A Lenda de Materyalis
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Seg Set 22 2014, 16:53

Nome do personagem: Yidrin Gallux

Ideologia: Rimertista

Raça: Humano (Meio-dragão)

Den Primário: Markan

Den Secundário: Alukan

Pontos de Vida: 88

Pontos de Dens: 58

Nível: 5

Iniciativa: 1

Ataque Comum: 8

Ataque Metonyano: 12

Ataque Kalaidrino: 0

Ataque Cynblarkino: 0

Defesa Comum: 4

Defesa Metonyana: 8

Defesa Kalaidrina: 4

Defesa Cynblarkina: 4

Técnicas Denins:

Bio Terror Feral: Yidrin carrega sua boca e saliva com energia metonyana, propositalmente instável, transformando sua próxima mordida ou contato bucal com qualquer meio que a leve para dentro do organismo do alvo em uma arma que causará estragos ao contato e efeitos colaterais em seguida. O estrago é feito pelo apoio da energia metonyana e os efeitos colaterais são causados pela transformação de sua saliva em um composto tóxico que ataca o sistema nervoso. A vítima perde o controle do tato e durante o funcionamento do coquetel venenoso não sentirá nada além de enorme sensibilidade a qualquer contato, exceto à dor, a qual a vítima não sente em nenhum momento do funcionamento do veneno, consequentemente "enganando" os músculos e tornando os próximos golpes mais efetivos, mas nem um pouco doloridos, na verdade, pelo contrário. O coquetel venenoso também se mantém por pouco tempo na boca de Yidrin após ser usada, agindo como um "isolante" e exterminando qualquer ameaça ao corpo do meio-dragão que pode vir a ser adquirida através da mordida.
-> Sistema: O jogador rola 1d10 e soma ao seu ataque metonyano. O resultado será igual ao apoio de defesa metonyana perdida pelo adversário, além de defesa comum. A duração é de quatro turnos.    
->Custo: 40 pontos de dens por técnica.

Perícias: Sobrevivência, Conhecimento (Natureza, Planos), Ecalar, Natação

Equipamentos:

Garras Ancestrais: Par de manoplas misteriosas que foram guardadas por muito tempo. Uma herança deixada por Chrislaf, ou melhor, que estavam em sua posse. Elas são bem mais antigas do que o próprio velho e tem dedeiras com pontas bem afiadas. A coloração é avermelhada. Acrescenta +7 em ataque comum e +5 em ataque metonyano.

Protetor Ancestral: Uma espécie de colete vermelho feito de material bem resistente, que parece fazer parte do conjunto com as manoplas. É bem leve, apesar de aparentar ser como o aço. Protege a área dos ombros até o tórax, das costas e das laterais do dorso, até a cintura, só não protege o abdômen. Acrescenta +8 em defesa comum e +6 em defesa metonyana.

Caçadora Espiritual:  A parte final do conjunto, e a única coisa que, aparentemente, não presta nas mãos de Yidrin. Sim, isso é uma ESPADA, uma espada grande (1,15m), mas não tão larga (15cm), na qual a base da lâmina é escura e gradualmente se torna avermelhada enquanto sobe até a ponta, exceto por uma linha vermelha que segue por toda a extensão da espada, tendo, a poucos centímetros da base, um símbolo que aparenta uma estrela de quatro pontas, para, mais perto da ponta, essa linha engrossa. A caçadora é uma espada antiga, que demonstra isso ao ter perdido, a longa data, a capacidade de corte, então isso é mais um porrete pesado que tem a aparência de uma espada, e tem o mesmo poder destrutivo que um bastão de ferro. Como arma, ela é bem ruim, mas como artefato é excelente. A caçadora dá ao seu usuário, após o pagamento de um tributo de energia, ver e tocar aquilo que não pode ser tocado por um ser metonyano. Ou seja, ela dá a capacidade de ver e tocar seres cynblarkinos, e quando isso está ativo, a linha na espada de acende e se torna vermelho sangue fosforescente. Acrescenta +3 em ataque comum. Ao tocar seres cynblarkinos, o jogador faz um teste, rolando 1d10 com dificuldade exposta pelo narrador. Caso passe, a lâmina detectará a presença do ser espiritual no corpo tocado.

Peças de Ouro: 100

Descrição Física: Se tratando apenas de sua parte humana, Yidrin é um rapaz de pele bem clara, 1,97 de altura e o peso, bom tratemos disto mais tarde. Tem um porte com músculos notáveis devido ao seu foco de combate. Seus cabelos tem um tom vermelho-alaranjado, espetados e totalmente bagunçados. Seus olhos são uma das características que mostram seu sangue dracônico, amarelados e fendidos...

...Agora, quanto a outra parte "mais rara". Yidrin puxou muito mais do que os olhos em questões dracônicas. Muito mais. O rapaz possui escamas de coloração avermelhada que se estende da área dos ombros e braços (com excessão dos antebraços e punhos), vai se fechando em forma de funil a medida que desce pelas costas e laterais do dorso, terminando em sua cauda escamosa e (proporcionalmente ao seu tamanho) grossa e flexível, digna de um réptil. As mesmas escamas estão presentes nas pernas, indo das laterais dos joelhos até os calcanhares, quase em linha reta. Tem dentes pontudos e língua bifurcada, com direito à magnífica capacidade de levemente arrastar seus "s". Agora, quanto ao peso, a soma de seu peso natural (gordura + músculos) com sua, nada pequena, cauda que quase toca o chão totalizam 136 Kg de puro meio-réptil combatente...

...Quanto aos trajes, prefere usar roupas que, no mínimo, tenham a capacidade de esconder suas escamas, afim de afastar excesso de atenção curiosa, então são sempre calças e trajes de manga que, no máximo, só revelam seus antebraços. E sempre é bem vinda a presença de mantas, capas e semelhantes. A cauda já é outra história, e quase sempre está enrolada em sua perna esquerda, e é sempre a principal culpada de se revelar demais.


História:

O SANGUE MALDITO

Antes da dominação de Berong e a construção do reino de Aliank, Garlak dominava completamente as Cordilheiras de Majara, fazendo do vulcão Majara seu símbolo de poder e morada. Não era segredo para ninguém que o dragão havia adotado o marilismo como sua causa ideológica a centenas de anos e, com isso, o terror propagado pela poderosa criatura era intenso. Terras vizinhas, assim como todos os povos que viviam naquela região, viviam constantemente amedrontados com o verdadeiro reino de horror imposto por ele.

Em dias de fúria, conta-se que elfos, homens e ursídeos eram convocados a subirem a montanha vulcânica para dar ofertas ao dragão. Muitas ursídeas, elfas e mulheres foram entregues em sacrifício para Garlak, o que resultou numa verdadeira linhagem maldita. Era fato que Garlak queria deixar descendentes de seu sangue, mas não tinha notícia de outros dragões no qual pudesse procriar. Sendo assim, as vítimas seriam as fêmeas dadas em ofertas, no qual, por uma ferida aberta em seus ventres, o sangue de Garlak adentrava, iniciando um curioso processo de gestação, feita pela energia metonyana lançada pela unha da criatura.

Não se sabe ao certo quantas grávidas deram origem a outros seres, mas as que sobreviveram criaram seus filhos, até que Berong e seus aliados conseguiram enfeitiçar Garlak e colocá-lo em sono profundo.


O PACTO DAS CRIANÇAS RENEGADAS

Com Garlak derrotado, as gestantes que sobreviveram ao ritual do dragão foram acolhidas pelo futuro povo aliankino nas terras onde a cidade sede foi construída. Lá, disseram como haviam engravidado, devido a energia provida pela criatura marilista. Os teryonistas, por pensarem que o sangue de Garlak naqueles descendentes traria malefícios para a sociedade que se formaria no futuro, decidiram não tirar-lhes a vida, mas entraram em comum acordo com as mães para que os bebês fossem abandonados a própria sorte na Cordilheira de Majara, onde não teriam condições de sobreviver, de uma forma ou de outra. Naquela época, ainda não havia a imposição da inquisição, e a maioria aceitou devido a todo o mal que o marilismo havia provocado durante anos naquelas terras.

Entretanto, existiram aquelas que fugiram, saindo das terras de Majara e Aliank ou se escondendo na região, criando seus filhos secretamente. Mas passados cinquenta anos, quando Berong instituiu a inquisição, ordenou que os descendentes de Garlak fossem caçados e mortos, valendo tanto para as mães que se recusaram a sacrificar seus filhos como os próprios que decidissem reagir.

Alguns deles foram torturados na Câmara de Tortura de Iscalis Quo, enquanto outros acabaram morrendo em combate.

Mas a linhagem dracônica jamais teria um fim, e mesmo na surdina, alguns continuaram entre os povos de Aliank e regiões próximas, muitas vezes sem a desconfiança do rei.


O ERMITÃO

Há duzentos anos atrás, havia um velho monge eremitão, chamado Chrislaf Gallux, que fazia trabalhos para Garlak, ainda quando este dominava a região antes da construção do reino de Aliank. Na época, este homem tinha cinquenta e cinco anos, mas mantinha-se lúcido e forte, especialmente por uma arte própria desenvolvendo o den markan e alukan. Seu foco era a manutenção de seu corpo humano, assim como a derivação da natureza através de pequenos experimentos, numa questão que envolvia simplesmente a própria sobrevivência pelo maior tempo possível, uma vez que descria na recompensa de uma vida benéfica nos planos espirituais. Seu desejo parecia-se muito neste aspecto com os anseios clifistas, que buscavam a evolução para, caso não conseguissem a imortalidade em Hedoron, teriam o espírito fortalecido para enfrentar qualquer ser espiritual que viesse a se interpor em seu caminho.

Entretanto, o interesse de Chrislaf era meramente na própria sobrevivência. Vivia em uma casa isolada na Cordilheira de Majara, confortavelmente. Não ostentava riquezas, mas tinha o suficiente para o que precisava. Algumas vezes, recebia majuro, um metal extremamente resistente encontrado no Vulcão Majara, quando realizava alguma atividade em favor de Garlak, como sequestrar mulheres em Aliank para servirem ao ritual de descendência dracônica. Com o majuro, fortaleceu sua residência, edificando-a com a estrutura deste metal, e também acumuliu secretamente algumas reservas, para que no futuro, se precisasse, as negociasse, formando um patrimônio oculto.

Com a queda de Garlak, Chrislaf perdeu sua principal forma de recompensa. Algumas testemunhas falaram a Berong e seus asseclas sobre sua existência, mas os aliankinos encontraram apenas sua casa, já vazia pela fuga, embora não tenham encontrado o majuro que guardou nas cavernas da montanha. O lar de Gallux, por ser muito isolado da área onde seria construída a cidade de Aliank, foi esquecida, e após algum tempo, o markan conseguiu retornar ao local, onde viveu tranquilamente tempos mais tarde.


