3d10 como bônus, mas sempre o que terá mais valor mesmo será o seu atributo somado a um item.


Ataque Metonyano:

Distribua os pontos do ataque metonyano considerando-o menor que o ataque kalaidrino.




Definição interpretativa do ataque metonyano:

Como o den secundário da Aryane é markan, você pode usar ataques metonyanos baseados nesta energia, considerando a descrição que foi dada anteriormente no passo 1 nos exemplos de ataques do den, mas você pode personalizar para criar o efeito. Lembre-se que estes ataques são mais simples e não são comparadas as técnicas denins, que veremos no passo 7.




Ataque Kalaidrino:

Distribua os pontos do ataque kalaidrino considerando-o maior que o ataque metonyano.

Com sua configuração atual, como den primário elorkan, secundário markan e terciário tenkan, a divisão dos pontos ocorre de maneira diferente. No caso de um ataque kalaidrino elorkan, você poderá usar integralmente o seu atributo. Exemplo: Se você gastar 9 dos seus 15 pontos de atributo no seu ataque kalaidrino, numa batalha ou em qualquer evento, este é o valor máximo que pode usar também para um ataque baseado em energia kalaidrina como elorkan. No entanto, como markan e tenkan, note que sobrarão apenas 6 pontos dos 15 que pode distribuir no primeiro nível, mas eles ainda precisarão ficar abaixo do den primário elorkan. Se por exemplo, você distribuir mais 4 pontos em ataque metonyano referente ao den markan e sobrarem 2 para colocar no ataque kalaidrino referente ao den tenkan, o atributo ataque kalaidrino ficará 9 (como elorkan) / 2 (como tenkan, e ataque metonyano ficará 4. Ou seja, quando atacar com base no den markan, o máximo que conseguirá extrair do seu den são 4 pontos, somados aos apoios de itens que veremos mais pra frente, e também o dado. Para o caso do den tenkan, você só poderia somar 2 pontos mais itens e 1d10.

Ou seja, num exemplo, a ficha ficaria assim:

Ataque Kalaidrino (Elorkan) = 9

Ataque Metonyano (Markan) = 4

Ataque Kalaidrino 2 (Tenkan) = 2



Definição interpretativa do ataque kalaidrino:


Como o den primário de Aryane é elorkan e terciário tenkan, você pode usar ataques kalaidrinos baseados nesta energia, considerando a descrição que foi dada anteriormente no passo 1 nos exemplos de ataques do den, mas você pode personalizar para criar o efeito. Lembre-se que estes ataques são mais simples e não são comparadas as técnicas denins, que veremos no passo 7.




Ataque Cynblarkino:

Aryane não tem afinidade com nenhum den cynblarkino e, portanto, este atributo fica zerado.


Definição interpretativa do ataque cynblarkino:

Não há devido à falta de afinidade com um den cynblarkino.





Defesa Comum: 8


Funciona da mesma forma que o ataque comum, passando a ser um atributo também dividido por faixa racial, ou seja, você não gasta pontos nele. Cada raça tem um valor inicial. No caso dos meio-bartaluns com descendência de bartalun espião, começam com 7. Dependendo do tipo de den, o atributo tem um aumento ou redução de até 3 pontos. Como Aryane é uma elorkan primária, ele tem um adicional de 1 ponto de Defesa Comum.

Caso tenha alguma perícia, item ou equipamento (veremos nos passos a frente) que aumentem sua força, podem fornecer pontos adicionais.

Sendo assim, Aryane começa com 8 pontos de Defesa Comum.


ENERGIA DEFENSIVA

Semelhante aos atributos de ataque, o intérprete também deve distribuir os 15 pontos nos atributos de defesa metonyana, kalaidrina e cynblarkina, considerando sempre a afinidade com os dens como critério de divisão.

Porém diferente dos ataques, que precisam ser invocados pelo personagem, a defesa funciona de forma passiva no corpo do denin sempre que é atingido. Normalmente, o efeito visual da defesa é feito por uma aura, que repele os efeitos dos ataques. Por exemplo, uma lâmina de espada carregada com ataque metonyano que atinja o ombro de um denin com defesa metonyana, pode receber um choque contra uma espécie de barreira, feita pela aura do inimigo, o que impede o dano integral do ataque, evitando o que seria um corte profundo no local.

