A Lenda de Materyalis
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Seg Jul 14 2014, 21:27

Nome do personagem: Surya

Ideologia: Namuzista

Raça: Artaninfolo

Den Primário: Natrakan

Den Secundário: Elorkan

Pontos de Vida: 62

Pontos de Dens: 64

Nível: 1

Iniciativa: 3

Ataque Comum: 8

Ataque Metonyano: 0

Ataque Kalaidrino: 12

Ataque Cynblarkino: 0

Defesa Comum: 6

Defesa Metonyana: 5

Defesa Kalaidrina: 6

Defesa Cynblarkina: 3

Técnicas Denins:

Unidade com Nara-Lan: Surya é capaz de constituir uma comunicação direta com a natureza, fazendo-a provocar fenômenos usando ou não elementos, baseado nas características mais abundantes de um lugar. Exemplo: Se estiver em uma região glacial, sua comunicação é capaz de fazer com que a natureza se rebele contra o alvo, deixando a temperatura ainda mais fria. Num deserto, pode fazer com que o calor durante o dia seja ainda maior etc. Os obstáculos são criados de acordo com a vontade de Surya, aliado com os da natureza, no qual o artaninfolo considera ser seu contato direto com Nara-Lan.
-> Sistema: O jogador 2d10. Caso o primeiro resultado seja maior que o segundo, significa que sua vontade será correspondida ao do ambiente. Do contrário, haverá variação no efeito do desejo. O personagem gastará os pontos de dens da técnica. Rolagens para o tipo de armadilha criada pela natureza são definidos durante o jogo pelo narrador, atribuindo critérios de rolagens.
->Custo: 40 pontos de dens por técnica.

Perícia: Conhecimento da Natureza

Equipamentos:

Aura dos Hereges: Através de um anel usado em seu dedo indicador, Surya percebe a aproximação de auras distintas daqueles que são devotados a proteção de Nara-Lan. Para ativar o anel, gasta-se a quantidade de pontos de dens equivalente ao ataque kalaidrino do personagem.

Herança dos Pássaros: Pequenas pinturas colocadas nas asas de Surya, que se tornam visíveis quando estão expostas. Dá +1d10 em investidas que visem o atributo ataque comum.

Bênção aos Aliados: Um pergaminho com textos formulados por Surya em seu contato com Nara-Lan para proteger seus guardiões. Acrescenta +10 na defesa kalaidrina de aliados namuzistas

Peças de Ouro: 100

Descrição Física: Surya tem 1,90m de altura e porte físico atlético, mas não exibe musculatura exacerbada, por não envolver-se em treinamentos físicos (Grakan/Markan) extremos. Apesar disso, mantém sua aparência saudável pelas atividades extensivas em áreas naturais. Ele jamais esconde suas asas brancas, algo que considera como um símbolo de que os Artanins deveriam tomar a frente das raças menos agraciadas por Nara-Lan, mas poderia fazê-lo caso isso se mostrasse um recurso importante. Seu rosto é claro, sem traços marcantes demais, algo remanescente da presença celestial de Materyon, embora não desperte fascínio como os dos Artanins que retêm a bênção. Seus olhos de um tom verde bem claro demonstram determinação e uma certa frieza quando está sério, mas expressam bem a sua afeição por amigos e companheiros quando descontraído. Os cabelos loiros são compridos e leves, mantidos fora de seu rosto por uma faixa branca que ele usa na cabeça, passando à frente de sua testa, e alcançam o meio das costas, entre as asas. Suas roupas são todas de um tecido simples, branco ou tingido com pigmentos baratos verdes, por vezes desbotados. Usa botas de couro marrom para proteger-se das trilhas e ambientes selvagens, mas, por vezes, não veste nenhuma camisa, deixando para cobrir-se totalmente apenas em situações de chuva ou frio.

História:

O ARTANIN DA UNIDADE NATURAL

Como grande parte dos artanins, a origem de Surya foi comum. Através de um ritual feito no Etrenon, Brumel, um dos mais altos entre as criaturas sagradas, o trouxe a vida. Os seres sagrados creem que, quando algum artanin nasce como um denin, é dotado de um propósito maior de acordo com a vontade de Materyon. E, logo ao despertar daquele novo ser, foi detectado que sua energia kalaidrina sobressaía-se, de tal forma que ele certamente tinha um dom a desenvolver.

Em pouco tempo de treinamento, recebendo as orientações e ensinamentos sobre a Lenda de Materyalis e sua divisão, Brumel percebeu que Surya possuía uma energia voltada ao kalaidrin, que desenvolvia-se de maneira mais abundante. Levando-o por diferentes paisagens do belo Etrenon, o mentor buscava fazer com que aos poucos seu dom aparecesse, confirmando sua teoria de que era um denin. O jovem artanin tinha uma admiração especial pelos belos cenários criados um dia por Materyalis, de forma que passava dias sobrevoando os locais apenas para admirar sua beleza. Procurava também entender a perfeição do deus uno, que fora capaz de atribuir diferentes formas de vida e ambientes diversos para sua sobrevivência.

Surya soube por Brumel que, no mundo carnal, as criações paisagísticas de Materyalis comportavam-se de formas diferentes. A exemplo disto, os artanins criam que o sol do Etrenon, a Estrela Venir, provinha do próprio poder de Materyon, de forma que no paraíso das almas jamais existiu noite. Mas o artanin também teve curiosidade de entender como funcionava cada detalhe do mundo carnal, de forma que o kalaidrin, energia que dava forma a todas as composições no mundo carnal e espiritual, possuía diferentes formas de aparecer, conforme as leis da criação atribuídas pelo deus maior.

Com isso, Surya objetivou que se desenvolveria cada vez mais com a natureza como um todo, algo que aos poucos mostrou-se como seu dom natural, revelando-o como um denin natrakan e elorkan.


