A Lenda de Materyalis
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Sex Abr 24 2015, 17:53

Nome do personagem: Kannon Ferhelm

Ideologia: Emylista

Raça: Meio-bartalun (Humano)

Den Primário: Grakan

Den Secundário: Denakan

Pontos de Vida: 96

Pontos de Dens: 45

Nível: 1

Iniciativa: 1

Ataque Comum: 3

Ataque Metonyano: 9

Ataque Kalaidrino: 0

Ataque Cynblarkino: 8

Defesa Comum: 3

Defesa Metonyana: 8

Defesa Kalaidrina: 1

Defesa Cynblarkina: 8

Técnicas Denins:

Lâmina da Aura Restauradora: Unificando sua habilidade grakan com sua arma principal, a Espada de Sangue, e a fé utilizada no poderio da cura, Kannon é capaz de energizar sua arma para fins de restabelecimento, gerando uma aura na lâmina. Uma vez que ela recebe a união da energia cynblarkina e motonyana, ela recobra suas forças com seu toque.
-> Sistema: O jogador decide para que fim usará a técnica: Se para restabelecer energia ou recuperar fadiga. Para isso, rola 1d20 e soma ao seu ataque metonyano e cynblarkino. O resultado, dependendo do foco, será somado aos Pontos de Vida ou Dens do aliado. O efeito da aura dura quatro turnos.
->Custo: 40 pontos de dens por técnica. 

Perícias: Concentração, Obter Informações, Diplomacia, Medicina, Acrobacia

Equipamentos:

Espada de Sangue: Arma presenteada por Narla pouco antes de sua morte a Garmark, para que presenteasse Kannon quando ele se tornasse um denin. Segundo a mulher, a arma foi adquirida por ela por um guerreiro que a presenteou em uma de suas seções de cura em Albarone, para que desse de presente ao seu marido, guardião de Istok. No entanto, é na verdade uma arma forjada no Inferlis, dada por Fertos a Salenae para que fosse entregue ao herdeiro grakan do sangue maligno. A lâmina é feita de um metal vermelho com marfim trabalhado. Acrescenta +8 em ataque comum e +6 em ataque metonyano.

Armadura Ferhelm: Uma armadura feita em metal negro com diversos caracteres, que protege Kannon contra diversos tipos de doenças ou feitiços no ambiente, além de proporcionar grande poder defensivo. Acrescenta +8 em defesa comum, +6 em defesa metonyana e +6 em defesa kalaidrina. Adicionalmente, protege contra diversos tipos de feitiços (jogador será instruído a fazer um teste caso esteja em ambiente amaldiçoado que possa influenciá-lo).

Escudo Ferhelm: Um escudo também feito em metal negro com diversos caracteres. Além do poder defensiso, serve para prevenção direta de ataques fikans conjurados por oponentes. Acrescenta + 6 em defesa comum, +5 em defesa metonyana e +6 em defesa kalaidrina. Protege contra técnicas de feitiço em nível 1 (ocasionalmente o jogador pode ser instruído a ser testado caso o narrador considere que o oponente ainda pode burlar o efeito do escudo, mesmo estando no nível correspondente).

Peças de Ouro: 100

Descrição Física: Sua aparência física lembra mais a dos humanos. Herdado de sua mãe, a sua altura é elevada (cerca de 1,90m) e sua musculatura um pouco avantajada, como as do pai. Seus olhos são sua característica mais marcante, devido as veias negras no globo ocular e a íris vermelha.

História:

OS GUARDIÕES GRAKANS DE TENTSEL

Em Istok, as montanhas do leste, é onde se encontram a maior concentração de denins de Tentsel, sendo considerado também o local mais seguro da cordilheira. Os Ferhelm eram encarregados da proteção armada da região. Esta notável família de humanos era conhecida por suas habilidades grakans desde os primórdios, aliando suas forças aos feiticeiros capazes de invocar os rituais gravados por Ranval, o dragão violácio, nas grandes formações rochosas.

Embora tenha sofrido inúmeros ataques, os guardiões de Istok jamais foram vencidos em suas terras. Os grakans são treinados rigorosamente para garantir que nenhum invasor de qualquer ideologia prevaleça e, mesmo com a traição de Rathran no oeste, a proteção do local resistiu. A invasão dos orcs marilistas foi prevista na tribo goblin de Oghere, por um denin chamado Nokpuru Iche, que graças as suas habilidades de vidência, conseguiu dar importantes instruções para que os istokinos se protegessem. Garmark Ferhelm, o guardião grakan a época, reuniu os exércitos emylistas e manteve a proteção dos istokinos, impedindo que os marilistas tomassem as montanhas do leste. Porém, o líder de Zapad, antes um elfo agora agora transformado em um orc, partia paralelamente para Barjer, a montanha mais alta da cordilheira, para atacar Ranval. Não conseguiu vencê-lo por completo, mas usou seus poderes para mantê-lo preso no local, o que trouxe várias consequências ruins por toda Tentsel. Sem os conhecimentos do dragão, feitiços antes protegidos por foram liberados descontroladamente, atingindo os tentsels sem distinção.

No caso de Istok, ainda havia a vantagem das previsões de Nokpuru, embora nem todas tenham obtido êxito a tempo de proteger suficientemente algumas áreas. A exemplo disso, o próprio Garmark foi exposto a liberação de energia kalaidrina, sofrendo com um feitiço conhecido como "máculas sangrentas", até então desconhecido na cordilheira. Ele era tratado com o apoio dos conhecimentos da tribo dos goblins e também dos elfos. Porém, o tratamento serviu apenas como retardo, felizmente o bastante para que o guerreiro sobrevivesse até que chegasse ao leste de Tentsel a sua verdadeira salvação, já prevista por Nokpuru.