A CRIANÇA DISTINTA

Sucedeu que, mesmo com a consolidação do reino de Aliank, Chrislaf continuou a viver isolado nas montanhas, sobrevivendo ao seu modo. Vez por outra, fazia expedições nas proximidades do Vulcão Majara, para aperfeiçoar suas habilidades. E foi justamente em um destes dias que encontrou um cesto, bem perto da subida da montanha vulcânica, embrulhado em grande pano vermelho. Foi quando, ao averiguar do que se tratava, viu um bebê bem distinto dos demais, especialmente pelos tufos de cabelo vermelho na cabeça e partes de seu corpo escamosas, curiosamente, como a do dragão Garlak.

Não teve dúvidas de que a criança havia sido parte de um ritual para o dragão, e que conforme as leis aliankinas, havia sido abandonada ali. Mas o que lhe intrigava eram as características físicas que ele possuía, pois dos meio-dragões que teve notícias, não presenciou qualquer um que se aproximasse tanto da clareza da raça dracônica. Conforme a criança se desenvolvia, ela também desenvolvia uma causa, algo que reforçou sua estranheza para com aquela nova criatura.

Decidido a criá-lo para entender mais de sua origem, Chrislaf também viu nele a oportunidade de deixar um herdeiro em Hedoron. Teve contato apenas com seu pai, Vidric Gallux, até os dez anos, quando ele desapareceu após fazer uma exploração na cordilheira de Majara. Havia levado o filho para um lugar inóspito justamente para protegê-lo do dragão, sem saber que futuramente, de forma irônica, ele viria a serví-lo, ainda que usasse suas habilidades para colher recompensas do dominador marilista. Segundo o relato de Vidric, sua mãe havia morrido no parto, e desde criança, o jovem aprendeu a viver sozinho. Sua vida nunca teve nenhuma reviravolta além das recompensas dadas pelo dragão, e os conhecimentos obtidos através de andanças pela região, mas que sempre terminavam em sua vida solitária nas montanhas.

Sabendo que a criança provavelmente teriam destino parecido, decidiu ensinar a ele tudo o que sabia, além de dar-lhe o nome de Yidrin Gallux, no qual dedicou-se até os últimos dias de vida.


A HERANÇA DE CHRISLAF

Para que nada faltasse a Yidrin, Chrislaf decidiu que precisava acumular conhecimentos mundanos para que instruísse o "filho" corretamente. Desta forma, começou a peregrinar no Condado de Majara, lugar construído pelos ursídeos como parte do reino de Aliank, mas no lado oeste das montanhas, pois a raça não desejava sair de seu território para viver numa cidade construída por humanos e elfos. Ainda assim, eles se reportavam diretamente as ordens do rei Berong.

Chrislaf deixava Yidrin na cabana por muitas vezes, indo até o condado em busca de informações sobre Aliank e reinos externos. Foi desta forma que descobriu muitas coisas, como a situação da guerra ideológica em Hedoron, os termos que regiam a lei aliankina e o tratamento dado as mães que passaram pelo ritual dracônico, embora nenhuma outra pista sobre a aparência de Yidrin fosse revelada.

Tudo aquilo que colhia era levado novamente a casa isolada, onde ensinava a Yidrin em detalhes, bem como cada coisa contada sobre a Lenda de Materyalis. O jovem gostava de ouvir especialmente sobre o Sinkra, o artefato lendário que teria o conhecimento de Materyalis sobre a criação do universo, o que daria ao possuidor o controle sobre todas as coisas. Aquilo atiçou ainda mais os desejos egocêntricos de Yidrin, que com o passar do tempo se tornavam ainda mais ambiciosos.

Coincidentemente, Yidrin também se desenvolveu como um denin, recebendo treinamento das habilidades de Chrislaf como denin markan/alukan. Isto garantiu que seu corpo fosse sua própria arma, e sua mente o mantivesse em equilíbrio para se desenvolver como um verdadeiro monge.

Felizmente, muitos dos conhecimentos de seu mentor lhe puderam ser passados nos cinquenta anos de convívio. Chrislaf perderia a vida por morte natural aos cento e cinco anos, deixando a Yidrin tudo o que possuía. O paradeiro de suas reservas de majuro foram descritas em uma carta, para que o meio-dragão pudesse encontrá-las depois que seu mestre partisse e decidisse fazer com elas o que achasse conveniente.


A MISTERIOSA LIGAÇÃO COM O MAJURO

Seguindo as instruções do textamento de Chrislaf, Yidrin se embrenhou nas montanhas atrás da reserva do metal deixada por seu mestre. Ele as encontraria em um conjunto de cavernas subterrâneas após muitos dias de busca, em um território hostil e de difícil acesso até mesmo para os ursídeos que tentassem invadir o local.

Ao chegar no local, Yidrin encontrou barras do metal vermelho em grande quantidade amontoadas. A riqueza deixada por Crhsilaf não só era real, como também lhe daria a oportunidade de adquirir pistas sobre o seu passado, algo que foi evidenciado logo que o meio-dragão tocou o majuro. Seu corpo recebia energia vinda dos objetos e, por um curto espaço de tempo, o meio-dragão teve uma visão de grandes torres feitas de puro majuro, entre uma região cercada por grandes picos. Sem entender bem o que lhe ocorreu, contudo, decidiu buscar se aquele lugar realmente existia.

Deixando as cavernas, Yidrin começou sua busca pelo Condado de Majara, onde tentou fazer boa relação com os ursídeos. Entretanto, devido aos olhos fendidos e a lei de inquisição imposta em Aliank, fooi perseguido, mas safou-se das ameaças usando suas habilidades como denin. Com isso, não conseguiu boas informações, e decidiu retornar as cavernas para traçar novos planos. Quando tocou novamente uma barra de majuro, teve uma outra visão, desta vez evidenciando o Vulcão Majara.

Foi então que Yidrin fez uma busca na região, e encontrou uma estranha presença espiritual. Podia se comunicar com ele através da mente, mas jamais pôde vê-lo. Esta criatura, que sequer denominou-se, disse que haviam respostas precisas em seu passado que poderiam ser desvendadas se o meio-dragão fosse aos Picos do Ar Inférlico, ao norte do vulcão, e coletasse um objeto chamado "Placa de Taeril", conseguiria obter um grande poder, capaz de torná-lo infuente o suficiente para dominar qualquer coisa na região, inclusive o reino de Aliank. Quanto mais domínios tivesse, mais fácil seria sua busca pelo Sinkra.

Num primeiro momento, já que falava com uma criatura que sequer identificou-se, Yidrin não levou suas considerações a sério, mas decidiu seguir para o norte, onde acabou sofrendo com o ar quente e seco do lugar, apelidado de Picos do Ar Inférlico. Mesmo tendo um bom controle sobre o próprio corpo, não conseguiu avançar, e o máximo que descobriu foi a presença de metamorfos avídeos na região, além de ver, ao longe, a silhueta de uma grande torre vermelha. Isto o fez deduzir que havia verdade na mensagem deixada pela criatura mental do Vulcão Majara.

Ainda assim, seu passado continuou obscuro, mas Yidrin sabia qual era o primeiro passo a avançar em busca da verdade sobre sua origem.


APÊNDICES

1 - Durante sua vida ao lado de Chrislaf, o homem nunca o escondeu sobre sua possível descendência do dragão Garlak, e a estranheza de ser tão diferente do outros de sua raça. Isto é algo que move Yidrin para descobrir mais sobre seu passado distinto de seus semelhantes;

2 - Durante cento e cinquenta anos, Yidrin procurou treinar seu corpo para adaptar-se ao clima dos Picos do Ar Inférlico. Por alguma razão que ainda desconhece, seu corpo sente os efeitos do ar quente do local de maneira muito mais elevada, de forma que só depois deste tempo conseguiu aperfeiçoar-se para resistir ao clima do lugar. Outras raças, apesar de sofrerem, não enfrentam os mesmos problemas que ele;

3 - Nos últimos tempos, Yidrin também espionou o movimento do Condado de Majara, descobrindo que, apesar de se declararem a Berong como seguidores do teryonismo, os ursídeos em maioria adotaram o rimertismo como ideologia central. Isto o fez aproximar-se de alguns da raça, onde obteve mais informações sobre uma relação um pouco tortuosa entre ursídeos e avídeos, além dos últimos fatos que andaram ocorrendo em Aliank nos últimos tempos;

4 - Yidrin guarda em segredo sua reserva de majuro, esperando o momento certo de usá-la a seu favor. Ele tem total dimensão da riqueza que possui;

5 - As barras de majuro foram criadas pelos experimentos de Chrislaf, e foram passados para Yidrin com outros metais para que ele soubesse derivá-los. Desta forma, ele seria capaz de pequenas forjas através do conhecimento obtido pelos experimentos alukans.
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Mensagem por Yidrin Gallux Seg Set 22 2014, 19:04

Por mim tudo certo, sem problema algum.
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Ter Ago 18 2015, 18:10

Iniciamos aqui o tutorial de atualização e evolução do personagem.

Para facilitar a compreensão de todos os detalhes do sistema e se certificar de que cada área será corretamente compreendida, além de permitir que eu faça a atualização segmentada e separada com mais cuidado em cada caso, dividi as etapas de atualização em 10 partes. Com elas, você entenderá cada parte da ficha e a montará da melhor forma possível. A última etapa será a distribuição de XP, que contempla os pontos recebidos dos jogos ocorridos durante uma temporada e que serão usados para que evolua sua ficha.

Usaremos este tópico para fazer toda a atualização e evolução. Hoje inicio postando a primeira parte da atualização e, assim que responder, partimos para a próxima, até chegar aos Pontos de XP e atualização da história.

Apesar de serem decididas por etapas, caso queira mudar alguma coisa já definida antes, durante o processo de atualização e evolução, poderá ser feito.


Veja quais são as partes que trabalharemos:

1º - Atualização dos Dens
Agora será permitido escolher o den terciário e, dependendo de como foi a temporada e caso não influencie na história, será permitido mudar o secundário. Você entenderá que os dens também fornecem certas vantagens nos atributos.

2º - Atualização da raça
Esta etapa foi feita apenas para o intérprete entender tudo o que foi modificado em sua raça já previsto no livro 0, conhecendo as vantagens e peculiaridades que cada uma agora possui.

3º - Atualização dos Pontos de Vida e Dens
Com o novo sistema, os PVs e PDs foram melhor distribuídos julgando cada raça, colocando uma escala entre as mais resistentes e aquelas que podem usar mais seus poderes denins.

4º - Atualização dos atributos de ataque e defesa
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Ataque e Defesa".
Os atributos de ataque e defesa, como sempre, são influenciados pelo den de acordo com sua afinidade (primária, secundária ou terciária). Além disso, agora será necessário especificar como o personagem usa esse ataque, para que fique mais claro tanto ao intérprete quanto ao narrador nas ações. Os atributos foram atualizados para não mais ficarem dependentes dos dados, mas sim da força real em que um ataque é aplicado ou uma defesa interfere numa investida recebida.

