A Lenda de Materyalis
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Perfil - Yidrin Gallux

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Mensagem por A Lenda de Materyalis Qua Dez 09 2015, 15:22

Só pra confirmar: Você quer adicionar +1 ponto para aumento de +1 no Sobrepujo, usando o item Sentinela Ancestral, para defesa kalaidrina e e cynblarkina?

Abaixo, segue a estória revisada. Fiz várias modificações. Leia atentamente e me diga se está ok:




Estória:

O SANGUE MALDITO

Antes da dominação de Berong e a construção do reino de Aliank, Garlak dominava completamente as Cordilheiras de Majara, fazendo do Vulcão Majara seu símbolo de poder e morada. Não era segredo para ninguém que o dragão havia adotado o marilismo como sua causa ideológica há centenas de anos e, com isso, o terror propagado pela poderosa criatura foi intenso. Povos que viviam naquela região ou de terras vizinhas eram constantemente amedrontados com o reino de horror que foi imposto pela criatura colossal.

Conta-se que elfos, homens e majurks eram convocados com alguma regularidade a subirem a montanha vulcânica para dar ofertas ao dragão, sob o olhar dos ajargs, os metamorfos avídeos e rimertistas que eram aliados a Garlak e lideravam a escravidão das raças locais. Muitos foram entregues em sacrifício para Garlak como uma forma de oferenda a Marilis e, no caso de elfas e mulheres, passavam pelo ritual do sangue dracônico, ato desejado por Garlak para deixar descendentes e sua influência direta entre alguns escolhidos que eram compatíveis com sua linhagem. Dragões não se reproduziam entre si devido ao poder e imortalidade que receberam na era antiga (antes da divisão de Materyalis), supostamente dada pelo deus da criação para que protegessem o equilíbrio de Hedoron. Sendo assim, para que deixassem herdeiros, fêmeas da espécie élfica ou humana eram submetidas ao ritual de sangue, recebendo uma ferida no ventre, por onde o sangue de Garlak era depositado pelos ajargs usando pequenos recipientes para realizar a ação. Dali, ele se misturava a essência da gestante e, consequentemente, ao bebê, que passava a ter a herança.

Embora a compatibilidade do sangue dracônico fosse muito limitada comas duas raças escolhidas, não se sabe ao certo quantas mulheres ou elfas deram origem a meio-dragões, mas a maioria das sobreviventes criou seus filhos. Muitas, porém, os renegeram devido a herança que consideravam maldita.


O PACTO DAS CRIANÇAS RENEGADAS

Com os ajargs derrotados e Garlak adormecido há dois séculos, as mães de meio-dragões que sobreviveram ao ritual foram acolhidas pelo povo teryonista de Aliank, reino constituído pelo algoz do dragão, o elfo Berong, que formou uma aliança com humanos e majurks para a derrubada da criatura marilista. A extensão de Aliank dominava todo o sul do continente Sullis, desde o Vulcão Majara até a Floresta de Majara que, em grande parte, foi desmatada para a construção de uma cidade, que passou a ser a capital do reino cinquenta anos após sua construção.

Notando certas características distintas na aparência de algumas crianças, as mães contaram ao rei e seus subordinados sobre o ritual de sangue e a razão pelo qual seus filhos tinham certas disparidades na aparência em relação aos seus semelhantes raciais. Desta forma, começou uma crendice de má sorte entre os teryonistas, que falavam que os descendentes de Garlak trariam malefícios para a sociedade no futuro. Temendo que marilistas se formassem a partir dos herdeiros dracônicos, o povo élfico e humano pressionou a realeza para que algo fosse feito para evitar novos tempos de escravidão a um povo já traumatizado com séculos de terror e dominação marilista. Com isso, Berong entrou em acordo com algumas mães para que os bebês ou crianças fossem abandonados a própria sorte na Cordilheira de Majara, onde sabidamente, não teriam condições de sobreviver devido a natureza hostil das montanhas. A maioria aceitou, influenciada pela desconfiança do povo.

Entretanto, algumas mães fugiram, em alguns casos acompanhadas por seus maridos ou companheiros, fugindo das terras de Aliank ou se escondendo na região das montanhas, criando seus filhos secretamente. Porém, após cinquenta anos da criação do reino, Berong outorgou uma lei de inquisição em todo o território aliankino para imposição do teryonismo a qualquer custo e prevenção contra simpatizantes de qualquer outra ideologia. Assim sendo, ordenou que todos os sobreviventes com descendência dracônica fossem caçados e mortos, para que não houvesse dúvida da superioridade dos dogmas sagrados e qualquer risco de aparecimento do marilismo fosse erradicado. A ordem foi extensiva as mães que se recusaram a sacrificar seus filhos ou qualquer um que as apoiasse.