A SACERDOTISA TRAIDORA

Com o pacto de Rathran e o lord bartalun Fertos, que obrigou os devotos a Marilis a se livrar de suas essências élficas para se transformarem em orcs, muitos zapadinos decidiram fugir, para que não acabassem mortos pela crueldade dos orcs, ou convertidos em zortaluns, seres semelhantes a zumbis controlados pelos bartaluns. Os humanos, que também habitavam estas terras em menor quantidade, também deveriam se submeter a condição pactual, mas muitos não aceitaram, recebendo os temidos castigos.

Porém, Narla Tineven, uma denakan humana que servia como curandeira para os zapadinos, conseguiu escapar de Zapad com a ajuda de alguns companheiros, deslocando-se em direção as montanhas do leste. Toda sua família havia aceito o pacto marilista, o que a fez abdicar do sobrenome pela vergonha de terem deixado os preceitos do equilíbrio para servir ao deus maldito.

Com muita dificuldade, Narla chega em Istok e é acolhida por Rielsar, líder elfo do leste. Fraca, ela explica o que está ocorrendo em Zapad, mas chega após a primeira leva de ataques de orcs, que vitimou Garmark. Os elfos preparam-se rapidamente para avisar a Proklet e a Ranval sobre a presença marilista, mas são impedidos em meio aos conflitos obrigando a redobrar suas atenções na proteção do leste de Tentsel.

Os ataques fizeram com que a organização dos guardiões fosse emergencial. Mas sem Garmark, havia grande desvantagem. Nokpuru, que previu a chegada de Narla e vendo que ela era a solução para as máculas do grakan, recorre a seus poderes para que o curasse rapidamente, a levando a Oghere, tribo golbin onde o humano estava refugiado. A mulher usa seus poderes denakans e consegue curá-lo. Com sorte, ele consegue reassumir as tropas a tempo para que confrontassem os orcs  e assim garantisse a vitória dos istokinos.

Mesmo com o triunfo, Istok jamais seria a mesma. Com Ranval aprisionado em Barjer, a conversão dos prokletinos nas montanhas do sul ao namuzismo, e a tomada marilista no oeste, o emylismo perdia sua força consideravelmente, mas precisava persistir para libertar o dragão e derrotar os inimigos. O kalaidrin solto pelas montanhas, que poderia vitimar aqueles que fossem expostos com vários feitiços,  fez com que os povos não avançassem uns contra os outros nos anos seguintes com ataques massivos, por temerem ser atingidos por feitiços que antes eram equilibrados pelo dragão.

Sabendo que não poderiam permanecer recuados para sempre, os emylistas precisavam se fortalecer, ainda que isolados no leste. Garmark desejava um herdeiro para continuar a ordem dos Ferhelm e assim garantir que os grakans continuariam unidos aos feiticeiros emylistas, e com o tempo ganhassem ainda mais força.


A MALDIÇÃO DE NARLA

Após sua cura, Garmark ficou profundamente agradecido a Nokpuru e Narla, responsáveis por salvar sua vida. A mulher seria levada para Abarone, cidade humana de Istok para contribuir com o tratamento de possíveis enfermidades que aparecessem entre o povo, exercendo o que antes fazia em Zapad. Mas outro motivo também estava ligado a sua decisão, pois havia construído um forte laço afetivo com aquele que salvou.

Após algum tempo, o guerreiro e a sacerdotisa casaram-se. Narla adotou o sobrenome Ferhelm, pois além do costume matrimonial, desejava cortar completamente o vínculo com sua antiga família agora serva de Marilis. No entanto, ela temia ter filhos, devido a insegurança que Tentsel apresentava naqueles tempos, o que desagradava Garmark, que pretendia continuar a linhagem de guardiões, principalmente pelo momento conturbado que a cordilheira passava.

Sem consenso, a discordância também afastou o amor que possuíam. Enquanto Narla acreditava que a solução em Tentsel pudesse ser feita em pouco tempo, Garmark era pragmático e sabia que a guerra na cordilheira duraria por muito tempo, temendo também que a idade, misturados aos efeitos do kalaidrin que poderia ocasionar cada vez mais proporções caóticas, pudessem de alguma forma impedir que um filho fosse gerado conforme a idade de ambos.

O distanciamento do casal abalou Narla psicologicamente, de forma que não conseguiu mais usar seus poderes com a mesma intensidade de antes. Foi aproveitando-se disto que Salenae, uma bartalun sucubi serva de Fertos, drenou aos poucos sua energia e possuiu seu corpo, com o intuito de gerar entre os tentsels o sangue bartalúnico. Isto fez com que seu comportamento mudasse drasticamente em todos os sentidos, causando estranheza em Garmark, mas ao mesmo tempo conveniência, pois finalmente sua esposa havia aceito a ideia de um herdeiro.

Apesar da alegria que Garmark esperava em ter seu filho, a qual chamou de Kannon Ferhelm, ele também foi abatido pela dor da morte de Narla no parto. Na verdade, devido ao tempo em que teve a energia drenada de seu espírito por Salenae, a mulher acabou não resistindo. A bartalun deixou o corpo logo após ter a criança e se certificar de que ela sobreviveria, deixando a mãe totalmente enfraquecida, levando-a a óbito.

A família Ferhelm seria gravemente atingida. Garmark, no entanto, estava determinado a fazer de seu filho um verdadeiro guerreiro e torná-lo um guardião autêntico de Tentsel. Lamentava que o fato de que ele não poderia conviver com a mãe, mas faria de tudo para compensar esta falta. Contudo, os maiores problemas dele não estariam relacionados a tragédia familiar.


O NOVO GUARDIÃO

Embora Garmark tivesse grande expectativa no desenvolvimento dos dons de Kannon, sua vida estava longe de ser normal. As preocupações de Narla sobre os malefícios do kalaidrin em Tentsel aos recém-nascidos pareciam fazer total sentido, diante de alguns fatos que ocorreram durante o crescimento de Kannon.