A COMUNICAÇÃO COM A NATUREZA

Os estudos de Surya para entender a natureza se intensificavam dia após dia. Em contato com antigos textos de artanins anciãos, Surya via o relato de alguns dos primeiros natrakans, que atribuíam muitas vezes o comportamento da natureza como algo independente de Materyalis, como as próprias decisões tomadas pelos seres conscientes. Alguns deles diziam que era possível que cada componente natural tivesse um tipo de consciência diferente dos seres racionais, de forma a criar uma manutenção cíclica nos mundos para que toda a criação materyalística estivesse em constante equilíbrio.

Os textos que referiam-se ao período pós-sinkrarja definiam que Materyon não intervia nas leis naturais, uma vez que elas já haviam sido criadas por Materyalis. Neste instante, porém, Surya percebeu que poderia haver alguma informação incorreta nestas ideias, uma vez que o deus maior sempre buscou a evolução dos seres vivos e, naturalmente, criaria regras entre os mundos para que eles também se adaptassem a novas situações, fossem climáticas, paisagísticas ou de interferência na vida dos seres espirituais e carnais. Tudo teria uma razão, de forma que passava a ser estranho que nenhum artanin ditasse a interferência de Materyon nestas possibilidades.

Em constante contato com a natureza do Etrenon, Surya percebia que a união entre animais e seus ambientes também formavam um ciclo. Mesmo no paraíso das almas, também existiam seres menores, muitas vezes irracionais, mas que atendiam a algum propósito específico para o cuidado com a natureza. Isto intrigava-o profundamente, de forma que percebeu que para entender o funcionamento completo da natureza, precisava conhecê-la por completo.

Mas Surya sabia que para descer ao mundo carnal e ganhar uma missão dos artanins, precisava ter algo em especial. Para isso, desenvolveu seu den natrakan durante cinquenta anos para criar uma espécie de elo com a natureza, de forma que pudesse comunicar-se com ela em diferentes situações. Inicialmente, sua técnica buscava proporções pequenas, desenvolvendo em meditações um chamado para que as montanhas diminuíssem a velocidade do vento, permitindo que os pássaros migrassem para lá em determinados períodos do ano para reproduzir-se ali, em um ambiente mais favorável. Era uma maneira singela de influenciar a natureza, criando situações que em alguns casos melhoravam a vida de outros seres.

Após desenvolver melhor sua técnica, Surya relatou Brumel que, satisfeito por tantas descobertas e pelo esforço árduo do artanin, decidiu lhe dar uma missão entre os seres viventes do mundo carnal.


O PLANO MISSIONÁRIO AOS NAMUZISTAS

Ao receber uma missão no mundo carnal, os artanins ganham um novo corpo, para que possam habituar-se a sobrevivência na natureza do mundo carnal, que coloca uma quantidade de kalaidrin maior que a do mundo espiritual. Surya já entendia este funcionamento, de maneira que a energia kalaidrina era mais abundante no mundo dos vivos pois fazia com que o espírito tivesse a necessidade de procurar um corpo físico para sobreviver. Se outra forma, era tragado novamente ao mundo espiritual, por não suportar viver ali por mais de sete dias.

O principal dos mundos carnais, Hedoron, era o lugar para onde Surya seria levado. Como grande conhecedor da natureza, Brumel deu-lhe a missão de intervir na sociedade namuzista da Floresta das Plumas Verdes, de forma que sua missão seria provar a inexistência de Nara-Lan, alguém que os nativos consideravam como uma deusa criadora e atribuí-lham a verdadeira identidade de Materyalis como uma figura feminina.

Apesar de não declarar abertamente a Brumel, desde o primeiro momento em que a missão lhe foi dada, Surya tinha dúvidas sobre ela. Pelo que já tinha vivido no Etrenon com seu contato natural, era possível realmente que a natureza se manifestasse, de forma que não seria surpresa se ela em si constituísse um corpo. Este pensamento ficou ainda mais forte quando o artanin teve contato com seu corpo carnal, criado já adulto para adentrar o mundo físico. Diferente do plano espiritual, onde todo o corpo é composto por uma massa de grande energia cynblarkina, o corpo metonyano dava forma a órgãos internos, cada um com uma função diferente para possibilitar sua vida ali.

Surya foi incumbido de, nos primeiros momentos, apenas observar secretamente o comportamento dos namuzistas da floresta, de forma a orquestrar um plano para convencê-los sobre a benevolência de Materyon e a verdade da ideologia teryonista.


A DEUSA DE SURYA

Conforme o plano, Surya, que já possuía grande conhecimento da natureza do Etrenon, refugiou-se na floresta sem a percepção dos nativos, algo raro para os homens daquele lugar que possuíam habilidades incríveis com todo o ambiente. E forma nestas observações que as coisas começariam a mudar.

O líder dos namuzistas da floresta, Ricbald, possuía uma técnica estranha, mais apurada e potente que a de Surya. Sempre que algum intruso tentava invadir a floresta, Ricbald entrava em meditação, e pedia em uma prece para que a natureza expulsasse o invasor de determinadas maneiras. Geralmente, animais selvagens cuidavam bem do fato, de forma que lobos desavisados, ao comando da prece do mentor, passavam a sentir imediatamente os estranhos, e corriam em sua direção para puni-los. Em outras, a floresta de clima ameno ganhava um calor intenso, o que confundia os sentidos dos invasores, de forma a se perderem no ambiente sem encontrar água, ficando mais vulneráveis para que os namuzistas pudessem aprisioná-los ou, dependendo da situação, matá-los, geralmente por motivações ideológicas muito diferentes.

Sendo um artanin, Surya teria uma motivação natural em ajudar as vítimas dos namuzistas. Mas, por alguma razão, a floresta, mesmo ele próprio um invasor, jamais havia se rebelado contra ele. Além disso, não conseguia simplesmente proteger outros seres, porque na verdade interessava-se mais em aprender como Ricbald conseguia anulá-los com sua comunicação diferenciada com a natureza.