Sabe-se que alguns meio-dragões foram levados e torturados na Câmara da Inquisição, o símbolo do poder autoritário de Aliank em nome de Materyon, enquanto outros acabaram morrendo em combate ou nas inúmeras tentativas de fuga pelas montanhas, sendo caçados tantos pelos homens e elfos do exército aliankino, como também pelos majurks que, como profundos conhecedores da Cordilheira de Majara, conseguiam capturá-los com relativa facilidade.

Mas a linhagem dracônica jamais teve um fim, e alguns descendentes de Garlak continuaram a viver secretamente em territórios inóspitos do reino de Aliank, refugiados nas montanhas onde os aliankinos não puderam prever.


O ERMITÃO

Ainda nos tempos do domínio de Garlak, havia um velho monge ermitão ajarg, chamado Krislaf Gallux, dissidente de uma família tradicional da raça que habitava ao norte do vulcão, nos Picos do Ar Inférlico. Apesar da média de vida de sua raça ser por volta de cento e trinta anos e já ter pouco mais de um século, já sendo considerado um ancião, ele se mantinha lúcido e forte, especialmente por ter desenvlvido uma arte própria desenvolvendo suas habilidades como denin. Krislaf dominava os dens markan e alukan, focando a saúde e o bem estar de seu corpo, assim como a transformação da energia metonyana através de pequenos experimentos. Seu grande objetivo era viver eternamente, uma vez que descria na recompensa de uma vida benéfica nos planos espirituais, principalmente por não seguir propósitos teístas, vivendo com foco rimertista em benefício próprio. Mas seu desejo se parecia muito também com os anseios clifistas, que buscavam a evolução para, caso não conseguissem a imortalidade em Hedoron, terem o espírito fortalecido para enfrentar qualquer ser espiritual que viesse a se interpor em seu caminho.

Após ser expulso de sua família por questões desconhecidas, Krislaf passou a viver em uma cabana isolada na Cordilheira de Majara. Não ostentava riquezas, mas tinha o suficiente para uma vida confortável. Assim como seus parentes, recebia majuro, um metal extremamente resistente encontrado no Vulcão Majara, como recompensa por realizar alguma atividade em favor de Garlak. Ele era um dos responsáveis por recapturar fugitivos que tentavam se refugiar na Floresta de Majara, que antigamente, servia como abrigo para aqueles que conseguiam fugir do regime de escravidão do dragão, sendo o único território em que Garlak e seus aliados não conseguiam acessar, graças a uma cúpula de proteção metonyana criada por um elfo alukan chamado Liomar.

O majuro de Krislaf foi acumulado secretamente nos subterrâneos de cavernas na Cordilheira de Majara, formando um patrimônio oculto. Prevendo que um dia Garlak e os ajargs poderiam ser derrotados, o majuro seria uma fonte de grande riqueza e poder de negociação, já que sem a invulnerabilidade do dragão ao fogo do vulcão, o metal não poderia mais ser extraído, já que supostamente era provindo da lava.

A desconfiança de Krislaf foi confirmada quando Berong venceu Garlak. Embora tivesse grandes estoques de majuro, por ser de uma raça inimiga, não conseguiria negociá-las apropriadamente com os aliankinos. Por isso decidiu se esconder completamente, deixando que os anos passassem para voltar a usar o metal em seu favor. Viveu por cerca de dez anos refugiado nas cavernas subterrâneas e, quando a vigia dos aliankinos foi afrouxada, principalmente dos majurks, o markan conseguiu retornar ao seu lar na cabana, onde viveu sem grandes contratempos, realizando seus experimentos e fortalecendo suas técnicas corporais.


A CRIANÇA DISTINTA

Vez por outra, Krislaf ia ao Vulcão Majara para aperfeiçoar sua resistência junto ao calor do ambiente. Esta rotina durou por toda a sua vida e, passados quase dois séculos após a derrota de Garlak, o markan foi surpreendido por uma presença inusitada. Ele foi atacado por uma criatura estranha e totalmente desconhecida na região, bem perto da subida da montanha vulcânica. Tratava-se de um menino de mais ou menos dez anos de idade, que se comportava de forma selvagem. Sua aparência era distinta, especialmente pelos tufos de cabelo vermelho na cabeça, caninos expostos e partes de seu corpo feitas em couro resistente, como as de um grande lagarto. Além disso, ele possuía uma notável cauda, lhe conferindo ainda mais a aparência próxima de um réptil.