Vale lembrar que se você não tem uma afinidade com uma energia, você pode zerar a defesa daquele atributo.


Defesa Metonyana:

Esta deve ser a segunda maior defesa da Aryane, devido à afinidade secundária.


Definição interpretativa da defesa metonyana:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se zerar o atributo, não há apoio. A aura metonyana de defesa é amarelada ou dourada.


Defesa Kalaidrina:

Esta deve ser a maior defesa da Aryane, devido à afinidade primária.


Definição interpretativa da defesa kalaidrina:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se zerar o atributo, não há apoio. A aura kalaidrina de defesa é arroxeada.


Defesa Cynblarkina:

No caso da Aryane, você pode zerar a defesa cynblarkina.



Definição interpretativa da defesa cynblarkina:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se zerar o atributo, não há apoio. A aura cynblarkina de defesa é cinzenta.




Desbalanceamento entre ataque e defesa comum: É permitido que o intérprete use pontos para variação de seu ataque e defesa comum. Se um personagem tem 5 pontos em ataque comum e 5 em defesa comum, ele pode usar um ponto da defesa comum para aumentar o ataque comum. Sendo assim, ficaria com 6 em ataque comum e 4 em defesa comum, sempre respeitando o limite de 3 para mais ou para menos do atributo inicial por nível.




Resumo para o que deve ser feito nesta etapa:

- Definir se usará o desbalanceamento de ataque e defesa comum;

- Dividir 15 pontos entre:

Ataque Kalaidrino: 0 / 0
Ataque Cynblarkino: 0

- Definir como o personagem faz ataques comuns:

Como Elorkan:

Como Markan:

Como Tenkan:

- Dividir 15 pontos entre:

Defesa Metonyana: Deve ser a segunda maior
Defesa Cynblarkina: Pode ser zerada
Defesa Kalaidrina: Deve ser o maior

- Definir se vai querer fazer alguma descrição fora do padrão nas defesas de energias
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Sex Dez 04 2015, 22:08

Quinta etapa - Perícias

Spoiler:



==================================================================================================================================


Sexta etapa - Atualização dos itens

Spoiler:



==================================================================================================================================



Sétima etapa - Técnicas

Spoiler:


Última edição por A Lenda de Materyalis em Seg Dez 14 2015, 15:00, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Aryane-Hazel Seg Dez 07 2015, 13:18

Quarta etapa - Atualização dos atributos de ataque e defesa

- Definir se usará o desbalanceamento de ataque e defesa comum;
Vou usar.

- Dividir 15 pontos entre:

Ataque Kalaidrino: 9 / 2
Ataque Metonyano: 4

- Definir como o personagem faz ataques comuns:

Como Elorkan: Aryane utiliza das habilidades do corpo para conseguir imobilizar e socar o oponente, sempre utilizando do sonar para achar a posição do mesmo.

Como Markan: Aryane usa de calor nas mãos e nos pés para conseguir ferir melhor o oponente, consegue utilizar deste calor para esquentar as coisas, porem não solta chamas, apenas esquenta o ar ao redor destes pontos.

Como Tenkan: Aryane cria pequenos portais para conseguir se desviar para longe ou desviar projeteis que ela consiga identificar com o sonar, normalmente não vai muito longe já que só consegue cria-los em seu campo de sonar, mais usado para defesa e para pequenos ataques.

- Dividir 15 pontos entre:

Defesa Metonyana: 5
Defesa Cynblarkina: 1 
Defesa Kalaidrina: 9 

- Definir se vai querer fazer alguma descrição fora do padrão nas defesas de energias
Tudo no padrão!

Quinta etapa - Perícias

Perícia: 

Acrobacia           - Nivel 3
Arte da Fuga   - Nivel 2
Sobrevivência   - Nivel 2 
Audição Aguçada     - Nivel 2
Saltar   - Nivel 2
Conhecimento(Natureza) - Nivel 2
Empatia com Animais   - Nivel 1
Intimidar           - Nivel 1
 
Sexta etapa - Atualização dos itens

Olhos de Nara-Lan: 10 pontos

Escudo de Ferro: 5 pontos

Peitoral de Couro: 10 pontos

OBS: Tenho 5 pontos aqui, mas queria um item voltado ao poder Tekan da Aryane, me da um help ai Saymon UHAUAHUAHUAH Me de uma boa ideia por favor =/

Sétima etapa - Técnicas

Den primário

2 Técnica genuína - 3 Pontos cada de Técnicas

Ataque da Naja - Esta técnica o personagem utiliza de seus membros inferiores para sufocar/imobilizar o adversário até que o mesmo perca a consciência, focalizando toda a força do corpo apenas nas pernas para que seja possível o ato.