Uma pesada reflexão começava a tocar a mente do artanin. As noites, inexistentes no Etrenon, serviam-lhe de inspiração para pensar no comportamento da natureza com aqueles nativos. Era impossível não entender que não tratava-se apenas de um dom manipulado por Ricbald, mas sim, da própria vontade do lugar. Aquele sacerdote sempre mencionava "Nara-Lan", "deusa" e "mãe de todos os seres", entre outras palavras que a adoravam como o ser que verdadeiramente havia criado os mundos e as raças. Sendo isto possível, o namuzismo não seria uma ideologia criada pela ignorância, mas sim com um profundo fundamento que por alguma razão estava distante do Etrenon. Ele precisava entender isso, até que foi surpreendido.

Em uma das noites, deitado em grande tronco de uma das árvores da floresta, Surya não sentiu a aproximação de Ricbald, que debaixo da árvore, o chamou pelo nome. Surpreso, o artanin perguntou como sabia seu nome, e o sacerdote falava que sua deusa falava com ele através das árvores, assim como nenhuma verdade poderia sumir de seus olhos. Ele não conseguia contra-argumentar, de forma que Ricbald conhecia cada um de seus passos, inclusive sua origem como um artanin. Algo assim era extremamente vedado no Etrenon e colocado como informação secreta primordialmente entre os seres vivos.

Ricbald disse que poderia dar inúmeras outras provas de que Nara-Lan falava com ele e nada lhe podia escapar. Mas Surya estava convencido de que a natureza em si tinha vontade própria, visto que informações dos artanins jamais seriam violadas em outras circunstâncias, além do poder de um deus. Mas sabia também que, para que algo assim fosse possível, somente uma criatura com o poder de Materyon poderia fazê-lo. Era um sinal de que Materyalis, na verdade, jamais havia deixado de existir.

Quando questionado da razão pelo qual a floresta não o havia expulsado, Ricbald disse a Surya que Nara-Lan confiava em sua bondade para proteger seu corpo, que na verdade era composto por toda a natureza. Ele daria um dia para que refletisse em sua conversa e, então, voltaria a aquele mesmo lugar, pois acreditava que aquele artanin tinha um grande propósito para ser protegido por Nara-Lan, mesmo seguindo a Materyon. O sacerdote se foi, e Surya já sabia o que deveria fazer.


A QUEDA DE SURYA COMO ARTANIN

E sucedeu que, naquela mesma noite, Surya invocou Brumel, que caminhou pela Floresta das Plumas Verdes. Vendo que sua mente do namuzismo, o mentor artanin entristeceu-se. Tentou convencer o missionário de que estava guiado pela influência do marisinkro, fazendo-o acreditar que sua ideologia absurda tinha base na verdade, mas ele se manteve firme. Além disso, tentaria convencer Brumel que o propósito dos artanins não era, na verdade, proteger  Materyon, um deus oportunista que, junto a Marilis, criou a ideia de que só haviam duas verdades no mundo.

Surya exemplificou o próprio corpo físico como uma extensão de Nara-Lan. Ele entendia agora que a natureza era a verdadeira composição da forma da deusa, algo muito mais lógico a quem gerava a vida, uma vez que, dentre todos os seres, eram as fêmeas aquelas que davam a luz aos seres. Brumel tentava reverter aquela ideia com tudo que era contado pela lenda de Materyalis e as escrituras antigas dos artanins anciãos, mas Surya afirmava que estavam errados.

Vendo que a ideologia dele havia mudado, Brumel retirou-lhe sua graça como artanin, de forma que ele ainda podia usar suas asas, mas estas ficavam retraídas em suas costas e tomavam uma cor cinzenta. Muitos seres o teriam no mundo carnal apenas como um mestiço entre avídeos e humanos, algo que manteria a ideia da crença nos artanins pelo puro uso da fé. Entretanto, o próprio Surya não considerou-se um artaninfolo, crendo que também deveria arrumar uma forma de salvar os irmãos, algum dia, de sua convicção errônea.

Brumel parte, e Surya parte para a mesma árvore onde Ricbald o havia encontrado na noite anterior. Ele delega-lhe a missão de proteger a deusa, e lhe ensina como comunicar-se com a natureza de forma que sua vontade seja feita contra os hereges.


O BRAÇO DIREITO DE NARA-LAN

Sendo um humano e de idade avançada, Ricbald precisava de um sucessor, de forma que não via outro entre o povo namuzista da floresta. O chamado que recebeu de Nara-Lan para que Surya recebesse seus conhecimentos o fez pensar que deveria dar todo o suficiente para que ele lhe substituísse quando a hora de unir-se a Nara-Lan por completo, que era dado como sentido da morte pelos namuzistas. Isto também era algo curioso, já que as almas costumavam subir a Makisis, o purgatório do mundo espiritual, e então serem acolhidos por Materyon no Etrenon ou no Inferlis por Marilis. Os namuzistas, porém, conseguiam manter-se com a natureza, algo que dava ainda mais fé a crença de Surya.

O agora artaninfolo passou vinte anos recebendo os ensinamentos de Ricbald, além de ter aprendido sua principal técnica, a Unidade com Nara-Lan, onde comunica-se com a floresta numa espécie de conversa, onde através de seus desígnios, que considera inspirações da deusa, faz com que intrusos se afastem do local. Surya recebeu o conhecimento histórico da origem dos habitantes da floresta, através da tribo dos Plumas Verdes, a maldição da metamorfa Madnia sobre os homens que deturparam o lugar em nome de Materyon e a continuidade da ideologia namuzista, que deveria focar em proteger o corpo de Nara-Lan contra os males da materja (guerra ideológica).

Além deste objetivo, Surya busca a salvação dos seres espirituais, principalmente os artanins, numa forma de fazê-los enxergar e compreender a existência de Nara-Lan.