5º - Atualização das Perícias
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Perícias".
As perícias ganharão muito mais importância, e podem influenciar em momentos importantes nas aventuras. Os testes serão solicitados pelo narrador em determinadas situações, onde será atribuída uma dificuldade e o intérprete deve rolar 1d10. Tirando número igual ou superior, ele consegue passar pelo teste. Ter uma perícia na situação pedida pode ajudar bastante para diminuir a dificuldade da cena.

6º - Atualização dos Itens
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Itens".
Pode-se dizer que os itens substituem a antiga função determinante do d20 de bônus numa rolagem de ataque, por exemplo. Os intérpretes poderão manter, editar ou criar seus itens, dividindo os pontos aqui propostos. Com isso, determinarão melhor os apoios aos seus atributos, conforme desejarem.

7º - Atualização das Técnicas
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Técnicas".
Agora, os membros podem comprar técnicas específicas de seus dens, de acordo com algumas regras pré-estabelecidas, e também formar combos. Atualmente, há apenas uma técnica unindo os dois dens. Com o den terciário, será possível evoluí-la juntando um novo efeito.

8º - Sobrepujo
Este é o último atributo a ser trabalhado, pois define uma situação importante de combate: O sucesso ou fracasso de um ataque, considerando as competências do adversário. O atributo Sobrepujo é definido de acordo com a construção de todos os outros dados da ficha, construindo vantagens e desvantagens em ataques de curta, média e longa distância.

9º - Pontos de XP
Por fim, serão definidos os Pontos de XP da temporada, onde os intérpretes receberão os critérios de avaliação e poderão distribuí-los na ficha para enfim evoluir o personagem. Eles serão importantes para a progressão de nível, determinante para a definição do poder de um denin.

10º - Atualização da história
Para confirmar se está tudo ok com a história de acordo com o que foi jogado, as tramas serão revisadas na última etapa de atualização da ficha.






INICIANDO A ATUALIZAÇÃO



Primeira etapa - Atualização dos Dens

A primeira etapa é a mais simples. Basta que defina qual será o den terciário do personagem. O que você imagina ser útil ao personagem como terceiro den? Lembre-se que com o novo den, o personagem será capaz de fazer ataques baseado em outro tipo de energia, e unir seus efeitos a técnica com dens combinados. Basta apenas postar colocando qual será o terceiro den que deseja. Lembre-se que, caso mude de ideia quando estiver fazendo as demais atualizações, você poderá fazer sem problemas até o término da revisão da ficha. Caso não tenha usado o den secundário durante a temporada de forma considerável, também é permitido mudá-lo.

Abaixo, veja a divisão dos dens, a utilidade deles e como os personagens podem canalizar suas energias para usar o chamado ataque especial:

Dens Metonyanos  - Personagens com den primário grakan, markan ou alukan, que usam o atributo "ataque metonyano" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Guerreiros (Grakans) - Para canalizar a energia metonyana, todos os grakans precisam de algum objeto que lhes sirva como arma. Podem usar um mero pedaço de madeira para concentrar e desferir seus ataques, como armas já conhecidas, como espadas, punhais, flechas etc.

Monges (Markans) - É o único den que não precisa de objetos extras. A arma do personagem é o próprio corpo e, por isso, consegue canalizar sua energia num golpe comum, como um soco ou um chute, por exemplo.

Alquimistas (Alukans) - Conseguem usar a energia metonyana através de componentes transformados. Os alukans transferem sua energia metonyana e criam propriedades especiais em objetos, colocando-os em poções, bombas, etc. Os alukans são capazes de colocar a energia metonyana em instrumentos diversos, que atuem como forma de ataque da maneira como seus experimentos permitirem. Sendo assim, podem transformar uma mera peça de ouro em componente ácido. Assim sendo, quando a peça de ouro toca o corpo do adversário, pode queimá-lo com o efeito de acidez, que foi feito a partir da energia metonyana do personagem. De qualquer forma, eles precisam canalizar a energia e gastam pontos de dens para isso.




Dens Kalaidrinos  - Personagens com den primário elrokan, natrakan, fikan ou tenkan, que usam o atributo "ataque kalaidrino" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Elementais (Elorkans): Utilizam conjurações de um elemento específico, feito a partir de sua própria energia kalaidrina. Assim sendo, podem manipular pequenas chamas para atacar o corpo do adversário, pequenos raios de luz, blocos de terra etc. O jogador define qual é o elemento que deseja usar como padrão no ato da criação do personagem.

Naturalistas (Natrakans): São capazes de usar seus poderes somente em componentes naturais não provindos do próprio corpo, mas de seres da natureza em geral. Assim sendo, podem transferir seu poder para animais e ordenar seus ataques, como podem usar pedaços de troncos de árvore, ou até mesmo folhas, para usar sua energia kalaidrina e então atacar.

Feiticeiros (Fikans): Os fikans baseiam seus ataques em objetos amaldiçoados, que geralmente precisam de um contato direto com a vítima. Podem usar um anel presenteado a alguém, e canalizar sua energia a ele para infringir dano, ou amaldiçoar qualquer componente que permita um elo com o adversário, de forma a canalizar sua energia kalaidrina e lhe causar algum mal.

Planares (Tenkans): Os tenkans usam seus ataques baseados nas chamadas linhas temporais. No cenário, o espaço e tempo é relacionado por estas energias, que forma uma espécie de rede kalaidrina que liga um espaço a outro, mesmo em longas distâncias. Alguém que passe por um portal ou tenha o corpo em contato com as linhas temporais sofre choques ou queimaduras, precisando proteger o corpo com kalaidrin apropriado. Tal habilidade é apenas dominada pelos tenkans. Muitas vezes, eles também podem atribuir pequenos ataques a distância (podem socar um oponente usando kalaidrin mesmo não estando próximo a ele).


Dens Cynblarkinos  - Personagens com den primário seikan, seitokan e denakan, que usam o atributo "ataque cynblarkino" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Psíquicos (Seikans)- Utilizam o poder da mente para atacar. Muitas vezes, os ataques psíquicos não liberam uma onda visual de energia, podendo atacar o inimigo de maneira silenciosa. Muitos de seus poderes atacam diretamente a mente dos adversários, causando tonturas, movendo objetos com sua força de vontade e atirando-os contra os inimigos, provocando dores na cabeça da vítima etc.

Espiritualistas (Seitokans) - Utilizam poderes relacionados a alma e aos espíritos,  muitas vezes manipulando-os. Podem atacar diretamente a alma dos adversários através da canalização de energia cynblarkina, o que causara algum malefício ao corpo físico (a vítima pode sentir-se fraca instantaneamente, por exemplo) ou usar almas para atacar a energia espiritual do adversário, que pode causar um efeito parecido com o descrito anteriormente.

Clérigos Devotos (Denakans) - Este den é mais comum em ideologias que creem em divindades,  uma vez que utilizam as chamadas palavras ou energias de fé. Os denakans são capazes de dar ordens usando preces ou meras palavras que canalizem suas forças, e conseguirem feitos usando sua fé em zhânrirs,  figuras de renome ou até em si mesmo. A maioria dos denakans cria curas, mas podem fazer com que outras coisas aconteçam. Exemplo: Abrir uma porta pesada com a ordem estabelecida por este poder.
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Mensagem por Yidrin Gallux Ter Ago 18 2015, 23:29

Como terceiro Den eu escolho este pokemon! Seitokan (Espiritualista)
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Qui Ago 20 2015, 19:07

Tem em mente alguma justificativa prévia para colocarmos no enredo do personagem a afinidade seitokan como den terciário? Pense em algo a respeito para que fique mais fácil na atualização da história.

De antemão, farei uma pergunta que ajudará a consolidar também a segunda etapa: Dada essa característica de possuir uma cauda, você se importaria se ao invés de humano, ele se transformasse em um metamorfo?

Explicando: O personagem não perderá nada, mas ele poderia assumir uma forma de lagarto (não é um dragão hein? -_-) e descobriria isso em on. Teria uma ligação mais direta com o sangue dracônico e a história dele com o Garlak, sem retirar também uma questão sobre sua mutação.

E aí, o que me diz? Hein hein?
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Mensagem por Yidrin Gallux Sex Ago 21 2015, 11:54

Não sei se pode ser válida como uma explicação, mas pelo longo tempo de vida dele como um artista marcial, durante treinamentos árduos, além do corpo, ele também treinou o lado espiritual, e os eventos recentes de fúria, enquanto ele tentava se conter ao máximo (e no final conseguiu) foi o gatilho para que esse den começasse a se manifestar. Essa vale?

 -EDIT- : E também pode ter algo haver com a entidade espiritual sem nome com a qual Yidrin se comunicou, além também de poder ter um pouco de influência com sua arma e o efeito dela, junta tudo isso e pode dar o resultado para o terceiro den

Quanto à transformação: Era isso que eu queria originalmente! Só que não tinha o metamorfo do grande réptil ou lagartoixa, então ficou como um humano mutante. Claro que eu aceito! =D
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Qua Set 23 2015, 18:59

Bleuza garoto!

Com base na nova proposta dos dens, colocada em [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] preciso saber se abdicará do den terciário e do secundário, ou só do terciário, ou se vai mesmo manter do jeito que está, para passarmos para o segundo passo. Dúvidas, me envie MP. Responderei de segunda a sexta uma vez no início da manhã, e uma vez no início da tarde.
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Mensagem por Yidrin Gallux Qui Set 24 2015, 18:55

Vou manter os três tipos de den, Markan, Alukan e Seitokan mesmo.
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Qua Out 07 2015, 00:59

Blz então.

Vamos para a próxima etapa:

Segunda etapa - Atualização da raça


Para que você entenda como é o lakriark (nome dos meio-lagartos) no cenário proposto no livro 0, veja a atualização que já foi feita no tópico das raças: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]

Note que o nome da raça é lakriark. Em on substituiremos isso também. Na próxima etapa falaremos dos bônus que são concedidos a raça nos atributos de Pontos de Vida e Pontos de Dens.

Estou realizando essa etapa a medida em que estou atualizando os perfis. Verifique se está tudo ok, se tem alguma dúvida ou alguma consideração ou sugestão a fazer, e poste aqui para partirmos para a etapa 3.
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Mensagem por Yidrin Gallux Qua Out 07 2015, 01:05

Li a descrição e está tudo ok de minha parte para a próxima etapa! O7
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Qui Out 22 2015, 18:09

Muito bem, vamos para a próxima etapa:

Terceira etapa - Atualização dos Pontos de Vida e Dens


Pontos de Vida: Todas as raças agora são divididas em faixas de limite de Pontos de Vida iniciais, para melhor definição de quais são aquelas que são mais ou menos resistentes fisicamente considerando um padrão racial comum sem adição de qualquer vantagem como denin (a raça mais fraca começa, por exemplo, com 10 PVs, enquanto a mais forte tem 100 PVs iniciais).