Ataque dos 8 braços - Esta técnica o personagem é capaz de deferir vários socos e chutes no adversário em uma velocidade sobre-humana, ao ponto do mesmo não conseguir ver de onde vem o soco. 

Den secundário

1 Técnica genuína - 6 Pontos de Técnicas

Membros em Brasa - Esta técnica possibilita do personagem entrar em combustão e não se queimar, criar labaredas em volta do corpo tanto para dar ataques quanto usar como escudo de defesa. Possibilidade de pequenas labaredas.

Obs: Saymon, como fica os de Terciário? Aryane consegue criar pequenos campos de energia mesmo não tendo uma técnica?
Obs2: Como fica aquele meu ataque que eu combinava socos com pequenas labaredas? Eles fica perdido ou se eu estiver no jogo posso juntar duas minhas e tentar "imitar" ela?
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Seg Dez 07 2015, 18:51

Você trocou a forma de ataque elorkan e markan :p Mas estão ok.

Coloque também, como perícia, conhecimento ideológico (marilismo) em nível 1, pois é bônus da sua raça.

Nos itens, os pontos que você dividiu vão ser para ataques, ou defesas? é necessário especificar aonde os pontos serão divididos. Por exemplo, são 10 pontos dos Olhos de Nara-Lan em ataque kalaidrino? Se sim, você tem ataque kalaidrino +10 com esse item. Precisa fazer o mesmo nos outros três itens.

Minha sugestão para o tenkan é um tipo de acessório (pode ser um anel) que forme um escudo na Aryane. Assim, quando eela receber algum ataque de energia, ela gera o portal em cima dela, por exemplo, e isso repele parte do dano (a energia entraria, literalmente, dentro do portal, ou apenas parte dela). Sendo assim, você pode usar os 5 pontos para aumentar em +5 a defesa kalaidrina, por exemplo.

Nas técnicas, estão ok, amanhã só faltará colocar o sistema nelas, e eu faço isso.

Quanto as dúvidas das observações:

1 - Sim, consegue, porque são pequenas distâncias, então não tem problema.

2 - Nessa configuração que montou, ele fica perdido. O lance é que você pode combinar uma técnica elorkan com uma tenkan, mas como é secundário e terciário, então você só deve conseguir isso quando ganhar XP passando para o nível 2 (é a etapa 9, então logo falaremos sobre esse detalhe). Amanhã já posto o sistema das suas técnicas, e provavelmente já posto as etapas 8 e 9.
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Mensagem por Aryane-Hazel Ter Dez 08 2015, 08:44

Finalizando!

Olhos de Nara-Lan: Como o Amuleto é para ela apenas ter a visão Sonar, eu não sei se pode colocar como Kalaidrina, antes você havia colocado que ele concedia em testes de percepção.

O que eu pensei é talvez este mesmo amuleto ajudar ela com parte de ataque de fogo, pode ser que ele alem de mostrar a visão sonar que é a que consegue ver com o barulho e a localização das coisas, ela tenha sensibilidade em ver o quente e o frio, tipo visão infra-vermelha(acho que é este o nome). E com isso ela pode acrescentar mais pontuação de ataque com fogo.

Bem eu não sei, como ele é um objeto que foi criado para ela conseguir apenas enxergar, eu não sei como gastar o mesmo, se defesa ou ataque, se possível que seja ataque por que meus itens são só defesa UHAUHAUHAUHAUHAUHA.

Escudo de Ferro: +5 em defesa kalaidrina contra ataques baseados em fogo. 

Peitoral de Couro: +10 em defesa metonyana.

Anel Serpente: Um anel que mostra em contornos uma serpente engolindo a própria cauda, ele ajuda Aryane a fazer pequenos escudos para repelir parte de danos. + 5 em defesa Kalaidrina.
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Qua Dez 09 2015, 16:35

Vamos lá:

1 - Esqueci de te perguntar: Você mencionou que usará o desbalanceamento de ataque e defesa comum. De quanto será?