A primeira anomalia apareceu logo em seu nascimento. Os olhos da criança, lhe davam uma aparência maligna, com a íris vermelha e veias escuras no globo ocular, característica distinta de qualquer humano em Istok. Conforme crescia, o garoto adoecia com facilidade, e a partir dos quatro anos, lhe ocorreram aflições em experiências estranhas. Kannon dizia ver vultos que o envolviam e, após isto, lhe deixavam fraco. Ainda assim, ninguém desconfiou de qualquer influência bartalúnica.

Apesar dos efeitos sombrios que o cerceavam, não houve impedimento para que Kannon adquirisse o treinamento de Garmark. Ao completar quinze anos, idade onde costumeiramente os humanos manifestam energia, o jovem adquiriu o controle metonyano atrelado as artes de espada. Apesar de não externar, sua intenção era combater o que chamava de "kalaidrin das trevas", que via como alguma manifestação de uma energia específica dos caracteres das montanhas. Consequentemente, Kannon temia que isto atingisse aos demais istokinos, focando sua atenção na habilidade como grakan, mas de alguma forma, se aperfeiçoar para a cura.

Dois anos após a manifestação do den grakan, Kannon atrelou energia cynblarkina em suas forças herdadas de Narla. Sabendo da fama de sua mãe no passado como curandeira em Istok e Zapad, o guerreiro desviava sua força não só para as investidas seguras contra inimigos, mas também para dar suporte aos seus aliados.

Passados dezoito anos após ataque dos orcs zapadinos, Kannon torna-se um dos guardiões emylistas grakans, substituindo o posto de seu pai, ao lado de Aerhox, . Embora continue a ser enfraquecido pelas sombras kalaidrinas, ele já consegue se restabelecer usando os poderes que adquiriu através do treinamento como denin, além de ajudar outros istokinos que venham a ser atingidos pelas energias descontroladas das montanhas.  


APÊNDICES

1 - Em alguns treinamentos, Kannon duela com Aerhox, um meio-elfo treinado como guardião por Karlin Arthand, ex-guardião grakan representante dos elfos guerreiros em Istok;

2 - A fraqueza originada pelas sombras kalaidrinas continuam a enfraquecer Kannon, que usa sua técnica quando se sente debilitado para se recuperar. Ele procura uma forma definitiva de aniquilar esta força, acreditando que o segredo está em algum lugar em Istok; 

3 - Pouco antes do pacto de Narla, Nokpuru sentia que algo ruim estava ligado ao destino de Kannon, mas não conseguiu precisar. O goblin nunca conseguiu entender qual é o tipo de força que perturba o guardião grakan. Ninguém desconfia que um bartalun esteja envolvido.
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Mensagem por Kannon Ter Abr 28 2015, 14:26

Como a gente tinha conversado, só para lembrar de colocar um elmo na armadura.

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Mensagem por A Lenda de Materyalis Ter Ago 18 2015, 18:38

Iniciamos aqui o tutorial de atualização do personagem.

Para facilitar a compreensão de todos os detalhes do sistema e se certificar de que cada área será corretamente compreendida, além de permitir que eu faça a atualização segmentada e separada com mais cuidado em cada caso, dividi as etapas de atualização em 10 partes. Com elas, você entenderá cada parte da ficha e a montará da melhor forma possível. A última etapa será a distribuição de XP, que contempla os pontos recebidos dos jogos ocorridos durante uma temporada e que serão usados para que evolua sua ficha.

Usaremos este tópico para fazer toda a atualização. Hoje inicio postando a primeira parte da atualização e, assim que responder, partimos para a próxima, até chegar aos Pontos de XP e atualização da história.

Apesar de serem decididas por etapas, caso queira mudar alguma coisa já definida antes, durante o processo de atualização, poderá ser feito.

IMPORTANTE: A ETAPA DE EVOLUÇÃO DOS PERSONAGENS DO LIVRO 3, CONTEMPLADA NO ITEM 9, SÓ PODERÁ SER ABERTA A PARTIR DO DIA 5 DE AGOSTO DE 2016, QUANDO OS PERSONAGENS COMPLETARÃO UMA TEMPORADA DE JOGOS.


Veja quais são as partes que trabalharemos:

1º - Atualização dos Dens
Agora será permitido escolher o den terciário e, dependendo de como foi a temporada e caso não influencie na história, será permitido mudar o secundário. Você entenderá que os dens também fornecem certas vantagens nos atributos.

2º - Atualização da raça
Esta etapa foi feita apenas para o intérprete entender tudo o que foi modificado em sua raça já previsto no livro 0, conhecendo as vantagens e peculiaridades que cada uma agora possui.

3º - Atualização dos Pontos de Vida e Dens
Com o novo sistema, os PVs e PDs foram melhor distribuídos julgando cada raça, colocando uma escala entre as mais resistentes e aquelas que podem usar mais seus poderes denins.

4º - Atualização dos atributos de ataque e defesa
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Ataque e Defesa".
Os atributos de ataque e defesa, como sempre, são influenciados pelo den de acordo com sua afinidade (primária, secundária ou terciária). Além disso, agora será necessário especificar como o personagem usa esse ataque, para que fique mais claro tanto ao intérprete quanto ao narrador nas ações. Os atributos foram atualizados para não mais ficarem dependentes dos dados, mas sim da força real em que um ataque é aplicado ou uma defesa interfere numa investida recebida.

5º - Atualização das Perícias
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Perícias".
As perícias ganharão muito mais importância, e podem influenciar em momentos importantes nas aventuras. Os testes serão solicitados pelo narrador em determinadas situações, onde será atribuída uma dificuldade e o intérprete deve rolar 1d10. Tirando número igual ou superior, ele consegue passar pelo teste. Ter uma perícia na situação pedida pode ajudar bastante para diminuir a dificuldade da cena.