Krislaf não teve dúvidas de que a criança era um descendente de Garlak, que devia ter sido abandonada nas proximidades do vulcão. Por penetrar nas comunidades majurks secretamente para roubar comida e alguns objetos que lhe eram de interesse, ouvia algumas histórias do povo ursídeo nas aldeias do Condado Majurk - comunidade construída pelos metamorfos híbridos de ursos após a queda de Garlak no oeste da Cordilheira de Majara -, e assim soube da lei de inquisição imposta no território aliankino e o pacto de renegação das crianças submetidas ao ritual de herança dracônica. Mas o que lhe intrigava eram as características físicas que aquela criatura possuía, pois pelo que sabia sobre meio-dragões, apesar da aparência diferente, ele jamais teve qualquer evidência de algum que se aproximasse tão explícitamente de um dragão.

Dominando facilmente a criatura, Krislaf decidiu levá-lo para as cavernas, onde o criaria para entender mais de sua origem. Também viu nele a oportunidade de deixar alguém que herdasse seus conhecimentos, prevendo que seu plano de imortalidade fracassaria pois, mesmo possuindo mais de um século de existência, ainda não tinha qualquer sinal de sucesso nos experimentos, suficientes apenas para aumentar sua longevidade. Além disso, o "menino-dragão", como Krislaf o chamava, também poderia herdar as reservas de majuro, o que poderia lhe ajudar a enriquecer caso houvesse alguma reviravolta em Aliank que o ajudasse a construir uma relação mais amistosa com o povo daquela região. Krislaf sempre previa que um território jamais permaneceria o mesmo depois de um tempo e, por isso, considerava que assim como Garlak encontrou seu fim, cedo ou tarde, ocorreria o mesmo com o reinado de Berong. Desta forma, se o experimento da imortalidade funcionasse, a criatura viveria para fazer parte de uma nova era e, quem sabe, fazer sua própria história como alguém influente em Sullis ou toda Hedoron. Adicionalmente, Krislaf já previa sua morte, e com um novo conhecedor de suas façanhas, tinha esperança de que ele poderia encontrar a fórmula para trazer seu espírito de volta a vida algum dia.  

Sendo assim, Krislaf decidiu ensinar a ele tudo o que sabia e o civilizou, vendo que suas capacidades racionais podiam ser facilmente moldadas. Deu a ele um nome, Yidrin, que levaria também o sobrenome Gallux. Mesmo não sendo um ajarg, ele daria continuidade a sua família, provavelmente morta na guerra contra os teryonistas.


A HERANÇA DE KRISLAF

Para que nada faltasse a Yidrin, Krislaf decidiu que precisava acumular mais conhecimentos sobre o que ocorria em Aliank para instruir o "filho" corretamente e, assim, dar a ele mais possibilidades de sobreviver e evoluir por seus interesses. Desta forma, começou a peregrinar com maior frequência pelo Condado Majurk, onde conseguiu, há algum custo, uma boa relação secreta com um majurk chamado Musgoth, líder da aldeia de Tiata, uma das quatro da comunidade dos metamorfos ursídeos. Musgoth era um teryonista ortodoxo e avesso aos princípios extremistas do reino, o que facilitou a relação com Krislaf e posteriormente Yidrin, que se passaram por seguidores de Materyon para estreitar a relação com os majurks daquele lugar. No entanto, as outras três tribos - Slandral, Umsha e Lugsha - não partilhavam do mesmo credo, fazendo com que os Gallux mantivessem distância das outras comunidades ursídeas. O povo de Tiata acreditava que nem todos os ajargs eram maus e que tinham a chance de expiar seus pecados após tantos anos de servidão a Garlak, e que os descendentes do sangue dracônico também não herdaram, necessariamente, a personalidade nefasta do dragão vermelho de Majara.

Através da relação com os tiatinos, Krislaf e Yidrin se mantinham atualizados de tudo o que ocorria em Aliank e sua influência na materja. Todas as informações obtidas eram detalhadas por Krislaf a Yidrin, o que naturalmente o fez conhecer sobre as ideologias, a guerra ideológica e também a respeito de Materyalis, a maior das lendas de Hedoron. O jovem gostava de ouvir especialmente sobre o Sinkra, o artefato lendário que teria o conhecimento da divindade suprema sobre a criação do universo, e que daria ao possuidor o controle sobre todas as coisas. Aquilo atiçou ainda mais os desejos egocêntricos de Yidrin, que com o passar do tempo se tornava ainda mais ambicioso e adotou completamente a ideologia rimertista.