Lakriarks, no caso, começam com 80 PVs. Esta é a faixa de referência de um lakriark comum, ou seja, não denin. Ou seja, denins recebem um bônus por serem especiais.

Dependendo da afinidade principal, o den primário garante um bônus de PVs aos personagens (numa escala de 0 a 30 dependendo do den). Para referência no cenário, seres comuns não ganham qualquer vantagem em sua resistência.

O den markan de Yidrin concede bônus em 25 PVs. O d20 que foi lançado como bônus quando fez a ficha também continua válido, que determina um bônus diferenciando a resistência de um lakriark para outro com as mesmas características do Yidrin. Somando atributo inicial (80) + bônus do den primário (25) + d20 de bônus ( 8 ), o total de PVs de Yidrin ficou em 113.

Para referência da sua evolução, quando chegarmos no passo 9, todo ponto de XP que for gasto nos Pontos de Vida equivale a 10x o valor dele (ou seja, se gastar 1 XP, aumento de 10 PVs). Existe porém, um limite de 30 PVs por nível para mais ou para menos, definido a partir do seu atributo inicial. Ou seja, se Yidrin começa com 113 PVs, ele só pode chegar a 143 PVs no nível 1 (ver tópico balanceamento no final do post).




Pontos de Dens: Funciona da mesma forma que os Pontos de Vida.

Para referência no cenário, seres comuns não possuem Pontos de Dens. O den primário garante um bônus de PDs aos personagens. O den markan de Yidrin fornece a ele +5 PDs. O d20 que foi lançado como bônus também continua, marcando uma diferença natural de um denin lakriark para outro. Somando atributo inicial (20) + bônus do den primário (5) + d20 de bônus (18), o total de PDs de Yidrin ficou em 43.

Para referência da sua evolução, quando chegarmos no passo 9, todo ponto de XP que for gasto neste atributo equivale a 10x o valor dele (ou seja, se gastar 1 XP, aumento de 10 PDs). Existe porém, um limite de 30 PDs por nível para mais ou para menos, definido a partir do seu atributo inicial. Ou seja, se Yidrin começa com 43 PDs, ele só pode chegar a 73 PDs no nível 1 (ver tópico balanceamento no final do post).




Balanceamento: Com base nos seus atributos iniciais, você pode usar esses pontos para fazer um balanceamento entre os Pontos de Vida ou Dens. Desta forma, você pode transferir 10 PVs para 10 PDs, por exemplo, ficando com 133 PVs e 53 PDs. Considere, porém, o limite informado anteriormente de 30 pontos para mais ou para menos, verificando também a proposta do personagem.


Verifique se está tudo ok, se fará o balanceamento e então coloque no post, para então partirmos para o passo 4.
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Mensagem por Yidrin Gallux Sex Out 23 2015, 12:17

Tudo certo. Vou converter 10 PV em 10 PD, ficando assim com 103 PV e 53 PD, certo?
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Sex Out 30 2015, 18:08

Tudo certo!

Vamos então para a próxima etapa:

Quarta etapa - Atualização dos atributos de ataque e defesa


Nível: 1

Antes de partirmos propriamente a distribuição de pontos de atributo, vale uma consideração para que você entenda como são os níveis de um denin.

Um denin é sempre muito mais poderoso do que um ser comum da sua raça. Mesmo os denins de nível 1 são muito superiores a um indivíduo não denin, tanto na sua resistência como pelo fato de poder usar energias extras e indivíduos normais, não (se fosse feita uma ficha de um ser comum, mesmo os atributos iniciais seriam menores que os de um denin).

Entre os denins, existe uma divisão escalonada considerando o den primário como referência. Um denin que alcança o nível 1 é considerado o mais fraco, mas ainda assim, respeitado entre os seres ao redor. Já os de nível 2, que conseguem atribuir técnicas com duração maior que o comum, são identificados como mediano. Os de nível 3 são os mais poderosos, conseguindo a maior duração do uso de seus poderes e efeitos de suas técnicas.

Todos aqueles que superaram o nível 3 são considerados divinos ou muito influentes nas sociedades. Muitos deles, inclusive, formaram ideologias, como é o caso de Kyobencliff.

Para chegar ao nível 2, o personagem precisa superar 10 no valor de seu atributo referente ao ataque e defesa de seu den principal. Como Yidrin é um markan, ele precisa ter no mínimo 11 em ataque metonyano e 11 em defesa metonyana. Somente personagens com mais de uma temporada podem chegar ao nível 2, onde será permitido que os valores dos atributos de ataque e defesa principal sejam excedidos. Até receber a XP no passo 9, considere o limite de 10 nestes atributos nesta primeira divisão. Seguindo a mesma regra de antes, seu ataque e defesa devem ser sempre maiores na energia correspondente do seu den (no caso do Yidrin, ataque e defesa metonyana será sempre maior que os demais).

Ao chegarmos no passo 6, que fala sobre os itens, você verá que eles serão fundamentais também para aumentar seus ataques e defesas. Como foi dito na explicação prévia, com o sistema modificado, o personagem fica menos dependente do dado (que funcionará realmente como um mero bônus), e mostra muito mais do que pode fazer caso acerte um ataque (veremos também especificamente sobre isso ao falarmos do sobrepujo no passo 8 ).





Distribuindo os pontos


Ataque Comum: 15

O ataque comum passou a ser um atributo também dividido por faixa racial, ou seja, você não gasta pontos nele. Cada raça tem um valor inicial. No caso dos meio-elfos, começam com 8. Dependendo do tipo de den, o atributo tem um aumento ou redução de até 3 pontos. Como Yidrin é um markan primário, ele tem um adicional de 3 pontos de Ataque Comum.

Caso tenha alguma perícia, item ou equipamento (veremos nos passos à frente) que aumentem sua força podem fornecer pontos adicionais.

Sendo assim, Yidrin começa com 15 pontos de Ataque Comum.



ENERGIA OFENSIVA

Como antes o ataque comum fazia parte da distribuição dos pontos, eram dados 20 pontos para distribuir entre os quatro atributos (ataque comum, metonyano, kalaidrino e cynblarkino). Agora são dados 15, pois considerava-se sempre a média de 5 pontos para os quatro atributos.

Desta forma, você deve distribuir estes quinze nos atributos abaixo, considerando sempre a regra de maioridade dos atributos e o limite de 10 pontos no nível 1 que, como comentado acima, poderá ser excedido depois que sua XP for adquirida.

Em uma batalha, lembre-se que, toda vez que usar um ataque metonyano ou cynblarkino (que são as energias que o Yidrin consegue manipular em seus dens), você gastará Pontos de Dens, considerando sempre o máximo do seu atributo. Assim sendo, se Yidrin tiver Ataque Metonyano 10, este é o número máximo que você pode usar num ataque somado ao seu item de ataque e também 1d10 de bônus (não será mais 1d20). Igualmente, Yidrin perderá 10 Pontos de Dens. Se quiser usar 9 Pontos de Dens, então será 9 de apoio + item + 1d10.

Para referência, no nível 2, são lançados 2d10 e no 3, 3d10 como bônus, mas sempre o que terá mais valor mesmo será o seu atributo somado a um item.


Ataque Metonyano:

Distribua os pontos do ataque metonyano considerando-o maior que o ataque cynblarkino.

Como Yidrin tem dois dens metonyanos, um primário (markan) e secundário (alukan), e um terciário (seitokan), a divisão dos pontos ocorre de maneira diferente. No caso de um ataque metonyano markan, você poderá usar integralmente o seu atributo. Exemplo: Se você gastar 9 dos seus 15 pontos de atributo no seu ataque metonyano, numa batalha ou em qualquer evento, este é o valor máximo que pode usar também para um ataque baseado em energia metonyana como grakan. No entanto, como seitokan, note que sobrarão apenas 6 pontos dos 15 que pode distribuir no primeiro nível, mas ele ainda precisará ficar abaixo do den secundário alukan. Se por exemplo, você distribuir mais 4 pontos em ataque metonyano e sobrarem 2 para colocar no ataque cynblarkino, o atributo ataque metonyano ficará 9 / 4, ou seja, quando atacar com base no den seitokan, o máximo que conseguirá extrair do seu den são 2 pontos, somados aos apoios de itens que veremos mais pra frente, e também o dado.

Ou seja, num exemplo, a ficha ficaria assim:

Ataque Metonyano (Markan) = 9

Ataque Metonyano (Alukan) = 4

Ataque Cynblarkino (Seitokan) = 2

Obs: Como os valores ficaram pequenos, haverá uma tabela de bônus quando você atinge um determinado número no atributo, para que valha a pena renunciar ao den terciário desapegando dos itens (se você dividiu 6 pontos, ganha um bônus de ataque fixo de +3, por exemplo), que está em definição e confirmarei antes do fechamento total da ficha, no passo 10. Por ora, refaça a distribuição normalmente e, quando chegarmos no fim da ficha, reavaliaremos esse detalhe. Caso você queira reconsiderar os atributos no final da ficha, também não tem problema.


Definição interpretativa do ataque metonyano:

Como o den primário de Yidrin é markan, você pode usar ataques metonyanos baseados nesta energia, considerando a descrição que foi dada anteriormente no passo 1 nos exemplos de ataques do den, mas você pode personalizar para criar o efeito. Lembre-se que estes ataques são mais simples e não são comparadas as técnicas denins, que veremos no passo 7.

A forma que Yidrin tem de usar o den markan é imbuindo energia metonyana no corpo. Para o den alukan, provavelmente, será algum tipo de ácido, certo? De qualquer forma, fique livre para criar.



Ataque Kalaidrino:

Yidrin não tem afinidade com nenhum den kalaidrino e, portanto, este atributo fica zerado.


Definição interpretativa do ataque kalaidrino:

Não há devido à falta de afinidade com um den kalaidrino.




Ataque Cynblarkino:

Distribua os pontos do ataque cynblarkino considerando-o menor que o ataque metonyano.


Definição interpretativa do ataque cynblarkino:

Como o den terciário de Yidrin é seitokan, você pode usar ataques cynblarkinos baseados nesta energia, considerando a descrição que foi dada anteriormente no passo 1 nos exemplos de ataques do den, mas você pode personalizar para criar o efeito. Lembre-se que estes ataques são mais simples e não são comparadas as técnicas denins, que veremos no passo 7.



Defesa Comum: 15


Funciona da mesma forma que o ataque comum, passando a ser um atributo também dividido por faixa racial, ou seja, você não gasta pontos nele. Cada raça tem um valor inicial. No caso dos meio-elfos, começam com 8. Dependendo do tipo de den, o atributo tem um aumento ou redução de até 3 pontos. Como Yidrin é um markan primário, ele tem um adicional de 3 pontos de Defesa Comum.

Caso tenha alguma perícia, item ou equipamento (veremos nos passos a frente) que aumentem sua força, podem fornecer pontos adicionais.

Sendo assim, Yidrin começa com 15 pontos de Defesa Comum.