2 - Aryane possui a perícia Conhecimento (Ideológico) em nível 1, referente ao marilismo. É gratuito devido a raça e não gasta Pontos de Perícias;

3 - Pra ter o bônus no amuleto com o novo sistema, isso só seria concedido a uma perícia, e seria necessário gastar 3 pontos para garantir +1 em algum nível de perícia. Já que não há mais testes de percepção, que são avaliados interpretativamente de acordo com o nível do personagem na perícia em questão, eu gastaria 3 Pontos de Itens para aumentar em +1 na sua perícia de Audição Aguçada, fazendo com que ela atinja nível 3 nesta perícia enquanto usar esse item, e os outros 7 pontos ficam para a defesa kalaidrina, criando uma proteção extra de energia enquanto ela usar. Ou simplesmente, ao invés de uma forma defensiva, o amuleto reage quando a Aryane faz ataques com fogo, e concede bônus de +7 em ataque kalaidrino, lançando uma energia adicional. O que você acha? De qualquer forma, esta minha sugestão gastaria 10 Pontos de Itens, e vão te sobrar +5 pra fazer qualquer outra coisa;

4 - Só fiz a adição de duas palavrinhas na descrição do Anel de Serpente, para ficar mais claro: Anel Serpente: Um anel que mostra em contornos uma serpente engolindo a própria cauda, ele ajuda Aryane a fazer pequenos portais para repelir parte de danos. Concede + 5 em defesa Kalaidrina;

5 - Recomendável já ir adiantando a ideia das técnicas, pois como ainda tem XP pra você distribuir, vai ter mais coisa pra fazer na ficha pra upar a Aryane, rs.
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Mensagem por Aryane-Hazel Qui Dez 10 2015, 12:56

1 - Esqueci de te perguntar: Você mencionou que usará o desbalanceamento de ataque e defesa comum. De quanto será? 

Sempre de ataque para defesa, e 1 ponto.

2 - Aryane possui a perícia Conhecimento (Ideológico) em nível 1, referente ao marilismo. É gratuito devido a raça e não gasta Pontos de Perícias;

Ok!

3 - Pra ter o bônus no amuleto com o novo sistema, isso só seria concedido a uma perícia, e seria necessário gastar 3 pontos para garantir +1 em algum nível de perícia. Já que não há mais testes de percepção, que são avaliados interpretativamente de acordo com o nível do personagem na perícia em questão, eu gastaria 3 Pontos de Itens para aumentar em +1 na sua perícia de Audição Aguçada, fazendo com que ela atinja nível 3 nesta perícia enquanto usar esse item, e os outros 7 pontos ficam para a defesa kalaidrina, criando uma proteção extra de energia enquanto ela usar. Ou simplesmente, ao invés de uma forma defensiva, o amuleto reage quando a Aryane faz ataques com fogo, e concede bônus de +7 em ataque kalaidrino, lançando uma energia adicional. O que você acha? De qualquer forma, esta minha sugestão gastaria 10 Pontos de Itens, e vão te sobrar +5 pra fazer qualquer outra coisa; 

Eu aceito e acho que vai ficar bom como você disse, os mais 5 vou colocar mais um item, que é um bracelete do espirito guerreiro, que da +5 de ataque metonyana para Aryane. Ai o Bracelete seria em um braço só e pegaria do pulso até o cotovelo.


Perícia: 


Acrobacia           - Nivel 3
Arte da Fuga   - Nivel 2
Sobrevivência   - Nivel 2 
Audição Aguçada    - Nivel 2 + 1(+ 3 pontos gastos nos de itens)
Saltar   - Nivel 2
Conhecimento(Natureza) - Nivel 2
Empatia com Animais   - Nivel 1
Intimidar           - Nivel 1
Conhecimento(Ideológico) - Nível 1, referente ao marilismo


4 - Só fiz a adição de duas palavrinhas na descrição do Anel de Serpente, para ficar mais claro: Anel Serpente: Um anel que mostra em contornos uma serpente engolindo a própria cauda, ele ajuda Aryane a fazer pequenos portais para repelir parte de danos. Concede + 5 em defesa Kalaidrina;

ok!