Coincidentemente, Yidrin descobriu, ainda em sua juventude, suas capacidades como um denin, dominando exatamente as capacidades de Krislaf como markan e alukan. Isto garantiu que seu corpo fosse sua própria arma e, além disso, aprendesse alguns dos conhecimentos sobre experiência metonyana desenvolvidos por Krislaf, o que o ajudaria a dar continuidade aos seus planos de imortalidade.

Felizmente, Yidrin recebeu muitos ensinamentos de seu mentor. Krislaf abasteceu a própria longevidade por mais de trezentos anos, até não conseguir mais mantê-la, deixando a Yidrin tudo o que possuía. O paradeiro de suas reservas de majuro foram descritas em uma carta, para que o meio-dragão pudesse encontrá-las depois que seu mestre partisse e decidisse fazer com elas o que achasse conveniente.


A MISTERIOSA LIGAÇÃO COM O MAJURO

Seguindo as instruções do textamento de Krislaf, Yidrin se embrenhou nos subterrâneos das cavernas atrás da reserva do metal deixada por seu mestre. Ele as encontraria em  um território hostil e de difícil acesso, algo bem pensado por seu mestre, já que mesmo majurks evitavam explorar tais lugares.

Ao chegar no local, Yidrin encontrou barras amontoadas do metal vermelho em grande quantidade. A riqueza deixada por Krislaf não só era real, como também lhe daria a oportunidade de adquirir pistas sobre o seu passado, algo que foi evidenciado logo que o meio-dragão tocou um mineral distinto dos demais, pois possuía uma palavra gravada em uma língua estranha. Seu corpo recebeu energia vinda dos objetos e, por um curto espaço de tempo, o meio-dragão teve uma visão de grandes torres feitas de puro majuro, numa região cercada por picos. Ele ouvira falar a respeito do próprio mentor, sabendo que os vislumbre se tratava dos Picos do Ar inférlico, lugar onde os ajargs permaneceram depois da guerra contra os teryonistas e a queda de Garlak.

Buscando entender a razão pelo qual recebeu uma manifestação visual sobre a morada dos ajargs ao tocar o majuro, e também entender o que nele estava escrito, Yidrin buscou mais informações com Musgoth, que falou a respeito da inimizade centenária entre majurks e ajargs e sobre a temperatura elevada dos Picos do Ar Inférlico, que destoavam completamente do clima do continente Sullis. O majurk, no entanto, foi incapaz de traduzir a palavra escrita na barra vermelha. Eles tentariam juntos o entendimento, porém, em uma das suas idas secretas à aldeia, foi visto por majurks de outras tribos, e foi perseguido devido a sua aparência estranha. Yidrin se safou das ameaças, mas desde então, passou a esconder sua cauda e os cabelos, para evitar novas adversidades. Mas viu que seria arriscado frequentar o Condado por um tempo e, por isso, decidiu agir por conta própria por um tempo.

Consultando anotações de Krislaf, Yidrin chegou a conclusão que o texto no majuro não era uma palavra, mas sim uma frase. Não conseguiu traduzir o primeiro trecho, mas chegou a conclusão que metade da inscrição significava "...da Placa de Taeril" e foi escrita na língua dracônica. Sem a ajuda de Musgoth e do próprio mestre, a única maneira de conseguir alguma pista era seguir para os Picos do Ar inférlico, onde talvez os ajargs, antigos aliados de Garlak, pudessem esclarecer algo a respeito.

A curiosidade impulsionou Yidrin a descobrir aquele mistério que, de alguma forma, o empurrava na conquista de seus objetivos, ainda que não tivesse ideia do que lhe ocorreria. Mas alguma coisa lhe dizia que seguir seus instintos lhe traria surpresas muito agradáveis para qualquer meta que possuísse, como se seu próprio espírito implorasse para que seguisse tal caminho.


APÊNDICES

1 - Durante sua vida ao lado de Krislaf, o ajarg nunca lhe escondeu sobre sua possível descendência com o dragão Garlak, e a estranheza de ser tão diferente de qualquer raça que já tenha visto. Naturalmente, a curiosidade move Yidrin para descobrir mais sobre seu passado;

2 -  Yidrin possui, atualmente 20 anos. Krislaf morreu há dois anos. A manifestação do poder denin de Yidrin ocorreu quando tinha dezesseis;

3 - Antes de ser perseguido pelos majurks, Yidrin descobriu que as demais aldeias do Condado adotaram o rimertismo como ideologia central, apesar de se declararem a Berong como seguidores do teryonismo. Entretanto, para Musgoth, ele continua sendo considerado um teryonista;

4 - Yidrin guarda em segredo sua reserva de majuro, esperando o momento certo de usá-la a seu favor. Ele tem total dimensão da riqueza que possui.