APÊNDICES

1 - Apesar de não ter treinado em lugares muito variados da Floresta das Plumas Verdes, a técnica de Surya lhe foi passada por Ricbald de forma que a compreenda como um todo, sem precisar preocupar-se com o tipo de ambiente onde está;

2 - Apesar de não possuir o den seitokan, Surya consegue entender e perceber a presença de espíritos de antigos namuzistas presentes na floresta;

3 - Desde que chegou a floresta, além de seu contratempo com Brumel, Surya agora vive cercado sobre a ideia errada de que Azra, uma metamorfa avídea cujas penas negras pareciam-se muito com os relatos sobre a forma de Madnia, era uma avatar de Nara-Lan. A dedução, contudo, jamais veio de sua parte em comunicação com a floresta e suas inspirações, tendo se mostrado um grave erro interpretativo de Ricbald, que ainda tenta entender como pôde ter se enganado de tal forma.


Última edição por A Lenda de Materyalis em Ter Jul 15 2014, 19:51, editado 1 vez(es)
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Ter Jul 15 2014, 19:31

Daniel, 

O que você precisa fazer: 

1 - Ler a história e ver se concorda com ela. Se tiver dúvidas, poste. Se desejar alterar alguma coisa, coloque também um post;

2 - Conferir se está tudo ok com seus pontos para a ficha e rolagens. 

3 - Conferir a técnica sugerida para o Surya no nível 1. No livro, cada nível, que é evoluído uma vez por ano, confere uma técnica ao personagem.
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Ter Ago 18 2015, 18:10

Iniciamos aqui o tutorial de atualização e evolução do personagem.

Para facilitar a compreensão de todos os detalhes do sistema e se certificar de que cada área será corretamente compreendida, além de permitir que eu faça a atualização segmentada e separada com mais cuidado em cada caso, dividi as etapas de atualização em 10 partes. Com elas, você entenderá cada parte da ficha e a montará da melhor forma possível. A última etapa será a distribuição de XP, que contempla os pontos recebidos dos jogos ocorridos durante uma temporada e que serão usados para que evolua sua ficha.

Usaremos este tópico para fazer toda a atualização e evolução. Hoje inicio postando a primeira parte da atualização e, assim que responder, partimos para a próxima, até chegar aos Pontos de XP e atualização da história.

Apesar de serem decididas por etapas, caso queira mudar alguma coisa já definida antes, durante o processo de atualização e evolução, poderá ser feito.


Veja quais são as partes que trabalharemos:

1º - Atualização dos Dens
Agora será permitido escolher o den terciário e, dependendo de como foi a temporada e caso não influencie na história, será permitido mudar o secundário. Você entenderá que os dens também fornecem certas vantagens nos atributos.

2º - Atualização da raça
Esta etapa foi feita apenas para o intérprete entender tudo o que foi modificado em sua raça já previsto no livro 0, conhecendo as vantagens e peculiaridades que cada uma agora possui.

3º - Atualização dos Pontos de Vida e Dens
Com o novo sistema, os PVs e PDs foram melhor distribuídos julgando cada raça, colocando uma escala entre as mais resistentes e aquelas que podem usar mais seus poderes denins.

4º - Atualização dos atributos de ataque e defesa
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Ataque e Defesa".
Os atributos de ataque e defesa, como sempre, são influenciados pelo den de acordo com sua afinidade (primária, secundária ou terciária). Além disso, agora será necessário especificar como o personagem usa esse ataque, para que fique mais claro tanto ao intérprete quanto ao narrador nas ações. Os atributos foram atualizados para não mais ficarem dependentes dos dados, mas sim da força real em que um ataque é aplicado ou uma defesa interfere numa investida recebida.

5º - Atualização das Perícias
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Perícias".
As perícias ganharão muito mais importância, e podem influenciar em momentos importantes nas aventuras. Os testes serão solicitados pelo narrador em determinadas situações, onde será atribuída uma dificuldade e o intérprete deve rolar 1d10. Tirando número igual ou superior, ele consegue passar pelo teste. Ter uma perícia na situação pedida pode ajudar bastante para diminuir a dificuldade da cena.

6º - Atualização dos Itens
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Itens".
Pode-se dizer que os itens substituem a antiga função determinante do d20 de bônus numa rolagem de ataque, por exemplo. Os intérpretes poderão manter, editar ou criar seus itens, dividindo os pontos aqui propostos. Com isso, determinarão melhor os apoios aos seus atributos, conforme desejarem.

7º - Atualização das Técnicas
Aqui os intérpretes distribuirão os "Pontos de Técnicas".
Agora, os membros podem comprar técnicas específicas de seus dens, de acordo com algumas regras pré-estabelecidas, e também formar combos. Atualmente, há apenas uma técnica unindo os dois dens. Com o den terciário, será possível evoluí-la juntando um novo efeito.

8º - Sobrepujo
Este é o último atributo a ser trabalhado, pois define uma situação importante de combate: O sucesso ou fracasso de um ataque, considerando as competências do adversário. O atributo Sobrepujo é definido de acordo com a construção de todos os outros dados da ficha, construindo vantagens e desvantagens em ataques de curta, média e longa distância.

9º - Pontos de XP
Por fim, serão definidos os Pontos de XP da temporada, onde os intérpretes receberão os critérios de avaliação e poderão distribuí-los na ficha para enfim evoluir o personagem. Eles serão importantes para a progressão de nível, determinante para a definição do poder de um denin.

10º - Atualização da história
Para confirmar se está tudo ok com a história de acordo com o que foi jogado, as tramas serão revisadas na última etapa de atualização da ficha.






INICIANDO A ATUALIZAÇÃO



Primeira etapa - Atualização dos Dens

A primeira etapa é a mais simples. Basta que defina qual será o den terciário do personagem. O que você imagina ser útil ao personagem como terceiro den? Lembre-se que com o novo den, o personagem será capaz de fazer ataques baseado em outro tipo de energia, e unir seus efeitos a técnica com dens combinados. Basta apenas postar colocando qual será o terceiro den que deseja. Lembre-se que, caso mude de ideia quando estiver fazendo as demais atualizações, você poderá fazer sem problemas até o término da revisão da ficha. Caso não tenha usado o den secundário durante a temporada de forma considerável, também é permitido mudá-lo.