5 - Recomendável já ir adiantando a ideia das técnicas, pois como ainda tem XP pra você distribuir, vai ter mais coisa pra fazer na ficha pra upar a Aryane, rs.

Den primário:


Leve como o Ar - Esta técnica faz com a pessoa que o use seja tão rápida com o seu corpo que consiga se esquivar dos ataques diretos a mesma em forma de corrida. A energia do corpo fica nas pernas e nos quadris, sendo capaz de correr o mais rápido que puder.


Den secundário:


Avatar de Fogo: Esta técnica é possível criar uma criatura de Fogo que receba comandos simples de seu criador, porem para que o mesmo funcione é necessário que o mesmo não suma do seu campo de conhecimento, sendo impossível o mesmo sobreviver a um lugar muito longe do criador.


Obs: Aryane só pode criar fogo, ou ela pode ter afinidade com outro elemento Saymon? E quando poderei começar a pensar em Técnicas do Den Terciário?
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Seg Dez 14 2015, 15:20

Vamos lá Camila:

1 - Quanto ao novo item (bracelete do espírito guerreiro), só faça uma pequena descrição, como fizemos nos demais itens para mantermos o padrão. Especifique também o bônus de +5 em ataque metonyano para melhor visualização quando eu compilar os dados da ficha. Além disso, apenas coloque também nos itens a divisão dos pontos conforme a minha sugestão, já que aceitou;

2 - Para ter afinidade com outro elemento, a Aryane teria que ter uma forma de ataque - definida na etapa 4 - que contemplasse o elemento ar. No caso, a forma de ataque elorkan dela é o fogo e, para ter outro elemento, você precisaria renunciar ao den secundário ou ao den terciário. Refiz a técnica "leve como ar" por fazer uma relação com o den tenkan, que trata de tempo/espaço e pode conceder bônus de velocidade a ela.

Em relação a técnica do den terciário, eu fiz uma atualização no tutorial. A partir do nível 2, você poderá ter uma. Quando chegarmos na etapa 9, quando você ganhará a XP da temporada, poderá pensar melhor a este respeito. Porém, fique ligada nos custos de Pontos de Técnicas.

Obs: Ainda sobre a atualização do tutorial da etapa 7, com as técnicas que descreveu, você gastaria apenas 3 Pontos de Técnicas na técnica elorkan Avatar de Fogo (genuína do den elorkan). Como disse no item 1 das dúvidas, considerei a técnica "Leve como Ar"  com uma técnica genuína do den tenkan, ou seja, por ser do den terciário da Aryane, ela só poderia adquiri-la quando chegar ao nível 2, quando houver a distribuição de XP na etapa 9.

De acordo com o esquema do novo tutorial, você tem direito a seguinte configuração, considerando que já teria a técnica genuína elorkan Avatar de Fogo, o que gastaria 3 Pontos de Técnicas:

- Comprar mais três técnicas genuínas do den elorkan (gastará 3 Pontos de Técnicas em cada uma, totalizando os 12 Pontos de Técnicas);
- Comprar mais uma técnica genuina, porém do den markan (den secundário da Aryane), gastando 6 Pontos de Técnicas, e uma técnica combinada dos dens elorkan e markan (seria a união da técnica Avatar de Fogo mais a técnica markan que escolherá), gastando mais 3 Pontos de Técnicas, totalizando os 12 Pontos de Técnica;
- Comprar mais uma técnica genuína do den elorkan (gastará 3 Pontos de Técnicas) e mais uma técnica genuína do den markan (gastará 6 Pontos de Técnicas), totalizando os 12 Pontos de Técnicas.

Se preferir, faça apenas as descrições das técnicas, que eu monto o sistema pra você.
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Mensagem por Aryane-Hazel Ter Dez 15 2015, 14:59

1 - 
Olhos de Nara-Lan: 10 pontos - Gasto 3 pontos para garantir +1 em algum nível de perícia (Audição Aguçada   - Nivel 2 + 1(+ 3 pontos gastos nos de itens)), e o amuleto reage quando a Aryane faz ataques com fogo, e concede bônus de +7 em ataque kalaidrino, lançando uma energia adicional.

Escudo de Ferro: +5 em defesa kalaidrina contra ataques baseados em fogo. 

Peitoral de Couro: +10 em defesa metonyana.