5 - As barras de majuro foram criadas pelos experimentos de Krislaf, e foram passados para Yidrin com outros metais para que ele soubesse derivá-los. Desta forma, ele seria capaz de pequenas forjas através do conhecimento obtido pelos experimentos alukans. Além disso, ele conhece a técnica de longevidade de seu mestre, apesar de nunca ter conseguido aperfeiçoá-la, usando apenas em poções para que o efeito aconteça em seu corpo quando precisar.
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Mensagem por Yidrin Gallux Qua Dez 09 2015, 23:44

Quanto à sentinela, eu usei 3 pontos para dar +1 de sobrepujo, esse era o custo, não era? Então, ficaria com +2 de sobrepujo com o custo total de 6 pontos, certo?

Quanto à história, ficou legal sim. Ficou mais explicito a richa dele com a inquisição e também seu contato com os majurks, enquanto a origem e motivo da aparência distinta ficaram mais obscuros, para serem revelados durante a história em ON.
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Dom Dez 13 2015, 17:14

Isso aí, esse é o custo do Sobrepujo. Me surpreendi que você não gastou em técnicas.

Legal que curtiu a estória. Bom, se não tiver mais qualquer alteração, vou recomeçar seu capítulo na próxima terça, 15/12.
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Mensagem por Yidrin Gallux Seg Dez 14 2015, 23:54

Se eu adicionar mais técnicas, os PDs não vão conseguir acompanhar... XD

E por mim, não tem mais alterações.
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Seg Jan 18 2016, 18:18

COMUNICADO:


Este post foi feito em todos os perfis, mesmo os que já estão com as fichas concluídas ou que já passaram por esta etapa, para reportar as novas regras de Sobrepujo, com o tutorial mostrando exemplos para melhor entendimento das regras e algumas mudanças. Portanto, este post foi feito exclusivamente para manter todos atualizados e para que realizem as modificações pertinentes, mas a fila de revisões postada no portal continua válida.

Quem estiver com a ficha concluída ou já passou por esta etapa, por favor revise de acordo com estas instruções e faça as modificações como desejar.

Quem ainda está na fila aguardando minha revisão de acordo com o último post que fez com as alterações na ficha, por favor tente adiantar estas informações, pois quando eu chegar no tópico, poderei ir mais rápido.

Grato a todos!



Sobrepujo

Sobrepujo é um novo atributo de valor variável, criado para definir a capacidade do personagem em realizar os seus ataques ou executar evasivas.

Basicamente, o Sobrepujo é um atributo que começa sempre com valor 0, mas se modifica toda vez que o personagem realiza uma ação em combate. Por exemplo, se o personagem está a 3m de distância do oponente e quer dar um golpe vertical com uma espada, dependendo da sua forma de ataque, ele receberá um bônus de Sobrepujo (digamos que nesta distância, o bônus seja de +3). O atributo que era 0 então passa a ser 3 no momento da ação.

Considerando o exemplo acima, a mesma coisa acontece com a defesa. O intérprete analisa a intenção de ataque do oponente e faz uma ação mostrando a intenção como pretende se defender daquele ataque, seja bloqueando, seja esquivando etc. Ele também já possui um bônus defensivo definido e, digamos que é de apenas +1. Considerando somente o sistema, o agressor tem +3 em ataque a 3m, e o defensor +1 em defesa a 3m. Neste caso, o atacante conseguiria o sucesso no turno e então são atribuídos os valores de dano na vítima.  

Mas também há um ponto importantíssimo que interfere diretamente no sistema e que pode acrescentar ou reduzir pontos de Sobrepujo nos turnos: a descrição da ação. Quanto mais detalhado for o turno, o narrador pode considerar bônus de Sobrepujo para o atacante ou para a vítima. Assim sendo, ações "pobres" de conteúdo podem anular o sistema se a qualidade descrita pelo agressor for considerada como maior. Por isso, é sempre importante que o intérprete valorize plenamente a forma como descreverá suas ações.

No caso de empate dos valores, o narrador definirá, pela qualidade narrativa, qual dos personagens sobrepujou o intento do outro.