ENERGIA DEFENSIVA

Semelhante aos atributos de ataque, o intérprete também deve distribuir os 15 pontos nos atributos de defesa metonyana, kalaidrina e cynblarkina, considerando sempre a afinidade com os dens como critério de divisão.

Porém diferente dos ataques, que precisam ser invocados pelo personagem, a defesa funciona de forma passiva no corpo do denin sempre que é atingido. Normalmente, o efeito visual da defesa é feito por uma aura, que repele os efeitos dos ataques. Por exemplo, uma lâmina de espada carregada com ataque metonyano que atinja o ombro de um denin com defesa metonyana, pode receber um choque contra uma espécie de barreira, feita pela aura do inimigo, o que impede o dano integral do ataque, evitando o que seria um corte profundo no local.

Vale lembrar que se você não tem uma afinidade com uma energia, você pode zerar a defesa daquele atributo.


Defesa Metonyana:

Esta deve ser a maior defesa do Yidrin, devido à afinidade primária.


Definição interpretativa da defesa metonyana:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se zerar o atributo, não há apoio. A aura metonyana de defesa é amarelada ou dourada.

Defesa Kalaidrina:

No caso do Yidrin, você pode zerar a defesa kalaidrina.

Definição interpretativa da defesa kalaidrina:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se zerar o atributo, não há apoio. A aura kalaidrina de defesa é arroxeada.


Defesa Cynblarkina:

Esta deve ser a segunda maior defesa do Yidrin, devido à afinidade terciária.


Definição interpretativa da defesa cynblarkina:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se zerar o atributo, não há apoio. A aura cynblarkina de defesa é cinzenta.




Desbalanceamento entre ataque e defesa comum: É permitido que o intérprete use pontos para variação de seu ataque e defesa comum. Se um personagem tem 5 pontos em ataque comum e 5 em defesa comum, ele pode usar um ponto da defesa comum para aumentar o ataque comum. Sendo assim, ficaria com 6 em ataque comum e 4 em defesa comum, sempre respeitando o limite de 3 para mais ou para menos por nível.




Resumo para o que deve ser feito nesta etapa:

- Definir se usará o desbalanceamento de ataque e defesa comum;

- Dividir 15 pontos entre:

Ataque Metonyano: 0/ 0
Ataque Cynblarkino: 0

- Definir como o personagem faz ataques comuns:

Como Markan:

Como Alukan:

Como Seitokan:

- Dividir 15 pontos entre:

Defesa Metonyana: Deve ser o maior
Defesa Cynblarkina: Deve ser o segundo maior
Defesa Kalaidrina: Pode ser zerado

- Definir se vai querer fazer alguma descrição fora do padrão nas defesas de energias
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Mensagem por Yidrin Gallux Sex Out 30 2015, 21:15

Okay, vamos montar as coisas...

-Vou ficar com ataque e defesa comuns com 15 mesmo, sem desbalanceamento.

-Atributos

*Ofensivos:

Ataque Metonyano: 8 (Markan) / 4 (Alukan)
Ataque Cynblarkino: 3

*Definição Interpretativa:

Ataque Markan: Encobre o membro utilizado no ataque em energia dourada quente, mas não ao ponto de queimar. Libera energia em formas que se assemelham em respingos de chamas quando acerta algo, que logo se dissipam no ar.

Ataque Alukan: Pode liberar ou projetar uma névoa dourada, aquecida e tóxica através do seu corpo ou boca.

Ataque Cynblarkino: Projeta sua força espiritual contra um alvo para causar um estado de opressão, sufocamento. Os olhos de Yidrin brilham, as pupilas dilatam e as fendas dos olhos se acentuam quando é usado.

*Defensivos:

Defesa Metonyana: 9
Defesa Cynblarkina: 5
Defesa Kalaidrina: 1

*Definição Interpretativa: Quando a defesa é ativada, uma energia dourada transparente brilha na área atingida do corpo de Yidrin.

--Tudo certo? Exagerei em alguma descrição?
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Sáb Nov 07 2015, 21:37

Não, tudo certo. Só na defesa que a variação é pela aura. No mais, tudo ok e não há exagero algum. =)

Vamos então para a próxima etapa:

Quinta etapa - Atualização das perícias

As perícias ganharam um sistema a parte. Agora, você divide os chamados "Pontos de Perícias", não se limitando a apenas cinco delas.

Cada perícia é dividida em três níveis para o personagem. No nível 1, o personagem possui conhecimento básico, no 2, conhecimento intermediário e no 3, pleno.

Numa cena, não será necessária mais a rolagem de 1d10. Dependendo do nível de conhecimento do personagem naquela perícia, o narrador define se ele obtém sucesso ou não na ação quando o intérprete mencionar, em off, que usará sua habilidade, julgando seu conhecimento prévio da situação.

São dados 15 pontos para distribuir em perícias. Veja as que estão disponíveis em [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] A revisão delas também será montada de acordo com o interesse ou definição do intérprete em adquiri-la.

Escolha as que deseja, distribuindo os pontos. Caso queira antes conferir as descrições detalhadas, solicite primeiro o grupo de perícias para a disponibilização.

O formato do post deve ficar da seguinte forma:

Perícia K - Nível 3

Perícia W - Nível 3

Perícia X - Nível 3

Perícia Y - Nível 3

Perícia Z - Nível 3
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Mensagem por Yidrin Gallux Dom Nov 08 2015, 00:53

Okay, vamos lá. Eu dei uma olhada no perfil da Azra antes e vi ela descrever os motivos das pericias, e como ficou bom, vou tomar o exemplo do meu modo~

-Intimidar Nv. 3

 Só em questão de aparência ele já deveria ganhar pelo menos um ponto aqui, mas somando isso com sua mentalidade e ações agressivas e imponentes, eu acabei colocando mais alguns pontos extras. E em um contexto mais histórico, como não tinha muita a oportunidade de usar de lábia ou persuasão (as quais já não tinha muito) já que acabava sendo excluído ou perseguido por causa de sua linhagem, suas informações e buscas tinham de ser "retiradas" de qualquer possível contato.

-Sobrevivência Nv. 3

 Yidrin viveu sozinho por MUITOS anos, no meio do nada, escondido, sobrevivendo como podia. Aonde ele não tinha um guia para dizer o que podia comer ou não, ele teve de descobrir por sí mesmo, quando se feria, tinha que ar seus pulos para se tratar como podia e por ai vai os exemplos.

-Concentração Nv. 2

 Ainda no esquema do treinamento marcial, só que na parte disciplinar. Não é só porque ele é explosivo que ele não pode se concentrar, mas ainda sim é seu temperamento atrapalhando que levei em conta para não por Nv. 3

-Furtividade Nv. 2

 Mesmo tendo uma aparência única, na verdade, POR ter uma aparência única, Yidrin teve que viver sem ser pego por onde passava, e o melhor método para ter sucesso nisso era sendo notado pelo mínimo de seres que fosse possível.

-Alquimia Nv. 2

 Yidrin não é nenhum cientista de formação, mas tem muito bem o que herdou de Chrislaf que, pela história, acredito eu, era um excelente alquimista.


-Acrobacia Nv. 1

 Um ponto aqui por causa do treinamento físico que realizou para ser o denin markan que é hoje, já que possuí uma boa flexibilidade e movimentação com o corpo.

-Conhecimento Teryonismo Nv. 1

 Parte do que Chrislaf o ensinou sobre as ideologias que Yidrin mais deveria ficar atento à. Ainda mais por causa da inquisição, da qual ele é um alvo de alta prioridade pela sua descendência.

-Conhecimento Namuzismo Nv 1

 Mais uma vez, conhecimentos herdados do ermitão quanto àqueles que o meio-dragão deveria ficar atento, e já que os namuzistas são perigosos e problemáticos eles acabaram fazendo parte destes conhecimentos.

...Acredito que assim esteja bom, já que também não quero Yidrin como um cérebro de músculo que só cai na porrada e solta um monte de ameaças sem fundo. Ter alguns conhecimentos e habilidades relacionadas à Chrislaf, como alquimia e conhecimentos sobre as ideologias, principalmente as que se acreditava que mais dariam trabalho, como também coisas desenvolvidas por alguém que vivia se escondendo, sobrevivendo e conseguindo o que queria de uma maneira mais forçada. No geral, seria manter o tipo de personagem "esquentado, agressivo e confiante", que não seja apenas de ir e descer a mão no problema, mas que tenha um lado mais habilidoso que possa colocar ele em mais posições do que apenas tanque de carne linha de frente.
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Qua Nov 18 2015, 19:23

Vamos lá:

Cara, concordo em relação a ele ter Intimidar em carisma, então na própria descrição da raça, já incluí. Então fica sobrando um ponto aí pra você redistribuir.

Uma coisa sobre o Conhecimento Ideológico, só pra confirmar, é que na verdade ele tem nível 1, que pode abraçar até 2 ideologias no primeiro nível. Então fica sobrando mais um ponto pra você distribuir.

No mais, está perfeito cara. Apenas redefina os pontos citados anteriormente e vou adiantar a próxima etapa:


Sexta etapa - Atualização dos itens

Agora existem os Pontos de Itens, que determinam o valor que você pode gastar para dar apoio em coisas que aumentam seus ataques, defesas ou constroem proporções sistemáticas para algum suporte. Podem aumentar velocidade no ataque, podem atribuir feitiços temporários dependendo do den, etc. Aqui a criatividade contará muito, claro, obedecendo a limites.

Os itens não se resumem a meros apoios. Eles são construídos pelos intérpretes para equipar os personagens, garantindo especialmente o que antes era conferido pelo d20 em ataques, mas como valor fixo.

Por exemplo, um item de ataque pode ter apoio de ataque metonyano +10, no caso do Yidrin, garantindo assim imediatamente a metade do valor do atributo que já seria conferido pelo dado. Em um ataque comum, você somará seu ataque metonyano + o apoio da arma + 1d10.

Contudo, não esqueça das defesas. Recomenda-se construir itens ou equipamentos que as melhorem, para que o personagem tenha segurança nos apoios.

É importante dizer que os itens podem fornecer apoio para qualquer coisa na sua ficha. Seja nos PVs, PDs, dens, perícias ou o que a sua criatividade apontar e for aprovado.

Qualquer equipamento, seja ele de ataque ou defesa, nunca pode exceder a capacidade do nível do personagem. Se o nível do personagem for 1, por exemplo, ele só consegue extrair até 10 de apoio no equipamento de ataque ou defesa, por exemplo. Quando tiver seus Pontos de XP, você poderá evoluí-los e assim sim usar o máximo de sua capacidade.

São dados 30 Pontos de Itens para serem usados pelos intérpretes. Considere a questão dos efeitos da seguinte maneira:

Para ataques e defesas - Construindo um equipamento ou item de ataque ou defesa, tenha sempre em mente o nível do personagem. Se quiser fazer um item com ataque metonyano +10, por exemplo, você gastará 10 Pontos de Itens para fazer esse apoio, restando 20 pontos a gastar. Por isso, procure equilibrar, ou ser muito bom em alguma coisa.