6º - Atualização dos Itens
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Itens".
Pode-se dizer que os itens substituem a antiga função determinante do d20 de bônus numa rolagem de ataque, por exemplo. Os intérpretes poderão manter, editar ou criar seus itens, dividindo os pontos aqui propostos. Com isso, determinarão melhor os apoios aos seus atributos, conforme desejarem.

7º - Atualização das Técnicas
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Técnicas".
Agora, os membros podem comprar técnicas específicas de seus dens, de acordo com algumas regras pré-estabelecidas, e também formar combos. Atualmente, há apenas uma técnica unindo os dois dens. Com o den terciário, será possível evoluí-la juntando um novo efeito.

8º - Sobrepujo
Este é o último atributo a ser trabalhado, pois define uma situação importante de combate: O sucesso ou fracasso de um ataque, considerando as competências do adversário. O atributo Sobrepujo é definido de acordo com a construção de todos os outros dados da ficha, construindo vantagens e desvantagens em ataques de curta, média e longa distância.

9º - Pontos de XP
Por fim, serão definidos os Pontos de XP da temporada, onde os intérpretes receberão os critérios de avaliação e poderão distribuí-los na ficha para enfim evoluir o personagem. Eles serão importantes para a progressão de nível, determinante para a definição do poder de um denin.

10º - Atualização da história
Para confirmar se está tudo ok com a história de acordo com o que foi jogado, as tramas serão revisadas na última etapa de atualização da ficha.






INICIANDO A ATUALIZAÇÃO



Primeira etapa - Atualização dos Dens

A primeira etapa é a mais simples. Basta que defina qual será o den terciário do personagem. O que você imagina ser útil ao personagem como terceiro den? Lembre-se que com o novo den, o personagem será capaz de fazer ataques baseado em outro tipo de energia, e unir seus efeitos a técnica com dens combinados. Basta apenas postar colocando qual será o terceiro den que deseja. Lembre-se que, caso mude de ideia quando estiver fazendo as demais atualizações, você poderá fazer sem problemas até o término da revisão da ficha. Caso não tenha usado o den secundário durante a temporada de forma considerável, também é permitido mudá-lo.

Abaixo, veja a divisão dos dens, a utilidade deles e como os personagens podem canalizar suas energias para usar o chamado ataque especial:

Dens Metonyanos  - Personagens com den primário grakan, markan ou alukan, que usam o atributo "ataque metonyano" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Guerreiros (Grakans) - Para canalizar a energia metonyana, todos os grakans precisam de algum objeto que lhes sirva como arma. Podem usar um mero pedaço de madeira para concentrar e desferir seus ataques, como armas já conhecidas, como espadas, punhais, flechas etc.

Monges (Markans) - É o único den que não precisa de objetos extras. A arma do personagem é o próprio corpo e, por isso, consegue canalizar sua energia num golpe comum, como um soco ou um chute, por exemplo.

Alquimistas (Alukans) - Conseguem usar a energia metonyana através de componentes transformados. Os alukans transferem sua energia metonyana e criam propriedades especiais em objetos, colocando-os em poções, bombas, etc. Os alukans são capazes de colocar a energia metonyana em instrumentos diversos, que atuem como forma de ataque da maneira como seus experimentos permitirem. Sendo assim, podem transformar uma mera peça de ouro em componente ácido. Assim sendo, quando a peça de ouro toca o corpo do adversário, pode queimá-lo com o efeito de acidez, que foi feito a partir da energia metonyana do personagem. De qualquer forma, eles precisam canalizar a energia e gastam pontos de dens para isso.




Dens Kalaidrinos  - Personagens com den primário elrokan, natrakan, fikan ou tenkan, que usam o atributo "ataque kalaidrino" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Elementais (Elorkans): Utilizam conjurações de um elemento específico, feito a partir de sua própria energia kalaidrina. Assim sendo, podem manipular pequenas chamas para atacar o corpo do adversário, pequenos raios de luz, blocos de terra etc. O jogador define qual é o elemento que deseja usar como padrão no ato da criação do personagem.

Naturalistas (Natrakans): São capazes de usar seus poderes somente em componentes naturais não provindos do próprio corpo, mas de seres da natureza em geral. Assim sendo, podem transferir seu poder para animais e ordenar seus ataques, como podem usar pedaços de troncos de árvore, ou até mesmo folhas, para usar sua energia kalaidrina e então atacar.

Feiticeiros (Fikans): Os fikans baseiam seus ataques em objetos amaldiçoados, que geralmente precisam de um contato direto com a vítima. Podem usar um anel presenteado a alguém, e canalizar sua energia a ele para infringir dano, ou amaldiçoar qualquer componente que permita um elo com o adversário, de forma a canalizar sua energia kalaidrina e lhe causar algum mal.

Planares (Tenkans): Os tenkans usam seus ataques baseados nas chamadas linhas temporais. No cenário, o espaço e tempo é relacionado por estas energias, que forma uma espécie de rede kalaidrina que liga um espaço a outro, mesmo em longas distâncias. Alguém que passe por um portal ou tenha o corpo em contato com as linhas temporais sofre choques ou queimaduras, precisando proteger o corpo com kalaidrin apropriado. Tal habilidade é apenas dominada pelos tenkans. Muitas vezes, eles também podem atribuir pequenos ataques a distância (podem socar um oponente usando kalaidrin mesmo não estando próximo a ele).


Dens Cynblarkinos  - Personagens com den primário seikan, seitokan e denakan, que usam o atributo "ataque cynblarkino" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Psíquicos (Seikans)- Utilizam o poder da mente para atacar. Muitas vezes, os ataques psíquicos não liberam uma onda visual de energia, podendo atacar o inimigo de maneira silenciosa. Muitos de seus poderes atacam diretamente a mente dos adversários, causando tonturas, movendo objetos com sua força de vontade e atirando-os contra os inimigos, provocando dores na cabeça da vítima etc.