Veja uma simulação de turnos no fórum:

1º: O narrador descreve a que distância os personagens estão um do outro e começa o ato:

Agressor:

Segurando o cabo de sua espada curta com as duas mãos, Fulano ergue a arma rapidamente no alto da cabeça, e avança dois passos para aplicar um corte vertical retilíneo, intentando atingi-lo da cabeça até o tronco.

Comentários: Note que nunca é descrito o sucesso, mas sim a intenção do ataque. Da mesma forma, o turno seguinte é feito pelo agredido, mas mostrando como ele pretende se esquivar. Neste instante o intérprete rola 1d10 (padrão para ataque comum, diferente dos ataques de energia, em que a quantidade de rolagens aumenta conforme o nível), pois se acertar o ataque, terá um bônus garantido pelo dado.

Vítima:

Percebendo a aproximação do oponente com a arma erguida, Sicrano dá dois passos rápidos para trás, intencionando que o golpe da espada vare o ar a sua frente, sem atingi-lo.

Comentários: Veja também que, igualmente ao ataque, o personagem agredido descreveu a forma como tentará executar a evasiva.


2º: Considerando os turnos apresentados, o narrador entra em cena para comparar os valores do sistema e a qualidade apresentada nos turnos.

A primeira coisa que o mestre fará é comparar os valores de bônus de Sobrepujo que o personagem possui. Veja no exemplo abaixo:

BÔNUS DO FULANO:

Bônus de Sobrepujo de Ataque Comum:

Até 3m: +3

Bônus de Sobrepujo da Espada Curta

Até 3m: +3

Comentários: Fulano, o agressor, possui bônus de +3 em seu atributo "Ataque Comum" com investidas realizadas até 3m de distância. A espada curta que usou no ataque também possui +3 considerando a mesma distância. Portanto, nesta ação, o bônus de Sobrepujo do personagem é de +6.

Agora, vamos aos bônus defensivos do personagem Sicrano:

BÔNUS DO Sicrano:

Bônus de Sobrepujo de Defesa Comum:

Até 3m: +1

Bônus de Sobrepujo de Roupas Leves

Até 3m: +2


Comentários: Sicrano, o agredido, somando seus bônus de Sobrepujo, só obteve +3, e neste caso, Fulano conseguiria acertar o ataque.

Final:: Como a descrição dos ataques teve qualidade equiparável, então o sistema define que Fulano conseguiu atingir Sicrano e, com isso, o dano de ataque será calculado normalmente, somando o atributo Ataque Comum do personagem + o bônus de Ataque Comum da arma - Defesa Comum do alvo e possível apoio defensivo.  






No próximo exemplo, considerando a mesma situação acima, você verá um tipo de ação que levará o agressor a receber redutor no Sobrepujo devido a pouca qualidade descritiva.


1º: O narrador descreve a que distância os personagens estão um do outro e começa o ato:

Agressor:

Fulano ataca Sicrano com a espada.

Comentários: A ação não teve qualquer conteúdo, demonstrando uma intenção totalmente genérica.

Vítima:

Percebendo a aproximação do oponente com a arma erguida, Sicrano dá dois passos rápidos para trás, intencionando que o golpe da espada vare o ar a sua frente, sem atingi-lo.

Comentários: Mesmo com uma ação genérica, o personagem agredido descreveu detalhadamente sua intenção evasiva e, por isso, receberá bônus de Sobrepujo do narrador.

Veja que, no exemplo acima, Fulano teria +6 de apoio de Sobrepujo e Sicrano +3. Porém, com a descrição ruim do agressor, o narrador decide quanto reduzirá o Sobrepujo. Este seria um bom exemplo em que o narrador pode simplesmente zerar os bônus dele e garantir a esquiva do agredido.


PADRÃO DE BÔNUS DE DISTÂNCIAS DE SOBREPUJO

Cada intérprete deve escolher um padrão de alcance para os seus ataques, definindo como cada investida se comporta. Assim sendo, alguns intérpretes optarão para especializar seus ataques em combate corpo a corpo, outros para atacar à distância, e o mesmo deve ser feito para as defesas.