Abaixo, veja a divisão dos dens, a utilidade deles e como os personagens podem canalizar suas energias para usar o chamado ataque especial:

Dens Metonyanos  - Personagens com den primário grakan, markan ou alukan, que usam o atributo "ataque metonyano" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Guerreiros (Grakans) - Para canalizar a energia metonyana, todos os grakans precisam de algum objeto que lhes sirva como arma. Podem usar um mero pedaço de madeira para concentrar e desferir seus ataques, como armas já conhecidas, como espadas, punhais, flechas etc.

Monges (Markans) - É o único den que não precisa de objetos extras. A arma do personagem é o próprio corpo e, por isso, consegue canalizar sua energia num golpe comum, como um soco ou um chute, por exemplo.

Alquimistas (Alukans) - Conseguem usar a energia metonyana através de componentes transformados. Os alukans transferem sua energia metonyana e criam propriedades especiais em objetos, colocando-os em poções, bombas, etc. Os alukans são capazes de colocar a energia metonyana em instrumentos diversos, que atuem como forma de ataque da maneira como seus experimentos permitirem. Sendo assim, podem transformar uma mera peça de ouro em componente ácido. Assim sendo, quando a peça de ouro toca o corpo do adversário, pode queimá-lo com o efeito de acidez, que foi feito a partir da energia metonyana do personagem. De qualquer forma, eles precisam canalizar a energia e gastam pontos de dens para isso.




Dens Kalaidrinos  - Personagens com den primário elrokan, natrakan, fikan ou tenkan, que usam o atributo "ataque kalaidrino" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Elementais (Elorkans): Utilizam conjurações de um elemento específico, feito a partir de sua própria energia kalaidrina. Assim sendo, podem manipular pequenas chamas para atacar o corpo do adversário, pequenos raios de luz, blocos de terra etc. O jogador define qual é o elemento que deseja usar como padrão no ato da criação do personagem.

Naturalistas (Natrakans): São capazes de usar seus poderes somente em componentes naturais não provindos do próprio corpo, mas de seres da natureza em geral. Assim sendo, podem transferir seu poder para animais e ordenar seus ataques, como podem usar pedaços de troncos de árvore, ou até mesmo folhas, para usar sua energia kalaidrina e então atacar.

Feiticeiros (Fikans): Os fikans baseiam seus ataques em objetos amaldiçoados, que geralmente precisam de um contato direto com a vítima. Podem usar um anel presenteado a alguém, e canalizar sua energia a ele para infringir dano, ou amaldiçoar qualquer componente que permita um elo com o adversário, de forma a canalizar sua energia kalaidrina e lhe causar algum mal.

Planares (Tenkans): Os tenkans usam seus ataques baseados nas chamadas linhas temporais. No cenário, o espaço e tempo é relacionado por estas energias, que forma uma espécie de rede kalaidrina que liga um espaço a outro, mesmo em longas distâncias. Alguém que passe por um portal ou tenha o corpo em contato com as linhas temporais sofre choques ou queimaduras, precisando proteger o corpo com kalaidrin apropriado. Tal habilidade é apenas dominada pelos tenkans. Muitas vezes, eles também podem atribuir pequenos ataques a distância (podem socar um oponente usando kalaidrin mesmo não estando próximo a ele).


Dens Cynblarkinos  - Personagens com den primário seikan, seitokan e denakan, que usam o atributo "ataque cynblarkino" para dar um "ataque especial".

Como usam o ataque especial:

Psíquicos (Seikans)- Utilizam o poder da mente para atacar. Muitas vezes, os ataques psíquicos não liberam uma onda visual de energia, podendo atacar o inimigo de maneira silenciosa. Muitos de seus poderes atacam diretamente a mente dos adversários, causando tonturas, movendo objetos com sua força de vontade e atirando-os contra os inimigos, provocando dores na cabeça da vítima etc.

Espiritualistas (Seitokans) - Utilizam poderes relacionados a alma e aos espíritos,  muitas vezes manipulando-os. Podem atacar diretamente a alma dos adversários através da canalização de energia cynblarkina, o que causara algum malefício ao corpo físico (a vítima pode sentir-se fraca instantaneamente, por exemplo) ou usar almas para atacar a energia espiritual do adversário, que pode causar um efeito parecido com o descrito anteriormente.

Clérigos Devotos (Denakans) - Este den é mais comum em ideologias que creem em divindades,  uma vez que utilizam as chamadas palavras ou energias de fé. Os denakans são capazes de dar ordens usando preces ou meras palavras que canalizem suas forças, e conseguirem feitos usando sua fé em zhânrirs,  figuras de renome ou até em si mesmo. A maioria dos denakans cria curas, mas podem fazer com que outras coisas aconteçam. Exemplo: Abrir uma porta pesada com a ordem estabelecida por este poder.
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Mensagem por Surya Ter Ago 25 2015, 15:37

Opa, vamos então... é um passo a passo, correto?

Primeira Etapa:

Vou escolher Fikan para adicionar aos Dens.

A minha ideia era desenvolver alguma relação com aquele poder que ocorre na Floresta das Plumas Verdes, talvez aprender algo sobre ele.

Vi que posso mudar o secundário, então queria propor uma coisa: passar o Fikan para secundário e o Elorkan para o terciário, já que quase não usei. Pode?
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Qua Ago 26 2015, 18:41

Isso mesmo Daniel, é um passo a passo.

Na aventura, iclusive, ficou mais claro que pra você seria melhor elorkan mesmo, então não há qualquer problema em mudar o secundário para ele.

Vamos partir para a próxima etapa.


Segunda etapa - Atualização da raça


Para que você entenda como é o artaninfolo no cenário proposto no livro 0, veja a atualização que já foi feita no tópico das raças: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]

Você verá que há menções sobre tipos distintos de artanins que, julgando os dens do Surya, serão atribuído a raça artanin guardião, que ainda não atualizei. Fique atento nas redes sociais, especialmente quando eu mencionar que houve nova atualização para o personagem Morhariel, que é um artanin guardião.

