A Lenda de Materyalis
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Fikist - Palácio da Tartaruga gigante

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Mensagem por Aerhox Sex Fev 12 2016, 18:27

Nome do Lugar: Palácio da Tartaruga Gigante

Amplitude geográfica: Construção e cidade pequena nos arredores

Histórico: Está é a sede da Guilda dos Capitães Kalaidrinos. Foi erguida pelo irmão de Lakist. Ele também era o capitão da pequena frota de navios e seu nome era Dionist. Possuia um moderado poder tenkan, e ajudou sua irmã a entender e viabilizar a exploração da Rota da Tormenta Kalaidrina. Ainda hoje há uma fonte com uma estátua de Dionist nos jardins do palácio. O primeiro Capitão Kalaidrino também foi o primeiro a espalhar a lenda do animal que dá lugar a essa grande estrutura.  

A imensa estátua de tartaruga está sobre a cúpula central do palácio. Ela é feita de mármore salpicado de pintas verde. Ocupa quase toda a cúpula com seus mais de 20 metros de diâmetro. A sua nadadeira direita está apontada na direção de Tentsel, sempre lembrando a todos as origens de parte dos fundadores. 

Esta sem dúvida é a maior lenda contada entre marinheiros e capitães por toda Fikist. Não é raro ouvir pelas tavernas portuárias que um náufrago só foi encontrado, porquê uma dessas criaturas o ajudou. Sim, existe a crença que a primeira tartaruga gigante pode ter tido filhotes, e todos os seus filhos e filhas ajudam aqueles que sofrem nas presas afiadas do mar. O que realmente é visto são raras aparições deste animal, mas nem de longe nas proporções da lenda.

Todo o palácio foi construído com a união da arquitetura élfica de Tentsel, e a arquitetura humana de Ritulis. Os anões não quiseram ajudar na sua contrução, pois acreditam que uma obra dedicada a exploração do mar, não deveria ter os traços de uma raça com raízes profundas na terra. Até hoje os anões evitam se aventurar na costa, mantendo assim suas tradições.

Muitos foram os grandes capitães que levaram os navios de Fikist para todo o mundo. Avistar uma bandeira de fundo azul escuro, com uma tartaruga branca e rodeada por 4 círculos roxos, cada um simbolizando as vertentes do den kalaidrino, eleva a curiosidade do local as alturas. Nunca se sabe as novas maravilhas tecnológicas que vem das terras de Fikist.

A guilda está sobre o controle de um capitão humano chamado Gustaf. Alcançou este posto por ser um denin que manipula os ventos.

Características Populacionais: Por estar localizada na região onde os humanos são maioria o Palácio segue a mesma regra. Nenhum dos anões de Fikist chega muito perto daqui e os elfos são visitas raras. No porto da pequena Cidade da Tartaruga, a comunidade que se formou ao redor do Palácio, a profusão de raças é grande.

Clima: Acompanha o clima geral da parte de planície de Fikist, mas por se localizar no litoral tem dias um pouco mais quentes e sofre um pouco mais com tempestades.

Características Sócio-Econômicas: O palácio é o coração econômico de Fikist. É na pequena cidade ao redor dele que está o maior porto destas terras. E muitos são os Capitães Kalaidrinos que comandam os portos menores ao longo de toda a costa de Fikist e sempre tem que voltar para cá. É daqui que boa parte de tudo que é produzido e extraído destas terras sai, para alcançar outros horizontes de Hedoron. Também é aqui que tudo que não pode ser obtido em Fikist chega, vindo de outros mil lugares.

Abaixo dos capitães aqueles que trabalham na construção naval recebem um status social elevado semelhante aos dos funcionários da Academia Fikan, pois também usam as suas forças e habilidades para elevar o poder de outro pilar da sociedade de Ritulis.

Existe um ditado popular em Fikist que diz: "Todo Capitão Kalaidrino tem a capacidade de mudar o mundo". isto é verdade, já que eles conseguem levar grandes avanços para todos os locais onde aportam ao derramarem lá as maravilhas produzidas em Fikist. São eles os grandes administradores das riquezas e finanças destas terras. A maioria dos Capitães Kalaidrinos atualmente não são denins e sim grandes navegadores que conquistaram a honra de receber a Dádiva da Tormenta. A Dádiva da Tormenta é um segredo que permite, através da observação de certas características das imirokks, navegar usando os melhores caminhos da Rota da Tormenta Kalaidrina. Obviamente que mesmo usando tal técnica nenhum deles pode superar a maestria de um denin, que sente o kalaidrin nas veias. Este é o caso do Almirante Kalaidrino Gustaf.

Características Políticas: O líder dos Capitães Kalaidrinos é Gustaf dos Sete Ventos. Ele recebeu tal nome após visitar 7 portos distintos do mundo num tempo extremamente baixo. Sua manipulação kalaidrina do ar fez com que pudesse usar os quatro ventos de tal forma que pareciam ter a força de sete, e assim sua fama começou.

É este homem que organiza e comanda todas as viagens, expedições marítimas e terrestres, e as finanças das terras de Ritulis. Por ser nativo daqui sempre foi um mombranista fervoroso e quando assumiu o comando da Guilda rapidamente identificou os capitães que não eram tão próximos a ideologia, os expulsando em seguida. Gustaf garante que nenhum navio da frota de Ritulis chegue perto das terras onde a materja é mais forte. Não se sabe o que a tecnologia de Fikist poderia fazer ali e isso iria ferir o ideal neutro que esta terra mantem. 

A Guilda dos capitães Kalaidrinos também eleva o ideal evolucionista. Ao fazer e financiar inúmeras expedições dentro e fora de Fikist. Com isso buscam descobrir tudo aquilo que pode ajudar no melhoramento da sociedade. 

Características Ideológicas: No passado sempre houveram capitães que sucumbiram a ganância e deixaram de ser mombranistas, para alcançar as riquezas do rimertismo ou a promessa de poder do marilismo. Após a chegada de Gustaf ao controle da Guilda isso diminuiu drasticamente. Entretanto nem mesmo um poderoso furacão conjurado por ele tem o poder de afastar as tentações do mundo, e sempre pode existir um capitão que não tem o mombranismo enraizado no coração.
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