Anel Serpente: Um anel que mostra em contornos uma serpente engolindo a própria cauda, ele ajuda Aryane a fazer pequenos portais para repelir parte de danos. Concede + 5 em defesa Kalaidrina;

Bracelete do espirito guerreiro: Um bracelete de ouro que da +5 de ataque metonyana. Tem desenhos da arvore sagrada da vida, onde tudo é plantado e onde tudo é colhido, o tamanho do bracelete pega do pulso até o cotovelo.


2 - Saymon, não entendi, por que antes eu já tinha usado os meus antes:

Sétima etapa - Técnicas


Den primário


2 Técnica genuína - 3 Pontos cada de Técnicas


Ataque da Naja - Esta técnica o personagem utiliza de seus membros inferiores para sufocar/imobilizar o adversário até que o mesmo perca a consciência, focalizando toda a força do corpo apenas nas pernas para que seja possível o ato.


Ataque dos 8 braços - Esta técnica o personagem é capaz de deferir vários socos e chutes no adversário em uma velocidade sobre-humana, ao ponto do mesmo não conseguir ver de onde vem o soco. 


Den secundário


1 Técnica genuína - 6 Pontos de Técnicas


Membros em Brasa - Esta técnica possibilita do personagem entrar em combustão e não se queimar, criar labaredas em volta do corpo tanto para dar ataques quanto usar como escudo de defesa. Possibilidade de pequenas labaredas.

Eu só coloquei mais estes, por que você disse para pensar em técnicas para upar mais tarde, mas por enquanto é só estas três primeiras para a etapa 7...
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Seg Jan 18 2016, 18:21

COMUNICADO:


Este post foi feito em todos os perfis, mesmo os que já estão com as fichas concluídas ou que já passaram por esta etapa, para reportar as novas regras de Sobrepujo, com o tutorial mostrando exemplos para melhor entendimento das regras e algumas mudanças. Portanto, este post foi feito exclusivamente para manter todos atualizados e para que realizem as modificações pertinentes, mas a fila de revisões postada no portal continua válida.

Quem estiver com a ficha concluída ou já passou por esta etapa, por favor revise de acordo com estas instruções e faça as modificações como desejar.

Quem ainda está na fila aguardando minha revisão de acordo com o último post que fez com as alterações na ficha, por favor tente adiantar estas informações, pois quando eu chegar no tópico, poderei ir mais rápido.

Grato a todos!



Sobrepujo

Sobrepujo é um novo atributo de valor variável, criado para definir a capacidade do personagem em realizar os seus ataques ou executar evasivas.

Basicamente, o Sobrepujo é um atributo que começa sempre com valor 0, mas se modifica toda vez que o personagem realiza uma ação em combate. Por exemplo, se o personagem está a 3m de distância do oponente e quer dar um golpe vertical com uma espada, dependendo da sua forma de ataque, ele receberá um bônus de Sobrepujo (digamos que nesta distância, o bônus seja de +3). O atributo que era 0 então passa a ser 3 no momento da ação.

Considerando o exemplo acima, a mesma coisa acontece com a defesa. O intérprete analisa a intenção de ataque do oponente e faz uma ação mostrando a intenção como pretende se defender daquele ataque, seja bloqueando, seja esquivando etc. Ele também já possui um bônus defensivo definido e, digamos que é de apenas +1. Considerando somente o sistema, o agressor tem +3 em ataque a 3m, e o defensor +1 em defesa a 3m. Neste caso, o atacante conseguiria o sucesso no turno e então são atribuídos os valores de dano na vítima.  

Mas também há um ponto importantíssimo que interfere diretamente no sistema e que pode acrescentar ou reduzir pontos de Sobrepujo nos turnos: a descrição da ação. Quanto mais detalhado for o turno, o narrador pode considerar bônus de Sobrepujo para o atacante ou para a vítima. Assim sendo, ações "pobres" de conteúdo podem anular o sistema se a qualidade descrita pelo agressor for considerada como maior. Por isso, é sempre importante que o intérprete valorize plenamente a forma como descreverá suas ações.

No caso de empate dos valores, o narrador definirá, pela qualidade narrativa, qual dos personagens sobrepujou o intento do outro.