Estou realizando essa etapa a medida em que estou atualizando os perfis. Verifique se está tudo ok, se tem alguma dúvida ou alguma consideração ou sugestão a fazer, e poste aqui para partirmos para a etapa 3.
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Mensagem por Surya Sex Set 04 2015, 16:42

Só para saber, se ele era um Artanin Guardião, isso se reflete no que ele será como Artaninfolo, ou os caídos ficam, de alguma maneira, "mais genéricos"?

Se for o caso, existiriam tantos tipos de Artaninfolos quanto de Artanins. Só como sugestão para você, para te facilitar, em vez de reescrever cada tipo, uma ideia seria escrever o que muda e deixar que seja aplicado sobre o modelo básico de Artanin.

---

Sobre os dens, eu pretendia deixar assim:

1 - Natrakan
2 - Fikan
3 - Elorkan

Maaas.... se der certo usá-lo na aventura, aí fico com o Elorkan secundário mesmo.

Sobre a escolha do elemento, eu ficaria com água ou ar. Seria possível usar a distribuição abaixo?

1 - Natrakan
2 - Elorkan (água)
3 - Elorkan (ar)

Se sim, é isso que eu vou escolher.
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Qua Set 09 2015, 14:45

Vamos lá:

1 - A aparência dele como artanin guardião é a base. Como foi colocado, eles perdem suas características belas, mas seus traços se mantém, principalmente no que diz respeito ao porte físico. Por isso coloquei que o artaninfolo herda parte das características do artanin que foi, mas sua aparência também depende do tipo de punição que recebeu;

2 - No caso, a configuração dos dens não obedecem mais a uma ordem do mesmo den em duas afinidades (no caso, secundário elorkan e terciário elorkan com efeitos diferentes, como você colocou). Entretanto, o que você pode fazer é renunciar ao den terciário para obter uma especialização extra de forma de ataque no primário, ou renunciar ao secundário e ao terciário para ter três formas de ataque no primário. Leia a notícia de hoje o Informativo para mais informações. Se tiver dúvidas, me envia MP, pois vou responder sempre uma vez de manhã e uma a tarde, para usarmos aqui mais para apressar as definições: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
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Mensagem por Surya Qua Set 09 2015, 15:10

Acho que entendi a questão de ter diferentes formas de ataque como primário. Vamos ao que eu queria fazer, e você me fala se é possível:

1- A minha forma de ataque padrão, até então, tem sido usar os ventos para transportar energia Kalaidrina e atingir os inimigos. Eu estava querendo fazer o Surya ter poderes tipo da Tempestade (do Xmen), claro, não tão farofeiros... mas a ideia era que a influência dele como Natrakan seria controlar o clima para atacar. Assim, a primeira forma continuaria sendo os ventos.

2- Para a segunda forma, pretendia usar a temperatura, então a ideia seria talvez manipular o frio/neve/gelo de alguma forma, tipo poder amplificar o frio que o oponente sente (ainda seria um ataque kalaidrino, com dano de frio), ou poder fazer aquele negócio que eu tentei lá no jogo, de congelar o chão. Mas o Surya não poderia fazer isso do nada... não teria como fazer isso dentro da floresta, por exemplo... a menos que o clima lá já fosse frio.

3- A terceira forma seria usar os animais, como já usei no jogo. Chamar algum pra ajudar e tal.

Não pretendo usar plantas, até porque isso já faz parte da Técnica da Unidade Natural.

Vê aí o que pode e o que não pode xD
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Sex Set 11 2015, 12:20

Vamos lá:

1 - Você pode fazer uma forma de ataque padrão para controlar frio e calor, sem ser elemental. No caso do clima, que depende das estações do ano e é mais ambiente, continua corroborando com o den natrakan como primário. Só que você não precisaria de duas formas de ataque para isso. Aumentar e abaixar a temperatura de forma brusca poderia ser a forma de ataque principal dele. Porém, isso não seria necessariamente um controle elemental. Note que ele é capaz de controlar o clima, não os elementos em si (ar, fogo e água, por exemplo);

2 - Seria o mesmo do ponto 1, se entendi corretamente. Aqui aconselharia, no caso, para segunda forma de ataque, considerar o den elorkan como secundário, no caso, usando a especialidade do ar;

3 - Nesse caso, você abdicaria do den terciário, fazendo uma segunda especialização d eataque, no caso, natrakan (mais sobre isso abaixo).

Veja nessa matéria do Informativo o que coloquei sobre abdicar do terceiro den: https://materyalis.forumeiros.com/n3006-forum-sistema preciso saber se abdicará do den terciário e do secundário, ou só do terciário, ou se vai mesmo manter do jeito que está, para passarmos para o segundo passo. Dúvidas, me envie MP. Responderei de segunda a sexta uma vez no início da manhã, e uma vez no início da tarde. 

Aguardo seu retorno.
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Mensagem por Surya Seg Set 14 2015, 15:29

E ae Saymon!

Então, vou colocar uma descrição mais ou menos do que eu queria poder fazer, na ordem de prioridade. Dá uma olhada. Vou colocar de forma direta, como eu pretendo atacar e o que eu pretendo fazer além de ataques. Você vê se é possível.


Primeiro: os poderes que o Surya já tem. Atacar com o poder dos ventos carregados de energia kalaidrina, na forma de rajadas de ar cortantes ou ferindo com efeito de pressão. O que eu pretendia poder fazer adicionalmente com isso era usar a força do vento a meu favor, empurrando os adversários, derrubando-os e coisas do tipo. (Imagino que isso seria Natrakan)

Segundo: imagino que seja uma espécie de poder Elorkan, mas eu estou criando uma interpretação semi-Natrakan para isso. Seria a questão de manipular as temperaturas, mas não criando gelo/fogo e tal, mas sim me aproveitando de lugares que tenham uma característica fria ou semelhante (tipo altitude) para causar dano por frio (não na forma de uma rajada de gelo, mas como energia kalaidrina que causa dano por frio) ou o contrário em locais áridos, secos, ou quentes, usando a energia kalaidrina para causar dano por calor. Os efeitos adicionais seriam de utilidades, tipo congelar o chão, ou fazer nevar (não de forma abundante) ou esquentar uma piscina natural para parecer uma fonte termal... coisas assim que sejam criativas, mas que respeitem a limitação do ambiente. Ele seria incapaz de usar esse tipo de poder num lugar neutro/ameno demais. Numa floresta temperada, ele só poderia manifestar frio, talvez a noite ou calor se estivesse num dia ou estação mais quente. (Imagino que isso seria Elorkan)