Para itens de apoio - No caso de itens de apoio e suporte, como por exemplo poções de cura e coisas que deem velocidade, você deve demonstrar sua intenção para que possamos debater o sistema, pois este será muito variável. Para nível de informação, um item de suporte terá quase sempre o tempo de duração padrão de um item de nível 1, que são 3 turnos.

Se desejar, com base na criação de itens, rever algum ponto das etapas anteriores, fique a vontade, e faça o post aqui dizendo o que deseja refazer.
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Mensagem por Yidrin Gallux Qui Nov 19 2015, 00:00

Neste caso, vou distribuir os dois pontos assim:

-Observar Nv. I

 Praticamente o mesmo motivo de sua necessidade de ser furtivo, já que ele passava um bom tempo observando o movimento pelo condado de majara

-Obter Informações Nv. I

 Mesmo motivo de furtividade e de Observar.

--------

Nos itens...

-Garras Ancestrais: Essa se mantém no inventário, do mesmo jeito, manoplas de majuro com garras nas pontas dos dedos. +7 de ataque metonyano e eu gostaria de discutir a possibilidade de ela causar um status negativo, tipo queimadura, quanto "ativada"

-Guardião Ancestral: Nome alterado, de resto, é a mesma. É uma armadura leve de majuro parecida com um colete, que protege as mesmas áreas da original. +5 de defesa metonyana e +5 de defesa kalaidrina.

-Sentinela Cynblarkina: Substituí a espada caçadora de espíritos que jamais foi usada e, até onde me lembro, nunca foi mencionada. É uma pequena pedra branca contida em um brinco que eu gostaria de dar efeitos, além de proporcionar defesa cynblarkina +6. Eu imaginei como efeito algum tipo de apoio na proteção contra status negativos e efeitos especiais dos dens Seikans e Seitokans (Exemplo: Ilusões, invasões mentais, possessão, etc), então, disposto a negociar? 'w'
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Mensagem por Yidrin Gallux Ter Dez 01 2015, 16:36

Arrumando os itens o/

-Garras Ancestrais: Par de manoplas de majuro bem antigas que parecem ter sido feitas especialmente para Yidrin, ou para alguém com suas exatas medidas. Foram feitas de modo que imitassem as patas de um dragão, composta de várias placas uniformes, uma sobre a outra. A primeira é a do antebraço, sobre ela a do pulso e, em cima de todas, a das mãos. Por dentro tem um revestimento de couro para que as mãos não fiquem em contato direto com o majuro. Cada um dos cinco dedos tem a ponta bem afiada e emanam um leve calor. Uma herança deixada por Chrislaf, ou melhor, que estavam em sua posse. +6 de apoio metonyano.

Efeito: Caso tire no dado de ataque um destes números (1, 4, 6, 8 ou 10) o calor leve das garras se intensifica e causa queimaduras em seu alvo ao contato.
1 ponto para cada número do D10 (5 pontos gastos)

-Guardiã Ancestral: Armadura leve de majuro antiga que protege toda a região do toráx, parte superior das costas e ombros. Assim como as manoplas, é composta de várias placas, mas aqui são pequenas, que imitam escamas, presas à um colete de couro, debaixo de tudo. +5 de defesa metonyana e +5 de defesa kalaidrina.

-Sentinela Ancestral: Gargantilha de couro escuro bem resistente. Tem duas peças de majuro que se conectam, servindo como prendedor, e uma terceira que protege e segura uma pedra branca. +6 de defesa cynblarkina.

Efeito: Essa pedra tem o poder de proteger o usuário contra ataques relativos a efeitos de energia kalaidrina e cynblarkina. + 1 de bloqueio/esquiva contra efeitos das duas energias.
3 pontos para cada 1 bloqueio/esquiva (3 pontos gastos)


Última edição por Yidrin Gallux em Ter Dez 01 2015, 22:41, editado 1 vez(es) (Motivo da edição : correção na descrição da armadura)
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Ter Dez 01 2015, 16:39

Vamos para a próxima etapa:

Sétima etapa - Atualização das Técnicas

Agora o personagem recebe os Pontos de Técnicas, que podem ser gastos para a compra ou desenvolvimento de técnicas.

Uma técnica é a evolução dos efeitos dos ataques dos personagens, que lhes consomem mais energia, porém, são mais efetivos.

Você deve definir a intenção das técnicas que criará, fazendo a descrição. O sistema será debatido entre nós, como foi feito nos itens, mas você pode adiantar e sugerir. No final do post, há uma tabela de referência de custos.

No caso de renúncia de dens, os ataques menores se comportam como dens secundários ou terciários, valendo as mesmas limitações descritas abaixo.

FAIXAS DE ATRIBUTOS - LIMITE DE TÉCNICAS POR NÍVEL E PONTOS DE TÉCNICAS

O nível define a quantidade máxima de técnicas que um personagem pode ter. Define-se como "técnicas genuínas" aquelas que são feitas sem qualquer efeito de outro den senão aquele em questão (o den primário não leva um efeito do den secundário, por exemplo).

Os níveis são definidos quando o personagem atinge as faixas de ataque e defesa de seu respectivo den principal. Sendo assim, quem tiver ataque e defesa do seu den primário entre 1-10, está no nível 1; entre 11-20, nível 2; entre 21-30, nível 3. Lembrando que a evolução dos níveis só pode ser alcançada por temporada completa.

Os Pontos de Técnicas são distribuídos separadamente dos Pontos de Atributos.

Cada técnica possui um nível. Nível 1 possui efeito padrão de 3 turnos de duração; nível 2 de 6 turnos e nível 3 de 9 turnos. Caso o personagem chegue ao atributo máximo em seus ataques, é considerado mestre do den, sendo capaz de usar o efeito da técnica de forma permanente num adversário.

Den primário (cada compra de técnica custa 3 XP ou 3 Pontos de Técnicas)

Nível 1 (1-10) -  O personagem pode ter até 3 técnicas genuínas de nível 1
Nível 2 (11-20) -  O personagem pode ter até 6 técnicas genuínas de nível 1 ou 3 técnicas genuínas de nível 1 e uma genuína de nível 2
Nível 3 (21-30) -  O personagem pode ter até 9 técnicas genuínas de nível 1, ou 6 técnicas genuínas de nível 1,  2 genuínas de nível 2 e 1 genuína de nível 3


Den secundário (cada compra de técnica custa 6 XP ou 6 Pontos de Técnicas)

Nível 1 (1-10) -   O personagem pode ter até 1 técnica genuína neste nível
Nível 2 (11-20) -  O personagem pode ter até 2 técnicas genuínas neste nível
Nível 3 (21-30) -  O personagem pode ter até 3 técnicas genuínas neste nível e uma genuína de nível 2


Den terciário (cada compra de técnica custa 9 XP ou 9 Pontos de Técnicas)

Nível 1 (1-10)  -   O personagem não pode ter técnicas genuínas
Nível 2 (11-20)  -  O personagem pode ter até 1 técnica genuína neste nível
Nível 3 (21-30)  -  O personagem pode ter até 2 técnicas genuínas neste nível


Nota: A quantidade de técnicas genuínas dos dens secundário e terciário deve ser sempre menor que a dos dens imediatamente superiores. Ou seja, não é possivel que um personagem tenha duas técnicas genuínas do den secundário e uma do den primário, por exemplo.







FAIXAS DE ATRIBUTOS - CRIAÇÃO DE TÉCNICAS COMBINADAS ENTRE DENS

Den primário

1-10 (técnica nível 1)  - Automático caso o intérprete opte por uma técnica combinada ao invés de três técnicas genuínas do den primário
11-20 (técnica nível 2) - Necessários 3 Pontos de Técnicas ou 3 XP para unir um efeito da técnica do den secundário e 6 XP para unir um efeito da técnica do den terciário
21-30 (técnica nível 3) - Necessários 6 Pontos de Técnicas ou 6 XP para unir o efeito da técnica do den secundário e 9 XP para unir um efeito da técnica do den terciário

Den secundário

11-20 (técnica nível 1) - Necessários 6 XP para unir um efeito da técnica do den terciário e 3 XP para unir um efeito da técnica do den primário
21-30 (técnica nível 2) - Necessários 9 XP para unir um efeito da técnica do den terciário e 6 XP para unir um efeito da técnica do den primário

Den terciário

21-30 (técnica nível 1) - Necessários 9 XP para unir um efeito da técnica do den terciário e 6 XP para unir um efeito da técnica do den primário





REFERÊNCIAS DE CUSTOS DE TÉCNICAS GENUÍNAS

Den primário

Nível 1 (1-10) -  30 PDs
Nível 2 (11-20) -  45 PDs
Nível 3 (21-30) -  60 PDs


Den secundário

Nível 1 (1-10) -  45 PDs
Nível 2 (11-20) -  60 PDs
Nível 3 (21-30) -  75 PDs


Den terciário

Nível 1 (1-10) -  75 PDs
Nível 2 (11-20) -  90 PDs
Nível 3 (21-30) -  105 PDs


REFERÊNCIAS DE CUSTOS DE TÉCNICAS COMBINADAS

Soma-se sempre o custo dos efeitos das técnicas que serão combinadas. Se um técnica de den primário com custo de 30 PDs foi somada a uma técnica de den secundário de 45 PDs, então o custo final será de 75 PDs.






MODELO DE DESCRIÇÃO DE TÉCNICAS

Para descrever a técnica, basta seguir o modelo antigo, conforme abaixo:

Nome da técnica: Descreva o efeito visual e efetivo.
-> Sistema: O sistema será debatido, mas pode ser adiantado pelo intérprete.
-> Custo: Quantos Pontos de Dens a técnica custa ao personagem.






São dados 9 Pontos de Técnicas no nível 1.

Para a compra de técnicas, considere os limites estipulados acima por nível:

Den primário

1 Técnica genuína - 3 Pontos de Técnicas

Den secundário

1 Técnica genuína - 6 Pontos de Técnicas

Den terciário

1 Técnica genuína - 9 Pontos de Técnicas

Combos

Considera-se a quantidade exata somada entre o custo das técnicas. Ou seja, se você quiser criar um combo de uma técnica do den primário + secundário, o custo são 3 Pontos de Técnicas do den primário + 6 Pontos do Den Secundário. No nível, contudo, uma técnica combinada é automática, se for obedecido o critério estipulado na explicação supracitada.





Nota sobre nova compra de técnicas: Além da XP da temporada, também será empregado o Modo Missão, que poderá agregar mais pontos para gastos dentro dos limites estipulados.

Sétima etapa - Atualização das Técnicas

Agora o personagem recebe os Pontos de Técnicas, que podem ser gastos para a compra ou desenvolvimento de técnicas.

Uma técnica é a evolução dos efeitos dos ataques dos personagens, que lhes consomem mais energia, porém, são mais efetivos.