Para fazer esta definição, temos os "Pontos de Sobrepujo". Primeiramente, o intérprete poderá escolher um padrão de alcance para os seus ataques, sempre obedecendo à regra dos 3m, como mostra o exemplo abaixo:


ATAQUE METONYANO (dasarmado):

Até 3m:
Entre 3m e 6m:
Entre 6m e 9m:

ou

Entre 9m e 12m:
Entre 12m e 15m:
Entre 15m e 18m:



Em seguida, o intérprete deve definir o bônus de Sobrepujo de cada distância, variável conforme o nível. Para cada tipo de ataque que definir, o personagem ganha "6" Pontos de Sobrepujo". No nível 1, o limite de bônus para cada distância é de +3. No nível 2, +6 e no nível 3, +9. Note também que é preciso definir o Sobrepujo para cada forma de ataque:


ATAQUE METONYANO (dasarmado):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1


Considere agora o exemplo abaixo, mas voltado à defesa:


DEFESA METONYANA (desequipado):

Até 3m:
Entre 3m e 6m:
Entre 6m e 9m:

Da mesma forma que o ataque, o intérprete define seu Sobrepujo, sempre considerando o alcance de três em três metros e, em seguida, define os bônus. Cada defesa também tem limite de 6 Pontos de Sobrepujo no nível 1 em cada tipo.


DEFESA METONYANA (desequipado):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1


Observação: A defesa pode ser descrita de maneiras variadas. A primeira como forma de bloqueio, onde a energia ao tocar o corpo do alvo, por exemplo, pode repelir o ataque com uma espécie de "choque". Outra definição possível é que a energia dissipe a energia quando toca o adversário, ou que a aura em seu corpo lhe possibilite maior velocidade para escapar dos ataques de uma determinada energia. Normalmente, a defesa vem em forma de uma aura que envolve o corpo do personagem (amarelada ou tonalidades próximas desta cor no caso do metonyan, violácea e tons próximos no caso do kalaidrin ou negra, cinzenta ou branca no caso do cynblarkin). Se o intérprete quiser diversificar este efeito padrão, deve descrever em suas formas de defesa, pois não será aceito que use outro método em on que não esteja devidamente descrito.






Agora, falemos dos equipamentos. Eles também definem um bônus em suas formas de ataque. Vamos manter o exemplo do Fulano, que usou uma espada curta para atacar o Sicrano, e consideremos então que ele é um denin grakan cuja arma lhe garante apoio no ataque metonyano. Então da mesma forma, o intérprete define quanto vai gastar em distância e apoio, sempre respeitando o limite de 6 pontos:

ESPADA DE PRATA (apoio metonyano)

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1

ou

Entre 3m e 6m: +3
Entre 6m e 9m: +2
Entre 9m e 12m: +1


Observação: Se estivermos falando de um ataque metonyano com uma espada imbuída com energia metonyana, por exemplo, podemos considerar alguns cenários de seu alcance para 9m de distância, o que pode variar ainda mais com a criatividade do intérprete. O personagem pode ser especializado em lançar sua arma, ou pode tirar com uma corrida em um turno à distância em relação ao oponente, de forma que realize o ataque, ou mesmo lançar uma rajada de metonyan através da lâmina. Entretanto, ataques de longa distância são mais comuns, logicamente, com armas relacionadas, como flechas. É muito importante que, para que o bônus de Sobrepujo não pareça irreal, como normalmente seria visto num caso de uma espada, o intérprete especifique bem a intenção do seu ataque na descrição da etapa 4.

Faça o mesmo para cada uma das suas defesas. Se você zerou alguma delas, não distribua pontos de Sobrepujo.




Importante: O Sobrepujo normalmente tem a definição de um somatório do ataque desarmado, + o apoio do equipamento, além da análise do narrador. No caso das técnicas denins, o intérprete, ao chegar à devida etapa, também deve definir os bônus. O narrador poderá deliberar redutores durante os turnos caso ache necessário. Ex.: Caso um personagem esteja muito ferido, o narrador anunciará os redutores pertinentes. Outro ponto é que o narrador não pode revelar os valores de Sobrepujo dos adversários, para que não usem esta informação durante a batalha. Entretanto, o narrador deve anunciar ao intérprete quando ele fizer uma ação de qualidade baixa e, por isso, receber redutor. No caso do ataque e da defesa comum, os bônus de sobrepujo também obedecem ao limite de 6 pontos para os apoios, e só podem aumentar com Pontos de XP. Algumas raças recebem bônus devido ao peso e tamanho.
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Mensagem por Yidrin Gallux Qua Jan 27 2016, 00:52

Ok, antes de realmente começar essa edição, deixa eu tirar uma dúvida: Devo realizar essa distribuição para cada tipo de ataque, defesa e equipamentos que tenho, e então somar os pontos que afetam a mesma área (sobrepujo de defesa metonyana + equipamento de defesa metonyana). É isso? E eu sou nv 2, certo? Então quantos pontos eu teria para distribuir? Ou os pontos de sobrepujo também saem dos pontos de experiência?
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Qua Jan 27 2016, 18:44

Vamos lá:

1 - O melhor é que você descreva os apoios por área da defesa metonyana e da defesa metonyana do equipamento, por exemplo, de maneira separada. Mas em batalha, eles serão somados mesmo, em conformidade com a área de distância;

2 - Sim, você é nível 2. Para aumentar o Sobrepujo, só com XP mesmo, então você precisaria tirar de alguma coisa que já gastou e redirecionar.