Terceiro: ter uma forma de empatia com os animais, podendo convocá-los para ajudar num combate. Não é minha intenção controlá-los, apenas chamá-los para ajudem como eles souberem/puderem. Não pretendo também me comunicar/falar com eles diretamente, mas ter uma presença não hostil em relação a eles e poder estimular um comportamento semelhante neles. Mesmo que sendo animais selvagens que atacariam uma pessoa, eles tenderiam a ignorar o Surya, mas, se estivessem numa condição extrema, tipo um predador muito faminto, o instinto ainda falaria mais alto e ele poderia vir a atacar. (Imagino que isso seria Natrakan)
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Seg Set 14 2015, 18:06

Vamos lá Daniel:

Primeiro: As formas de rajada cortante ou efeito de pressão variam. mas nesse caso, você precisa escolher entre uma delas. Se quiser usá-los para cortar, é um tipo de ataque. Se quiser para pressionar / empurrar, é outro ataque. Em ambos os casos, o den seria elorkan - ar. Para conseguir os dois tipo de ataque, você teria que renunciar ao den terciário e fazer duas formas de ataque com o den primário, o que pode não ser o ideal. O que geralmente o pessoal vem fazendo, mas claro, não é regra para se definir como melhor ou pior, é escolher um segundo elemento para atacar, não dependendo da primeira forma;

Segundo: Exatamente, o efeito é natrakan. Aumentar ou diminuir a temperatura parte de um mesmo princípio de ataque, então, pode ser mantido para os dois fins se aproveitando do ambiente. Só que, para coisas mais rebuscadas, fora de uma manipulação de temperatura comum, como fazer nevar, não seria um ataque comum kalaidrino, mas sim uma técnica, que você poderá desenvolver mesmo como den secundário. Sobre isso, veremos com detalhes na sétima etapa. Vale lembrar que o efeito do aumento ou queda brusca de temperatura obedece a um local limitado. Para fins de referência, um ataque kalaidrino comum se restringe a uma área entre seis a nove metros do oponente ou alvo;

Terceiro: Exato, seria natrakan também. Como coloquei nos dois pontos anteriores, pelo que vi, você pensa em quatro formas de ataque. Nesse caso, você precisaria abdicar de uma das duas do den elorkan, ou uma das duas do den natrakan. Aquela que você abdicar definirá qual será seu den primário, uma vez que, para atacar de duas maneiras diferentes com o mesmo den, você precisa tê-la como habilidade principal.

Em suma:

- Pressionar com o ar ou fazer ataques cortantes são duas formas distintas de ataque;

- Aumentar / diminuir a temperatura de um lugar, e atrair animais, também são duas formas distintas de ataque;

- Para definir seus ataques comuns, você precisará abdicar de um deles. Automaticamente, o den que ficar com dois ataques será definido como se den primário.
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Mensagem por Surya Qua Set 16 2015, 19:22

Certo, então vou ficar com a questão de temperatura como primeira forma, os ventos (pressão) como segunda e os animais como terceira. Vou deixar os ventos cortantes de lado, já que nem usei assim durante a aventura mesmo...
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Qui Set 17 2015, 19:08

Blz Daniel, vamos para a próxima etapa:

Terceira etapa - Atualização dos Pontos de Vida e Dens


Pontos de Vida: Todas as raças agora são divididas em faixas de limite de Pontos de Vida iniciais, para melhor definição de quais são aquelas que são mais ou menos resistentes fisicamente considerando um padrão racial comum sem adição de qualquer vantagem como denin (a raça mais fraca começa, por exemplo, com 10 PVs, enquanto a mais forte tem 100 PVs iniciais).

Artaninfolos (no caso do Surya, baseado no Artanin Guardião, já atualizado no link das raças), começam com 50 PVs. Esta é a faixa de referência de um artaninfolo comum, ou seja, não denin. Denins recebem um bônus por serem especiais.

Dependendo da afinidade principal, o den primário garante um bônus de PVs aos personagens (numa escala de 0 a 30 dependendo do den). Para referência no cenário, seres comuns não ganham qualquer vantagem em sua resistência.

O den natrakan de Surya concede um bônus de +10 em PVs. O d20 que foi lançado como bônus quando fez a ficha também continua válido, que determina um bônus diferenciando a resistência de um artaninfolo para outro com as mesmas características do Surya. Somando atributo inicial (50) + bônus do den primário (10) + d20 de bônus (2), o total de PVs do Surya ficou em 62 (exatamente o que você tinha antes).

Para referência da sua evolução, quando chegarmos no passo 9, todo ponto de XP que for gasto nos Pontos de Vida equivale a 10x o valor dele (ou seja, se gastar 1 XP, aumento de 10 PVs). Existe porém, um limite de 30 PVs por nível para mais ou para menos, definido a partir do seu atributo inicial. Ou seja, se Surya começa com 62 PVs, ele só pode chegar a 92 PVs no nível 1 (ver tópico balanceamento no final do post).




Pontos de Dens: Funciona da mesma forma que os Pontos de Vida.

Para referência no cenário, seres comuns não possuem Pontos de Dens. O den primário garante um bônus de PDs aos personagens. O den natrakan de Surya fornece a ele +20 PDs. O d20 que foi lançado como bônus também continua, marcando uma diferença natural de um denin artaninfolo para outro. Somando atributo inicial (50) + bônus do den primário (20) + d20 de bônus (4), o total de PDs do Surya ficou em 74.