Você deve definir a intenção das técnicas que criará, fazendo a descrição. O sistema será debatido entre nós, como foi feito nos itens, mas você pode adiantar e sugerir. No final do post, há uma tabela de referência de custos.

No caso de renúncia de dens, os ataques menores se comportam como dens secundários ou terciários, valendo as mesmas limitações descritas abaixo.

FAIXAS DE ATRIBUTOS - LIMITE DE TÉCNICAS POR NÍVEL E PONTOS DE TÉCNICAS

O nível define a quantidade máxima de técnicas que um personagem pode ter. Define-se como "técnicas genuínas" aquelas que são feitas sem qualquer efeito de outro den senão aquele em questão (o den primário não leva um efeito do den secundário, por exemplo).

Os níveis são definidos quando o personagem atinge as faixas de ataque e defesa de seu respectivo den principal. Sendo assim, quem tiver ataque e defesa do seu den primário entre 1-10, está no nível 1; entre 11-20, nível 2; entre 21-30, nível 3. Lembrando que a evolução dos níveis só pode ser alcançada por temporada completa.

Os Pontos de Técnicas são distribuídos separadamente dos Pontos de Atributos.

Cada técnica possui um nível. Nível 1 possui efeito padrão de 3 turnos de duração; nível 2 de 6 turnos e nível 3 de 9 turnos. Caso o personagem chegue ao atributo máximo em seus ataques, é considerado mestre do den, sendo capaz de usar o efeito da técnica de forma permanente num adversário.

Den primário (cada compra de técnica custa 3 XP ou 3 Pontos de Técnicas)

Nível 1 (1-10) -  O personagem pode ter até 3 técnicas genuínas de nível 1
Nível 2 (11-20) -  O personagem pode ter até 6 técnicas genuínas de nível 1 ou 3 técnicas genuínas de nível 1 e uma genuína de nível 2
Nível 3 (21-30) -  O personagem pode ter até 9 técnicas genuínas de nível 1, ou 6 técnicas genuínas de nível 1,  2 genuínas de nível 2 e 1 genuína de nível 3


Den secundário (cada compra de técnica custa 6 XP ou 6 Pontos de Técnicas)

Nível 1 (1-10) -   O personagem pode ter até 1 técnica genuína neste nível
Nível 2 (11-20) -  O personagem pode ter até 2 técnicas genuínas neste nível
Nível 3 (21-30) -  O personagem pode ter até 3 técnicas genuínas neste nível e uma genuína de nível 2


Den terciário (cada compra de técnica custa 9 XP ou 9 Pontos de Técnicas)

Nível 1 (1-10)  -   O personagem não pode ter técnicas genuínas
Nível 2 (11-20)  -  O personagem pode ter até 1 técnica genuína neste nível
Nível 3 (21-30)  -  O personagem pode ter até 2 técnicas genuínas neste nível


Nota: A quantidade de técnicas genuínas dos dens secundário e terciário deve ser sempre menor que a dos dens imediatamente superiores. Ou seja, não é possivel que um personagem tenha duas técnicas genuínas do den secundário e uma do den primário, por exemplo.







FAIXAS DE ATRIBUTOS - CRIAÇÃO DE TÉCNICAS COMBINADAS ENTRE DENS

Den primário

1-10 (técnica nível 1)  - Automático caso o intérprete opte por uma técnica combinada ao invés de três técnicas genuínas do den primário
11-20 (técnica nível 2) - Necessários 3 Pontos de Técnicas ou 3 XP para unir um efeito da técnica do den secundário e 6 XP para unir um efeito da técnica do den terciário
21-30 (técnica nível 3) - Necessários 6 Pontos de Técnicas ou 6 XP para unir o efeito da técnica do den secundário e 9 XP para unir um efeito da técnica do den terciário

Den secundário

11-20 (técnica nível 1) - Necessários 6 XP para unir um efeito da técnica do den terciário e 3 XP para unir um efeito da técnica do den primário
21-30 (técnica nível 2) - Necessários 9 XP para unir um efeito da técnica do den terciário e 6 XP para unir um efeito da técnica do den primário

Den terciário

21-30 (técnica nível 1) - Necessários 9 XP para unir um efeito da técnica do den terciário e 6 XP para unir um efeito da técnica do den primário





REFERÊNCIAS DE CUSTOS DE TÉCNICAS GENUÍNAS

Den primário

Nível 1 (1-10) -  30 PDs
Nível 2 (11-20) -  45 PDs
Nível 3 (21-30) -  60 PDs


Den secundário

Nível 1 (1-10) -  45 PDs
Nível 2 (11-20) -  60 PDs
Nível 3 (21-30) -  75 PDs


Den terciário

Nível 1 (1-10) -  75 PDs
Nível 2 (11-20) -  90 PDs
Nível 3 (21-30) -  105 PDs


REFERÊNCIAS DE CUSTOS DE TÉCNICAS COMBINADAS

Soma-se sempre o custo dos efeitos das técnicas que serão combinadas. Se um técnica de den primário com custo de 30 PDs foi somada a uma técnica de den secundário de 45 PDs, então o custo final será de 75 PDs.






MODELO DE DESCRIÇÃO DE TÉCNICAS

Para descrever a técnica, basta seguir o modelo antigo, conforme abaixo:

Nome da técnica: Descreva o efeito visual e efetivo.
-> Sistema: O sistema será debatido, mas pode ser adiantado pelo intérprete.
-> Custo: Quantos Pontos de Dens a técnica custa ao personagem.






São dados 9 Pontos de Técnicas no nível 1.

Para a compra de técnicas, considere os limites estipulados acima por nível:

Den primário

1 Técnica genuína - 3 Pontos de Técnicas

Den secundário

1 Técnica genuína - 6 Pontos de Técnicas

Den terciário

1 Técnica genuína - 9 Pontos de Técnicas

Combos

Considera-se a quantidade exata somada entre o custo das técnicas. Ou seja, se você quiser criar um combo de uma técnica do den primário + secundário, o custo são 3 Pontos de Técnicas do den primário + 6 Pontos do Den Secundário. No nível, contudo, uma técnica combinada é automática, se for obedecido o critério estipulado na explicação supracitada.





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Mensagem por Yidrin Gallux Ter Dez 01 2015, 18:09

Técnicas /o/

-Carga Metonyana (Markan): Yidrin pode formar em qualquer lugar de seu corpo uma carga de energia metonyana e então "explodir" ela em alguma direção em que projetar, causando um impacto forte capaz de arremessar seres ou objetos na direção contrária a da origem do estouro e soltando várias faíscas flamejantes.
Custo: 30 PD

-Saliva Química (alukan): Yidrin transforma sua saliva em um composto químico especial e inflamável. Esse composto, caso entre em contato com algum alvo, enfraquece a defesa metonyana e permanece na área como um agente inflamável até perder o efeito químico. Caso o composto entre no corpo do ser atingido, seja por uma mordida, arma embebida, etc, este também causa o status Tontura.
Custo: 45 PD

-Baforada de Chamas Químicas (Markan/Alukan): Combinação da carga metonyana com a saliva química. Yidrin cria o composto inflamável com sua saliva e carrega sua boca com a carga, para então detoná-la e fazer com que o impacto arremesse a saliva em uma direção. As faíscas causadas pela carga incendeiam o composto em pleno ar, criando uma rajada de fogo. Causa o status Queimadura.
Custo: 75 PD
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Qui Dez 03 2015, 15:38

Seguem as técnicas com o sistema. Amanhã, posto o Sobrepujo:


Carga Metonyana (markan): Yidrin pode formar em qualquer lugar de seu corpo uma carga de energia metonyana e então "explodir" ela em alguma direção em que projetar, causando um impacto forte capaz de arremessar seres ou objetos na direção contrária a da origem do estouro, soltando várias faíscas que dão a impressão de serem flamejantes.
-> Sistema: O impacto do ataque aumenta conforme o nível:
-----> Nível 1: Soma +10 em ataque metonyano
-----> Nível 2:
-----> Nível 3:
-> Custo:
-----> Nível 1: 30 Pontos de Dens por técnica
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Alcance:
-----> Nível 1: Até 3m
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Duração:
-----> Nível 1: 3 turnos
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: Adefinir
-> Sobrepujo (Nível 1):
-----> Até 3m: +3
-----> Entre 3m e 6m: 0
-----> Entre 6m e 9m: -3




Saliva Química (alukan): Yidrin transforma, através do metonyan, sua saliva em um composto químico especial e inflamável. Esse composto, quando em contato com algum alvo, enfraquece sua defesa metonyana e permanece na área como um agente inflamável até perder o efeito químico. Caso o composto entre no corpo do ser atingido, seja por uma mordida, arma embebida, etc. causará o status Tontura.
-> Sistema: O efeito da saliva aumentará de acordo com o nível do personagem;
-----> Nível 1: Defesa metonyana -10.
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Custo:
-----> Nível 1: 45 Pontos de Dens por técnica
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Alcance:
-----> Nível 1: Até 3m
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Duração:
-----> Nível 1: 2 turnos (Condição Inflamável e Tontura)
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Sobrepujo (Nível 1):
-----> Até 3m: +3
-----> Entre 3m e 6m: 0
-----> Entre 6m e 9m: -3




Baforada de Chamas Químicas (markan + alukan): Combinação das técnicas Carga Metonyana e Saliva Química. Yidrin cria o composto inflamável com sua saliva e a carrega em sua boca, para então detoná-la e fazer com que o impacto arremesse uma baforada de energia metonyana. As faíscas causadas pela carga incendeiam o composto em pleno ar, criando uma rajada parecida com fogo.
-> Sistema: O calor tornará o alvo vulnerável a técnicas de calor intenso, seja metonyano ou por fogo comum.
-----> Nível 1: Soma +10 em ataque metonyano. Defesa metonyana do adversário -10. Causa status Queimadura (ver lista de status de combate)
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Custo:
-----> Nível 1: 75 Pontos de Dens por técnica
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Alcance:
-----> Nível 1: Até 6m
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Duração:
-----> Nível 1: 3 turnos
-----> Nível 2: 4 turnos
-----> Nível 3: 5 turnos
-> Sobrepujo (Nível 1):
-----> Até 3m: +3
-----> Entre 3m e 6m: +1
-----> Entre 6m e 9m: -1
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Seg Dez 07 2015, 15:26

Muito bem, vamos a próxima etapa:

Oitava etapa - Definição do Sobrepujo

Sobrepujo é um novo atributo de valor variável, criado para definir a capacidade do personagem em realizar os seus ataques ou executar evasivas.

Basicamente, o Sobrepujo coloca uma fórmula analisada em todos turnos pelo narrador, quando o intérprete menciona a forma de ataque que deseja executar ou a maneira como vai se defender. A consideração no turno pode ser definida como esquiva ou contenção.

Além da fórmula, o narrador poderá definir bônus ou redutores de sobrepujo, considerando a qualidade da descrição da ação, conforme o seu julgamento, tanto para a intenção do ataque descrito, como para a intenção da evasiva mencionada pelo adversário. A intenção é que os intérpretes não se escorem nos valores, mas valorizem a interpretação e a descrição, primordial para uma boa transmissão de ideias no livro.