Espiritualistas (Seitokans) - Utilizam poderes relacionados a alma e aos espíritos,  muitas vezes manipulando-os. Podem atacar diretamente a alma dos adversários através da canalização de energia cynblarkina, o que causara algum malefício ao corpo físico (a vítima pode sentir-se fraca instantaneamente, por exemplo) ou usar almas para atacar a energia espiritual do adversário, que pode causar um efeito parecido com o descrito anteriormente.

Clérigos Devotos (Denakans) - Este den é mais comum em ideologias que creem em divindades,  uma vez que utilizam as chamadas palavras ou energias de fé. Os denakans são capazes de dar ordens usando preces ou meras palavras que canalizem suas forças, e conseguirem feitos usando sua fé em zhânrirs,  figuras de renome ou até em si mesmo. A maioria dos denakans cria curas, mas podem fazer com que outras coisas aconteçam. Exemplo: Abrir uma porta pesada com a ordem estabelecida por este poder.
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Mensagem por Kannon Qui Set 24 2015, 10:40

Renuncio o meu den terciário para dar foco ao meu den primário grakan.

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Mensagem por A Lenda de Materyalis Sex Dez 04 2015, 19:56

Estou apenas postando, para adiantar, até a etapa 7, das técnicas, para resolvermos tudo na próxima semana, conforme aviso enviado por MP (caso não tenha recebido, por favor limpe a caixa de entrada). Verei sua última interação até domingo. Dúvidas, favor enviar por MP:


Segunda etapa - Atualização da raça


Spoiler:


==================================================================================================================================


Terceira etapa - Pontos de Vida e Dens


Spoiler:



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Quarta etapa - Atualização dos atributos de ataque e defesa


Spoiler:

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Quinta etapa - Perícias

Spoiler:



==================================================================================================================================


Sexta etapa - Atualização dos itens

Spoiler:



==================================================================================================================================



Sétima etapa - Técnicas

Spoiler:
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Dom Dez 06 2015, 20:55

Blz, já estava tudo certo na primeira etapa, leia o meu post anterior com as etapas seguintes para fecharmos a ficha nesta semana.
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Mensagem por Kannon Seg Dez 07 2015, 08:36

Rolagem para pontos de DENS:

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Mensagem por Rolador de Dados Seg Dez 07 2015, 08:36

O membro 'Kannon' realizou a seguinte ação: Lançar dado

'20' :
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Resultado :
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]

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Mensagem por A Lenda de Materyalis Seg Dez 07 2015, 18:30

Vai na fé nas próximas etapas. Se deu bem.
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Mensagem por Kannon Sex Dez 11 2015, 09:15

Ficha
NOME DO PERSONAGEM: 
Kannon Ferhelm


IDEOLOGIA: 
Emylista


RAÇA: 
Meio-bartalun (Humano)

DEN PRIMÁRIO: 
Grakan

DEN SECUNDÁRIO: 
Denakan
 
 
PONTOS DE VIDA
PONTOS DE VIDA INICIAIS (Meio-Bartaluns): 40 PVs
Grakan : 20 PVs
1D20: 16 PVs
TOTAL: 76 PVs
 
PONTOS DE DENS
PONTOS DE DENS INICIAIS: 60
Grakan : 10
1D20: 13 PDs
TOTAL: 83 PDs
 
ATAQUE E DEFESA
ATAQUE COMUM INICIAL: 7
ATAQUE METONYANO (Grakan, Espadas Longas): 8
-Forma de ataque: Aura destruidora - Kannon é capaz de imbuir energia metonyana em lâminas de espadas longas, aumentando o dano da arma. 

ATAQUE METONYANO (Grakan, Flechas): 3
-Forma de ataque: Aura destruidora - Kannon é capaz de imbuir energia metonyana nas flexas, aumentando o dano da arma.
ATAQUE CYBLARKINO: 4
-Forma de ataque: Aura Purificadora - Kannon é capaz de fazer uma prece, cujas palavras, movidas junto com a energia cynblarkina da sua fé, é capaz de restabelecer as energias ou curar o seu corpo/aliado ou de purificar(liberar de uma maldição ou de um ser invasor que o tenha possuído).
DEFESA COMUM INICIAL: 7
DEFESA METONYANO : 7
DEFESA KALAIDRINO: 3
DEFESA CYBLARKINO: 5
 
 
 
TÉCNICAS DENINS

Aura destruidora: Usando a sua habilidade grakan imbui uma grande quantidade de energia metonyana uma das suas armas. Aumentando consideravelmente o poder de ataque da arma.
Custo: 30 PDs
 
Aura Purificadora: Kannon a partir de uma oração é capaz de revestir o seu corpo ou de algum aliado com uma áurea para fins de restabelecimento ou de purificação (podendo liberar de uma maldição ou de um ser invasor que o tenha possuído). Essa purificação pode ser Recebe a energia cynblarkina, ela recobra suas forças libera ao final da oração.
Custo: 45 PDs
 
Lâmina da Aura Purificadora: Unificando sua habilidade grakan(Aura destruidora), e a fé utilizada no poderio da cura e purificação (Aura Purificadora), Kannon é capaz de energizar sua arma uma aura na lâmina(da espada ou seta) para fins de purificar um individuo possuído e dar dano no ser invasor. Uma vez que ela recebe a união da energia cynblarkina e metonyana, com objetivo de libertar o individuo. 
Custo75 PDs
 
 
PERÍCIAS 
Concentração:3
Obter Informações:1
Diplomacia:2
Medicina: 1
Acrobacia:1
Furtividade:2
Conhecimento(Local):1
Audição Aguçada:2
Intimidar: 1
Esconder-se: 1
   