Veja uma simulação de turnos no fórum:

1º: O narrador descreve a que distância os personagens estão um do outro e começa o ato:

Agressor:

Segurando o cabo de sua espada curta com as duas mãos, Fulano ergue a arma rapidamente no alto da cabeça, e avança dois passos para aplicar um corte vertical retilíneo, intentando atingi-lo da cabeça até o tronco.

Comentários: Note que nunca é descrito o sucesso, mas sim a intenção do ataque. Da mesma forma, o turno seguinte é feito pelo agredido, mas mostrando como ele pretende se esquivar. Neste instante o intérprete rola 1d10 (padrão para ataque comum, diferente dos ataques de energia, em que a quantidade de rolagens aumenta conforme o nível), pois se acertar o ataque, terá um bônus garantido pelo dado.

Vítima:

Percebendo a aproximação do oponente com a arma erguida, Sicrano dá dois passos rápidos para trás, intencionando que o golpe da espada vare o ar a sua frente, sem atingi-lo.

Comentários: Veja também que, igualmente ao ataque, o personagem agredido descreveu a forma como tentará executar a evasiva.


2º: Considerando os turnos apresentados, o narrador entra em cena para comparar os valores do sistema e a qualidade apresentada nos turnos.

A primeira coisa que o mestre fará é comparar os valores de bônus de Sobrepujo que o personagem possui. Veja no exemplo abaixo:

BÔNUS DO FULANO:

Bônus de Sobrepujo de Ataque Comum:

Até 3m: +3

Bônus de Sobrepujo da Espada Curta

Até 3m: +3

Comentários: Fulano, o agressor, possui bônus de +3 em seu atributo "Ataque Comum" com investidas realizadas até 3m de distância. A espada curta que usou no ataque também possui +3 considerando a mesma distância. Portanto, nesta ação, o bônus de Sobrepujo do personagem é de +6.

Agora, vamos aos bônus defensivos do personagem Sicrano:

BÔNUS DO Sicrano:

Bônus de Sobrepujo de Defesa Comum:

Até 3m: +1

Bônus de Sobrepujo de Roupas Leves

Até 3m: +2


Comentários: Sicrano, o agredido, somando seus bônus de Sobrepujo, só obteve +3, e neste caso, Fulano conseguiria acertar o ataque.

Final:: Como a descrição dos ataques teve qualidade equiparável, então o sistema define que Fulano conseguiu atingir Sicrano e, com isso, o dano de ataque será calculado normalmente, somando o atributo Ataque Comum do personagem + o bônus de Ataque Comum da arma - Defesa Comum do alvo e possível apoio defensivo.  






No próximo exemplo, considerando a mesma situação acima, você verá um tipo de ação que levará o agressor a receber redutor no Sobrepujo devido a pouca qualidade descritiva.


1º: O narrador descreve a que distância os personagens estão um do outro e começa o ato:

Agressor:

Fulano ataca Sicrano com a espada.

Comentários: A ação não teve qualquer conteúdo, demonstrando uma intenção totalmente genérica.

Vítima:

Percebendo a aproximação do oponente com a arma erguida, Sicrano dá dois passos rápidos para trás, intencionando que o golpe da espada vare o ar a sua frente, sem atingi-lo.

Comentários: Mesmo com uma ação genérica, o personagem agredido descreveu detalhadamente sua intenção evasiva e, por isso, receberá bônus de Sobrepujo do narrador.

Veja que, no exemplo acima, Fulano teria +6 de apoio de Sobrepujo e Sicrano +3. Porém, com a descrição ruim do agressor, o narrador decide quanto reduzirá o Sobrepujo. Este seria um bom exemplo em que o narrador pode simplesmente zerar os bônus dele e garantir a esquiva do agredido.


PADRÃO DE BÔNUS DE DISTÂNCIAS DE SOBREPUJO

Cada intérprete deve escolher um padrão de alcance para os seus ataques, definindo como cada investida se comporta. Assim sendo, alguns intérpretes optarão para especializar seus ataques em combate corpo a corpo, outros para atacar à distância, e o mesmo deve ser feito para as defesas.