Se quiser adiantar as dúvidas pode me mandar por Whatsapp também. Só precisamos acertar esse detalhe para abrir sua missão.
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Mensagem por Yidrin Gallux Qui Jan 28 2016, 23:38

Okay, então aqui está:

-Vou tirar 2 pontos de XP que coloquei em Ataque metonyano (Markan)

Ataque Metonyano (Markan) = 18 (de 20)

E 2 pontos de XP de defesa metonyana

Defesa Metonyana = 14 (de 16)

-Agora, quanto ao sobrepujo:


Ataque Comum (desarmado):

Até 3m: +4 (+2 de Intimidar) = 6
Entre 3m e 6m: +2 (+2 de Intimidar) = 4
Entre 6m e 9m (ou superior): 0 (+2 de Intimidar) = 2

Ataque Metonyano (desarmado):

Até 3m: +5 (2 pontos de XP que tirei do ataque entram aqui) (+2 de Intimidar) (+2 de Concentração) = 9
Entre 3m e 6m: +2 (+2 de Intimidar) (+2 de Concentração) = 6
Entre 6m e 9m (ou superior): +1 (+2 de Intimidar) (+2 de Concentração) = 5

Ataque Metonyano (névoa):

Até 3m: +3 (+2 de Intimidar) (+2 de Concentração) = 7
Entre 3m e 6m: +3 (+2 de Intimidar) (+2 de Concentração) = 7
Entre 6m e 9m (ou superior): 0 (+2 de Intimidar) (+2 de Concentração) = 4

Ataque Metonyano (Garras Ancestrais):

Até 3m: +4
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: 0

Ataque Cynblarkino (desarmado):

Até 3m: +1 (+2 de Concentração) = 3
Entre 3m e 6m: +3 (+2 de Concentração) = 5
Entre 6m e 9m: +2 (+2 de Concentração) = 4

----Defesas---

Defesa Comum (desequipado):

Até 3m: +4 (1 ponto de XP que tirei de defesa metonyana entra aqui) (+1 de Acrobacia) = 5
Entre 3m e 6m: +3 (1 ponto de XP que tirei de defesa metonyana entra aqui) (+1 de Acrobacia) = 4
Entre 6m e 9m (ou superior): +1 (+1 de Acrobacia) = 2

Defesa Metonyana (desequipado):

Até 3m: +2 (+1 de Acrobacia) (+2 de Concentração) = 5
Entre 3m e 6m: +2 (+1 de Acrobacia) (+2 de Concentração) = 5
Entre 6m e 9m (ou superior): +2 (+1 de Acrobacia) (+2 de Concentração) = 5

Defesa Kalaidrina (desequipado)

Até 3m: +2
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m (ou superior): +2

Defesa Cynblarkina (desequipado)

Até 3m: +2 (+2 de Concentração) = 4
Entre 3m e 6m: +2 (+2 de Concentração) = 4
Entre 6m e 9m (ou superior): +2 (+2 de Concentração) = 4

Defesa Metonyana (Guardião Ancestral):

Até 3m: +1
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m (ou superior): +3

Defesa Kalaidrina (Sentinela Ancestral):

Até 3m: 0
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m (ou superior): +4

Defesa Cynblarkina (Sentinela Ancestral):

Até 3m: +1
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m (ou superior): +3

----Técnicas----

-Carga Metonyana:


-> Sobrepujo:
-----> Até 3m: +5
-----> Entre 3m e 6m: +1
-----> Entre 6m e 9m: 0

-Saliva Química:


-> Sobrepujo:
-----> Até 3m: +4
-----> Entre 3m e 6m: +2
-----> Entre 6m e 9m: 0

-Baforada de Chamas Químicas:


-> Sobrepujo:
-----> Até 3m: +3
-----> Entre 3m e 6m: +3
-----> Entre 6m e 9m: 0

---------

...Acho que é isso. Os bônus pelas pericias ainda estão valendo? Pergunto isso porque as pericias deram um boost nos sobrepujos que eu até me assustei... >_>
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Qui Fev 04 2016, 09:18

Nopz. O Sobrepujo das perícias será descontinuado.

Tá tudo ok. Já podemos começar a missão =)
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