 
EQUIPAMENTOS:

Espada de Sangue: Arma presenteada por Narla pouco antes de sua morte a Garmark, para que presenteasse Kannon quando ele se tornasse um denin. Segundo a mulher, a arma foi adquirida por ela por um guerreiro que a presenteou em uma de suas seções de cura em Albarone, para que desse de presente ao seu marido, guardião de Istok. No entanto, é na verdade uma arma forjada no Inferlis, dada por Fertos a Salenae para que fosse entregue ao herdeiro grakan do sangue maligno. A lâmina é feita de um metal vermelho com marfim trabalhado.
Acrescenta: +6 em ataque comum e + 8 em ataque metonyano

Armadura Ferhelm: Uma armadura feita em metal negro com diversos caracteres, que protege Kannon contra diversos tipos de doenças ou feitiços no ambiente, além de proporcionar grande poder defensivo.
Acrescenta: +2 em defesa comum, + 2 em defesa metonyano + 2 em defesa kalaidrina e  + 6 em ataque cynblarkina

Escudo Ferhelm: Um escudo também feito em metal negro com diversos caracteres. Além do poder defensiso, serve para prevenção direta de ataques fikans conjurados por oponentes.
Acrescenta: +2 em defesa comum
 
Arco de Narla: Um arco negro, e um alforge de flechas forjadas por um metal roxo e polido. A flecha foi forjada na montanha com o conhecimento de nossos ancestrais, e imbuída com energia cynblarkina.
Acrescenta:  + 2 em ataque cynblarkina


Última edição por Kannon em Seg Dez 14 2015, 08:12, editado 2 vez(es)

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Mensagem por A Lenda de Materyalis Sáb Dez 12 2015, 17:56

Rafael, conforme conversamos falta a definição descritiva dos ataques de energia. Faça isso e, na próxima visita aqui no tópico, também coloco o efeito das técnicas.

No arco de Narla, possuindo energia cynblarkina de apoio, você precisa dividir algum ponto nela, senão o efeito fica anulado.

Juntamente na próxima visita, faço a revisão das técnicas com o restante do sistema e vejo se será necessária alguma edição na descrição delas.
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Seg Jan 11 2016, 15:46

Vamos lá Rafael. Qualquer dúvida vire a cadeira na minha direção ou envie mensagem pelo Face ou MP:

1 - O ataque comum e a defesa comum inicial estão incorretos. Um humano, no caso, começa com 9 nestes atributos, e não 7. O que você pode fazer é o desbalanceamento, conforme prevê o tutorial da etapa 4. O trecho que fala sobre isso está reproduzido na explicação abaixo:

Desbalanceamento entre ataque e defesa comum: É permitido que o intérprete use pontos para variação de seu ataque e defesa comum. Se um personagem tem 5 pontos em ataque comum e 5 em defesa comum, ele pode usar um ponto da defesa comum para aumentar o ataque comum. Sendo assim, ficaria com 6 em ataque comum e 4 em defesa comum, sempre respeitando o limite de 3 para mais ou para menos por nível.

A distribuição dos pontos nos atributos de ataque de energia está correta. Em relação às descrições, coloquei o texto abaixo num padrão com algumas modificações. A maior delas foi à forma de ataque cynblarkino denakan, onde tirei o efeito de "exorcismo". Fiz isso pois repensando, o "ataque" está voltado à cura e não ao banimento de espíritos malignos. Entretanto, ela causa dano em seres desse tipo quando Kannon usa a cura em um ser que está possuído (o que não necessariamente os fará sair do corpo da vítima, mas poderá feri-los e em alguns casos pode fazê-los sair do corpo dominado para que não tomem mais dano. Entretanto, note que a intenção é diferente pois isso não depende do Kannon para ocorrer):

Como grakan:

Aura Destruidora (Espadas Longas): AM + 8
Kannon é capaz de imbuir energia metonyana em lâminas de espadas longas, aumentando seu poder destrutivo.

Aura Destruidora (Flechas Metálicas): AM + 3
Da mesma forma que em espadas longas, porém com potência menor, Kannon é capaz de imbuir energia metonyana em flechas metálicas, aumentando o poder destrutivo das setas.

Como denakan:

Aura Purificadora : AC + 4
Kannon é capaz de fazer uma prece, cujas palavras, movidas junto com a energia cynblarkina da sua fé, são capazes de restabelecer ferimentos próprios ou de aliados. Caso o ataque cynblarkino seja usado em um ser possuído por um tipo de espírito maligno (como os bartaluns), a aura restabelece ferimentos no corpo da vítima e provocará dano na alma da entidade obsessora.




2 - Sobre as perícias, por ser meio-bartalun, você ganha gratuitamente à perícia Conhecimento Ideológico (Marilismo) em nível 1 (ver descrição nas raças sobre como funciona o meio-bartalun no cenário, se ainda não o fez: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] A raça humana também dá três perícias do tópico "Inteligência" em nível 1, ou você poderá optar por ter mais uma perícia em nível 2 e outra em nível 1, ou uma perícia em nível 3. Estes pontos de bônus também podem ser redirecionados para perícias que você já tem e que pertencem ao tópico Inteligência - no caso, você já dividiu 1 ponto em Obter Informações (estou deduzindo que foi Obter Informações pertencente ao tópico em inteligência, apesar de Obter Informações também ser possível em Sabedoria ou Carisma constituindo funções distintas), 1 ponto em Medicina e 1 ponto em Conhecimento (Local). Nestas três perícias, você pode distribuir, por exemplo, 1 ponto dos bônus que tem em cada uma, ou dividir da forma que desejar (2 pontos em uma e 1 ponto noutra ou adquirir nível 1 de uma nova perícia do tópico inteligência). Link das perícias: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]




3 - Sobre os itens, como o Arco de Narla foi presenteado em on, você não precisa gastar Pontos de Itens nele. Com isso sobram 2 Pontos de Itens para você redistribuir nos demais itens. Colocarei o apoio desta arma na minha próxima visita ao tópico.