Para fazer esta definição, temos os "Pontos de Sobrepujo". Primeiramente, o intérprete poderá escolher um padrão de alcance para os seus ataques, sempre obedecendo à regra dos 3m, como mostra o exemplo abaixo:


ATAQUE METONYANO (dasarmado):

Até 3m:
Entre 3m e 6m:
Entre 6m e 9m:

ou

Entre 9m e 12m:
Entre 12m e 15m:
Entre 15m e 18m:



Em seguida, o intérprete deve definir o bônus de Sobrepujo de cada distância, variável conforme o nível. Para cada tipo de ataque que definir, o personagem ganha "6" Pontos de Sobrepujo". No nível 1, o limite de bônus para cada distância é de +3. No nível 2, +6 e no nível 3, +9. Note também que é preciso definir o Sobrepujo para cada forma de ataque:


ATAQUE METONYANO (dasarmado):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1


Considere agora o exemplo abaixo, mas voltado à defesa:


DEFESA METONYANA (desequipado):

Até 3m:
Entre 3m e 6m:
Entre 6m e 9m:

Da mesma forma que o ataque, o intérprete define seu Sobrepujo, sempre considerando o alcance de três em três metros e, em seguida, define os bônus. Cada defesa também tem limite de 6 Pontos de Sobrepujo no nível 1 em cada tipo.


DEFESA METONYANA (desequipado):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1


Observação: A defesa pode ser descrita de maneiras variadas. A primeira como forma de bloqueio, onde a energia ao tocar o corpo do alvo, por exemplo, pode repelir o ataque com uma espécie de "choque". Outra definição possível é que a energia dissipe a energia quando toca o adversário, ou que a aura em seu corpo lhe possibilite maior velocidade para escapar dos ataques de uma determinada energia. Normalmente, a defesa vem em forma de uma aura que envolve o corpo do personagem (amarelada ou tonalidades próximas desta cor no caso do metonyan, violácea e tons próximos no caso do kalaidrin ou negra, cinzenta ou branca no caso do cynblarkin). Se o intérprete quiser diversificar este efeito padrão, deve descrever em suas formas de defesa, pois não será aceito que use outro método em on que não esteja devidamente descrito.






Agora, falemos dos equipamentos. Eles também definem um bônus em suas formas de ataque. Vamos manter o exemplo do Fulano, que usou uma espada curta para atacar o Sicrano, e consideremos então que ele é um denin grakan cuja arma lhe garante apoio no ataque metonyano. Então da mesma forma, o intérprete define quanto vai gastar em distância e apoio, sempre respeitando o limite de 6 pontos:

ESPADA DE PRATA (apoio metonyano)

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1

ou

Entre 3m e 6m: +3
Entre 6m e 9m: +2
Entre 9m e 12m: +1


Observação: Se estivermos falando de um ataque metonyano com uma espada imbuída com energia metonyana, por exemplo, podemos considerar alguns cenários de seu alcance para 9m de distância, o que pode variar ainda mais com a criatividade do intérprete. O personagem pode ser especializado em lançar sua arma, ou pode tirar com uma corrida em um turno à distância em relação ao oponente, de forma que realize o ataque, ou mesmo lançar uma rajada de metonyan através da lâmina. Entretanto, ataques de longa distância são mais comuns, logicamente, com armas relacionadas, como flechas. É muito importante que, para que o bônus de Sobrepujo não pareça irreal, como normalmente seria visto num caso de uma espada, o intérprete especifique bem a intenção do seu ataque na descrição da etapa 4.

Faça o mesmo para cada uma das suas defesas. Se você zerou alguma delas, não distribua pontos de Sobrepujo.




Importante: O Sobrepujo normalmente tem a definição de um somatório do ataque desarmado, + o apoio do equipamento, além da análise do narrador. No caso das técnicas denins, o intérprete, ao chegar à devida etapa, também deve definir os bônus. O narrador poderá deliberar redutores durante os turnos caso ache necessário. Ex.: Caso um personagem esteja muito ferido, o narrador anunciará os redutores pertinentes. Outro ponto é que o narrador não pode revelar os valores de Sobrepujo dos adversários, para que não usem esta informação durante a batalha. Entretanto, o narrador deve anunciar ao intérprete quando ele fizer uma ação de qualidade baixa e, por isso, receber redutor. No caso do ataque e da defesa comum, os bônus de sobrepujo também obedecem ao limite de 6 pontos para os apoios, e só podem aumentar com Pontos de XP. Algumas raças recebem bônus devido ao peso e tamanho.
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