No caso de empate dos valores, o narrador definirá, pela qualidade narrativa, se haverá sucesso na ação do personagem.

Todos os personagens começam com Sobrepujo = 0. Os apoios são somados ou subtraídos de acordo com as capacidades do personagem, apontadas em seus ataques, defesas, itens, perícias e técnicas. O limite de apoio ou redutor concedido por arma, tipo de ataque, item ou perícia, é de 3 pontos (para mais ou para menos).

De acordo com as definições realizadas até o momento, verifique os apoios que serão somados nos turno de comparação de Sobrepujo. Caso deseje mudar algo que já foi colocado anteriormente para aumentar seus dados de sobrepujo, fique à vontade.

BÔNUS DE SOBREPUJO DE DISTÂNCIA: ATAQUES

Ataque Comum (desarmado):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m (ou superior): 0

Ataque Metonyano (desarmado):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m (ou superior): +1

Ataque Metonyano (névoa):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m (ou superior): +1

Ataque Metonyano (Garras Ancestrais):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1

Ataque Cynblarkino (desarmado):

Até 3m:-3
Entre 3m e 6m: +1
Entre 6m e 9m: +2






BÔNUS DE SOBREPUJO DE DISTÂNCIA: DEFESAS

Defesa Comum (desequipado):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +3
Entre 6m e 9m (ou superior): +3

Defesa Metonyana (desequipado):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m (ou superior): +1

Defesa Metonyana (Guardião Ancestral):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m (ou superior): +1

Defesa Kalaidrina (Sentinela Ancestral):

Até 3m: 0
Entre 3m e 6m: +1
Entre 6m e 9m (ou superior): +2

Defesa Cynblarkina (Sentinela Ancestral):

Até 3m: +1
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m (ou superior): +3



BÔNUS DE SOBREPUJO DE DISTÂNCIA: PERÍCIAS

Intimidar:

Concede +2 de bônus de sobrepujo nos ataques comum e metonyano, considerando as seguintes distâncias:

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +1
Entre 6m e 9m (ou superior): 0


Concentração:

Concede +2 de bônus de sobrepujo nos ataques e defesas dos atributos metonyanos e cynblarkinos.


Acrobacia:

Concede +1 de bônus de sobrepujo nas defesas comum e metonyana.





BÔNUS DE SOBREPUJO DE DISTÂNCIA: TÉCNICAS

Contemplados no detalhamento das técnicas, somados a consideração dos atributos.


Exemplo de comparação de turno de ataque com sobrepujo:

- O intérprete descreve como será realizada a intenção do ataque, usando a melhor descrição que puder.
- Se, por exemplo, Yidrin usar um ataque comum com os punhos e estiver a 3 metros de distância do oponente, somará +3 (ataque comum desequipado), que será comparado com os valores de sobrepujo da defesa metonyana do adversário. Quem tiver mais, sobrepuja o intento do outro;
- Para o caso de uma técnica, considere simplesmente o bônus concedido a distância com o tipo de ataque realizado, de acordo com a descrição formalizada na técnica. Ex.: Se Yidrin usar a técnica Carga Metonyana e e estiver a até três metros do adversário, soma-se o ataque metonyano (desarmado) + o bônus conferido pela técnica (no caso, +3 em curta distância).  


Logo mais, posto a sua XP.
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Seg Dez 07 2015, 15:43

Nona etapa - Distribuição dos Pontos de Experiência (XP)

Ao completar uma temporada (um ano de jogos no fórum), o intérprete recebe os Pontos de Experiência (XP) para evoluir o personagem. Eles podem ser usados em todos os aspectos da ficha, obedecendo as regras das etapas anteriores.

Além da XP da temporada no Projeto Livros, o intérprete também poderá atuar no Modo Missão, cujas regras serão divulgadas no dia 14/12. Caso a XP da temporada tenha sido baixa, é uma chance de melhorar o personagem. Caso a XP tenha sido alta, o intérprete poderá aumentar ainda mais o poder do personagem, o pode que trazer maior evidência a ele no projeto e melhor chance de sobrevivência em on.

Veja, abaixo, os critérios que são utilizados nos Pontos de XP:

A) PRESENÇA:

Baseada na presença do intérprete na temporada, analisando seus warns, as ausências justificadas previamente ao narrador, sem prejudicar a trama e previamente avaliadas por adversidades causadas no dia a dia do intérprete.

O longo período sem postagem de forma injustificada  ou reincidência (considera-se no mínimo duas rodadas sem resposta ou reincidência pulando entre uma semana e outra sem postar, ou ausências que ultrapassariam a quantidade de 100 warns caso não houvessem regras de redução) pode reduzir drasticamente os pontos.

Notificações do narrador para o intérprete quando ele não realiza suas ações por longo período também podem reduzir a XP. Ações realizadas sem qualidade apenas para cumprir a presença também reduzem a XP.


B) INTERPRETAÇÃO:

Critério que avalia o intérprete e suas ações de acordo com a proposta montada no perfil do personagem. A criatividade (elementos de composição durante os turnos que enriquecem o cenário (com autorização prévia) e a descrição na abrangência do personagem, ou demonstração do intérprete em fomentar o interesse ao seu personagem trazendo soluções úteis em on, sem no entanto agir em detrimento de outros jogadores, ou intentar alteração da trama sem alinhamento com o narrador,  etc.

A interpretação da ideologia do personagem também é bastante considerada, assim como a qualidade descritiva - o intérprete consegue passar bem a ideia do que pretende fazer nos turnos e esmiuça a movimentação do personagem.

A boa escrita na construção das ações também é um aspecto importante, pois contribui com a fluidez e qualidade do texto para a revisão do projeto e não menos importante, a compreensão da ação tanto ao narrador como para os que estão sua volta.

Ações avaliadas como desqualificadas de forma reincidente, sem boa descrição ou sem emotividade descritas pelo intérprete perderão pontos, assim como o uso de metajogo -  uso de informações claramente adquiridas por leitura em outros capítulos ou informações adquiridas com outros intérpretes. Obviamente, todas as ações em que ocorreram metajogo serão desconsideradas, mas ainda assim, caracterizarão perda de XP para o personagem. Em caso de avaliação de que não houve a intenção de usar o metajogo, de qualquer forma haverá algum desconto, pois o intérprete deve ter todo o cuidado para não confundir turnos.

Turnos desestruturados, em alguns casos na escrita mas, na maioria das vezes, na passagem da ideia, também terão pontos descontados.



C) DIVERSOS

Critério usado para avaliar as ações realizadas em combates, ou dados aos personagens com critérios variáveis considerando a contrapartida  complementar (caso não tenham enfrentado batalhas, por exemplo, outros critérios serão avaliados), ou seja, que porventura estiveram ausentes em seus jogos ou criaram variáveis que possam repor a inexistência das propostas dos dois tópicos anterioes. O narrador pode, com isto,t ambém acrescentar pontos considerando diferenciais do intérprete.

A boa descrição dos turnos de batalha, redigidno bem o que pretende fazer com as ações do personagem, considerando especialmente o critério de intenção de ataque ou defesa, e não de sucesso, pois cabe ao narrador tal determinação julgando a descrição da cena e os resultados da ficha.

O uso do sistema de forma criativa e viável pelo intérprete seja nas batalhas ou na construção do personagem, mostrando interesse em explorá-lo, conseguindo bons resultados.

A condição final dentro das possibilidades de uma batalha (o personagem sai em condições medianas ou boas após uma batalha), avaliado o grau de dificuldade do combate, também pode caracterizar ganhos.


A descrição falha nos turnos de batalha, quando o intérprete não descreve de forma compreensível o que pretende fazer com as ações do personagem, ou atribui o turno como sucesso sem o parecer do narrador, carateriza perda de XP.

O uso de critério indevido no sistema, como o intérprete utlizar uma regra não relacionada ao sistema d'A Lenda de Materyalis para justificar ou pleitear vantagens para si com qualquer recurso julgado pelo narrador como indevido, seja por insistência ou por má fé, também caracteriza perda.

No caso da ausência de confrontos para um personagem durante a temporada, outros cirtérios serão usados, podendo ganhar avaliação equivalente julgando suas ações ou influência do personagem no cenário para arquirir ganhos de XP.

O personagem ter  entrado fora do período de jogos, por ter sido inserido na trama tempos depois do início, devido ao banimento de algum personagem ou qualquer outro aspecto que possa ter interferido, também será levado em consideração positivamente, caso o intérprete tenha sido regular nos demais aspectos.

A dedicação do intérprete para os Pontos de Influência também pode gerar ganhos.



Ao todo, cada personagem poderá ganhar até 90 pontos de XP por temporada. Com o Modo Missão, poderá ganhar mais 45 XP. Cada um dos três tópicos (Presença, Interpretação e Diversos) dará no máximo 30 pontos de XP por personagem.






XP DO PERSONAGEM YIDRIN GALLUX NA TEMPORADA

A) PRESENÇA

Ótima presença, sem nenhuma falta e geralmente posta com folga antes do prazo.

Total de XP no critério presença = 30


B) INTERPRETAÇÃO

Interpreta muito bem a ideologia, e faz turnos divertidos e muito condizentes com a proposta do personagem, com ótima fluidez na descrição.

Total da XP no critério interpretação = 30


C) DIVERSOS

Não teve situações longas de batalha, mas nas situações tensas, foi bem e o personagem se manteve bem inteiro. Escreve muito bem a intenção e descrição dos ataques. É criativo no uso do sistema e consegue passar bem a ideia do personagem. Falta mais dedicação nos Pontos de Influência, onde começou bem mas esfriou no fim da temporada, tanto no tópico próprio como no colaborativo. Vale lembrar que, como é um personagem que supriu uma vaga de um personagem que saiu do projeto, esteve muito bem em todo o período em que esteve a frente dos capítulos.

Total da XP no critério "diversos" = 20




Total da XP na temporada = 80
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Mensagem por Yidrin Gallux Ter Dez 08 2015, 23:18

Hora da distribuição, Mwahahaha!

-Atributos:

-Ataque Metonyano (Markan) = 20 (8 + 12)

-Ataque Metonyano (Alukan) = 12 (4 + 8)

-Ataque Cynblarkino = 9 (3 + 6)

-Defesa Metonyana = 16 (9 + 7)

-Defesa Cynblarkina = 10 (5 + 5)

-Defesa Kalaidrina = 9 (1 + 8)

-Pontos de Den = 80 (53 + 27)

-Itens:

-Garras Ancestrais = Apoio Metonyano +10 (6 + 4)

-Sentinela Cynblarkina = +2 Bloqueio/Esquiva contra ataques relativos a efeitos das energias kalidrina e cynblarkina (1 + 1) 6 pontos gastos no total (3 + 3 de agora)

Total Gasto: 80

Fiz certo isso?
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