Redefina estes pontos para que na próxima visita ao tópico eu me foque nas técnicas.
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Seg Jan 18 2016, 18:16

COMUNICADO:


Este post foi feito em todos os perfis, mesmo os que já estão com as fichas concluídas ou que já passaram por esta etapa, para reportar as novas regras de Sobrepujo, com o tutorial mostrando exemplos para melhor entendimento das regras e algumas mudanças. Portanto, este post foi feito exclusivamente para manter todos atualizados e para que realizem as modificações pertinentes, mas a fila de revisões postada no portal continua válida.

Quem estiver com a ficha concluída ou já passou por esta etapa, por favor revise de acordo com estas instruções e faça as modificações como desejar.

Quem ainda está na fila aguardando minha revisão de acordo com o último post que fez com as alterações na ficha, por favor tente adiantar estas informações, pois quando eu chegar no tópico, poderei ir mais rápido.

Grato a todos!



Sobrepujo

Sobrepujo é um novo atributo de valor variável, criado para definir a capacidade do personagem em realizar os seus ataques ou executar evasivas.

Basicamente, o Sobrepujo é um atributo que começa sempre com valor 0, mas se modifica toda vez que o personagem realiza uma ação em combate. Por exemplo, se o personagem está a 3m de distância do oponente e quer dar um golpe vertical com uma espada, dependendo da sua forma de ataque, ele receberá um bônus de Sobrepujo (digamos que nesta distância, o bônus seja de +3). O atributo que era 0 então passa a ser 3 no momento da ação.

Considerando o exemplo acima, a mesma coisa acontece com a defesa. O intérprete analisa a intenção de ataque do oponente e faz uma ação mostrando a intenção como pretende se defender daquele ataque, seja bloqueando, seja esquivando etc. Ele também já possui um bônus defensivo definido e, digamos que é de apenas +1. Considerando somente o sistema, o agressor tem +3 em ataque a 3m, e o defensor +1 em defesa a 3m. Neste caso, o atacante conseguiria o sucesso no turno e então são atribuídos os valores de dano na vítima.  

Mas também há um ponto importantíssimo que interfere diretamente no sistema e que pode acrescentar ou reduzir pontos de Sobrepujo nos turnos: a descrição da ação. Quanto mais detalhado for o turno, o narrador pode considerar bônus de Sobrepujo para o atacante ou para a vítima. Assim sendo, ações "pobres" de conteúdo podem anular o sistema se a qualidade descrita pelo agressor for considerada como maior. Por isso, é sempre importante que o intérprete valorize plenamente a forma como descreverá suas ações.

No caso de empate dos valores, o narrador definirá, pela qualidade narrativa, qual dos personagens sobrepujou o intento do outro.

Veja uma simulação de turnos no fórum:

1º: O narrador descreve a que distância os personagens estão um do outro e começa o ato:

Agressor:

Segurando o cabo de sua espada curta com as duas mãos, Fulano ergue a arma rapidamente no alto da cabeça, e avança dois passos para aplicar um corte vertical retilíneo, intentando atingi-lo da cabeça até o tronco.

Comentários: Note que nunca é descrito o sucesso, mas sim a intenção do ataque. Da mesma forma, o turno seguinte é feito pelo agredido, mas mostrando como ele pretende se esquivar. Neste instante o intérprete rola 1d10 (padrão para ataque comum, diferente dos ataques de energia, em que a quantidade de rolagens aumenta conforme o nível), pois se acertar o ataque, terá um bônus garantido pelo dado.

Vítima:

Percebendo a aproximação do oponente com a arma erguida, Sicrano dá dois passos rápidos para trás, intencionando que o golpe da espada vare o ar a sua frente, sem atingi-lo.

Comentários: Veja também que, igualmente ao ataque, o personagem agredido descreveu a forma como tentará executar a evasiva.


2º: Considerando os turnos apresentados, o narrador entra em cena para comparar os valores do sistema e a qualidade apresentada nos turnos.

A primeira coisa que o mestre fará é comparar os valores de bônus de Sobrepujo que o personagem possui. Veja no exemplo abaixo:

BÔNUS DO FULANO:

Bônus de Sobrepujo de Ataque Comum:

Até 3m: +3

Bônus de Sobrepujo da Espada Curta

Até 3m: +3

Comentários: Fulano, o agressor, possui bônus de +3 em seu atributo "Ataque Comum" com investidas realizadas até 3m de distância. A espada curta que usou no ataque também possui +3 considerando a mesma distância. Portanto, nesta ação, o bônus de Sobrepujo do personagem é de +6.

Agora, vamos aos bônus defensivos do personagem Sicrano:

BÔNUS DO Sicrano:

Bônus de Sobrepujo de Defesa Comum:

Até 3m: +1

Bônus de Sobrepujo de Roupas Leves

Até 3m: +2


Comentários: Sicrano, o agredido, somando seus bônus de Sobrepujo, só obteve +3, e neste caso, Fulano conseguiria acertar o ataque.

Final:: Como a descrição dos ataques teve qualidade equiparável, então o sistema define que Fulano conseguiu atingir Sicrano e, com isso, o dano de ataque será calculado normalmente, somando o atributo Ataque Comum do personagem + o bônus de Ataque Comum da arma - Defesa Comum do alvo e possível apoio defensivo.  






No próximo exemplo, considerando a mesma situação acima, você verá um tipo de ação que levará o agressor a receber redutor no Sobrepujo devido a pouca qualidade descritiva.


1º: O narrador descreve a que distância os personagens estão um do outro e começa o ato:

Agressor:

Fulano ataca Sicrano com a espada.

Comentários: A ação não teve qualquer conteúdo, demonstrando uma intenção totalmente genérica.

Vítima:

Percebendo a aproximação do oponente com a arma erguida, Sicrano dá dois passos rápidos para trás, intencionando que o golpe da espada vare o ar a sua frente, sem atingi-lo.

Comentários: Mesmo com uma ação genérica, o personagem agredido descreveu detalhadamente sua intenção evasiva e, por isso, receberá bônus de Sobrepujo do narrador.

Veja que, no exemplo acima, Fulano teria +6 de apoio de Sobrepujo e Sicrano +3. Porém, com a descrição ruim do agressor, o narrador decide quanto reduzirá o Sobrepujo. Este seria um bom exemplo em que o narrador pode simplesmente zerar os bônus dele e garantir a esquiva do agredido.


PADRÃO DE BÔNUS DE DISTÂNCIAS DE SOBREPUJO

Cada intérprete deve escolher um padrão de alcance para os seus ataques, definindo como cada investida se comporta. Assim sendo, alguns intérpretes optarão para especializar seus ataques em combate corpo a corpo, outros para atacar à distância, e o mesmo deve ser feito para as defesas.

Para fazer esta definição, temos os "Pontos de Sobrepujo". Primeiramente, o intérprete poderá escolher um padrão de alcance para os seus ataques, sempre obedecendo à regra dos 3m, como mostra o exemplo abaixo:


ATAQUE METONYANO (dasarmado):

Até 3m:
Entre 3m e 6m:
Entre 6m e 9m:

ou

Entre 9m e 12m:
Entre 12m e 15m:
Entre 15m e 18m:



Em seguida, o intérprete deve definir o bônus de Sobrepujo de cada distância, variável conforme o nível. Para cada tipo de ataque que definir, o personagem ganha "6" Pontos de Sobrepujo". No nível 1, o limite de bônus para cada distância é de +3. No nível 2, +6 e no nível 3, +9. Note também que é preciso definir o Sobrepujo para cada forma de ataque:


ATAQUE METONYANO (dasarmado):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1


Considere agora o exemplo abaixo, mas voltado à defesa:


DEFESA METONYANA (desequipado):

Até 3m:
Entre 3m e 6m:
Entre 6m e 9m:

Da mesma forma que o ataque, o intérprete define seu Sobrepujo, sempre considerando o alcance de três em três metros e, em seguida, define os bônus. Cada defesa também tem limite de 6 Pontos de Sobrepujo no nível 1 em cada tipo.


DEFESA METONYANA (desequipado):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1


Observação: A defesa pode ser descrita de maneiras variadas. A primeira como forma de bloqueio, onde a energia ao tocar o corpo do alvo, por exemplo, pode repelir o ataque com uma espécie de "choque". Outra definição possível é que a energia dissipe a energia quando toca o adversário, ou que a aura em seu corpo lhe possibilite maior velocidade para escapar dos ataques de uma determinada energia. Normalmente, a defesa vem em forma de uma aura que envolve o corpo do personagem (amarelada ou tonalidades próximas desta cor no caso do metonyan, violácea e tons próximos no caso do kalaidrin ou negra, cinzenta ou branca no caso do cynblarkin). Se o intérprete quiser diversificar este efeito padrão, deve descrever em suas formas de defesa, pois não será aceito que use outro método em on que não esteja devidamente descrito.






Agora, falemos dos equipamentos. Eles também definem um bônus em suas formas de ataque. Vamos manter o exemplo do Fulano, que usou uma espada curta para atacar o Sicrano, e consideremos então que ele é um denin grakan cuja arma lhe garante apoio no ataque metonyano. Então da mesma forma, o intérprete define quanto vai gastar em distância e apoio, sempre respeitando o limite de 6 pontos:

ESPADA DE PRATA (apoio metonyano)

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1

ou

Entre 3m e 6m: +3
Entre 6m e 9m: +2
Entre 9m e 12m: +1


Observação: Se estivermos falando de um ataque metonyano com uma espada imbuída com energia metonyana, por exemplo, podemos considerar alguns cenários de seu alcance para 9m de distância, o que pode variar ainda mais com a criatividade do intérprete. O personagem pode ser especializado em lançar sua arma, ou pode tirar com uma corrida em um turno à distância em relação ao oponente, de forma que realize o ataque, ou mesmo lançar uma rajada de metonyan através da lâmina. Entretanto, ataques de longa distância são mais comuns, logicamente, com armas relacionadas, como flechas. É muito importante que, para que o bônus de Sobrepujo não pareça irreal, como normalmente seria visto num caso de uma espada, o intérprete especifique bem a intenção do seu ataque na descrição da etapa 4.

Faça o mesmo para cada uma das suas defesas. Se você zerou alguma delas, não distribua pontos de Sobrepujo.




Importante: O Sobrepujo normalmente tem a definição de um somatório do ataque desarmado, + o apoio do equipamento, além da análise do narrador. No caso das técnicas denins, o intérprete, ao chegar à devida etapa, também deve definir os bônus. O narrador poderá deliberar redutores durante os turnos caso ache necessário. Ex.: Caso um personagem esteja muito ferido, o narrador anunciará os redutores pertinentes. Outro ponto é que o narrador não pode revelar os valores de Sobrepujo dos adversários, para que não usem esta informação durante a batalha. Entretanto, o narrador deve anunciar ao intérprete quando ele fizer uma ação de qualidade baixa e, por isso, receber redutor. No caso do ataque e da defesa comum, os bônus de sobrepujo também obedecem ao limite de 6 pontos para os apoios, e só podem aumentar com Pontos de XP. Algumas raças recebem bônus devido ao peso e tamanho.
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