Para referência da sua evolução, quando chegarmos no passo 9, todo ponto de XP que for gasto neste atributo equivale a 10x o valor dele (ou seja, se gastar 1 XP, aumento de 10 PDs). Existe porém, um limite de 30 PDs por nível para mais ou para menos, definido a partir do seu atributo inicial. Ou seja, se Surya começa com 74 PDs, ele só pode chegar a 104 PDs no nível 1 (ver tópico balanceamento no final do post).




Balanceamento: Com base nos seus atributos iniciais, você pode usar esses pontos para fazer um balanceamento entre os Pontos de Vida ou Dens. Desta forma, você pode transferir 10 PVs para 10 PDs, por exemplo, ficando com 52 PVs e 84 PDs. Considere porém o limite informado anteriormente de 30 pontos para mais ou para menos, considerando também a proposta do personagem.


Verifique se está tudo ok, se fará o balanceamento e então coloque no post, para então partirmos para o passo 4.
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Mensagem por Surya Sex Set 18 2015, 12:17

Confirmando PVs: 62
Confirmando PDs: 74

Não vou mexer no balanceamento não... acho que está bom assim. A única coisa que eu mudaria é o valor do dado inicial, mas isso não pode. XD

Pode continuar para a próxima etapa!
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Ter Set 22 2015, 18:42

Então, podemos rolar o dado de novo. Mas tipo, se ficar menor, você vai ficar com o valor menor. É uma jogada de risco. Vai?

Adiantando, vamos para a quarta etapa:

Muito bem, vamos para a próxima etapa:

Quarta etapa - Atualização dos atributos de ataque e defesa


Nível: 1

Antes de partirmos propriamente a distribuição de pontos de atributo, vale uma consideração para que você entenda como são os níveis de um denin.

Um denin é sempre muito mais poderoso do que um ser comum da sua raça. Mesmo os denins de nível 1 são muito superiores a um indivíduo não denin, tanto na sua resistência como pelo fato de poder usar energias extras e indivíduos normais, não (se fosse feita uma ficha de um ser comum, mesmo os atributos iniciais seriam menores que os de um denin).

Entre os denins, existe uma divisão escalonada considerando o den primário como referência. Um denin que alcança o nível 1 é considerado o mais fraco, mas ainda assim, respeitado entre na sociedade em que está. Já os de nível 2, que conseguem atribuir técnicas com duração maior que o comum, são identificados como mediano. Os de nível 3 são os mais poderosos, conseguindo a maior duração do uso de seus poderes e efeitos de suas técnicas.

Todos aqueles que superaram o nível 3 são considerados divinos ou muito influentes nas sociedades. Muitos deles, inclusive, formaram ideologias, como é o caso de Kyobencliff.

Para chegar ao nível 2, o personagem precisa superar 10 no valor de seu atributo referente ao ataque e defesa de seu den principal. Como Surya é um natrakan, ele precisa ter no mínimo 11 em ataque kalaidrino e 11 em defesa kalaidrina. Somente personagens com mais de uma temporada podem chegar ao nível 2, onde será permitido que os valores dos atributos de ataque e defesa principal sejam excedidos. Até receber a XP no passo 9, considere o limite de 10 nestes atributos nesta primeira divisão. Seguindo a mesma regra de antes, seu ataque e defesa devem ser sempre maiores na energia correspondente do seu den (no caso do Surya, ataque e defesa kalaidrina será sempre maior que os demais).

Ao chegarmos no passo 6, que fala sobre os itens, você verá que eles serão fundamentais também para aumentar seus ataques e defesas. Como foi dito na explicação prévia, com o sistema modificado, o personagem fica menos dependente do dado (que funcionará realmente como um mero bônus), e mostra muito mais do que pode fazer caso acerte um ataque (veremos também especificamente sobre isso ao falarmos do sobrepujo no passo 8 ).





Distribuindo os pontos


Ataque Comum: 7

O ataque comum passou a ser um atributo também dividido por faixa racial, ou seja, você não gasta pontos nele. Cada raça tem um valor inicial. No caso dos artaninfolos baseados em artanins guardiões, começam com 6. Dependendo do tipo de den, o atributo tem um aumento ou redução de até 3 pontos. Como Surya é um natrakan primário, ele tem um adicional de 1 ponto de Ataque Comum.

Caso tenha alguma perícia, item ou equipamento (veremos nos passos à frente) que aumentem sua força, podem fornecer pontos adicionais.

Sendo assim, Surya começa com 7 pontos de Ataque Comum.



ENERGIA OFENSIVA

Como antes o ataque comum fazia parte da distribuição dos pontos, eram dados 20 pontos para distribuir entre os quatro atributos (ataque comum, metonyano, kalaidrino e cynblarkino). Agora são dados 15, pois considerava-se sempre a média de 5 pontos para os quatro atributos.

Desta forma, você deve distribuir estes quinze nos atributos abaixo, considerando sempre a regra de maioridade dos atributos e o limite de 10 pontos no nível 1 que, como comentado acima, poderá ser excedido depois que sua XP for adquirida.

Em uma batalha, lembre-se que, toda vez que usar um ataque kalaidrino (que é a energia que o Surya consegue manipular em seus dens), você gastará Pontos de Dens, considerando sempre o máximo do seu atributo. Assim sendo, se Surya tiver Ataque Kalaidrino 10, este é o número máximo que você pode usar num ataque somado ao seu item de ataque e também 1d10 de bônus (não será mais 1d20). Igualmente, Surya perderá 10 Pontos de Dens. Se quiser usar 9 Pontos de Dens, então será 9 de apoio + item + 1d10.

Para referência, no nível 2, são lançados 2d10 e no 3, 3d10 como bônus, mas sempre o que terá mais valor mesmo será o seu atributo somado a um item.


Ataque Metonyano:

Surya não tem afinidade com nenhum den metonyano e, portanto, este atributo fica zerado.



Definição interpretativa do ataque metonyano:


Não há devido à falta de afinidade com um den metonyano.



Ataque Kalaidrino:

Distribua os pontos do ataque kalaidrino considerando-o como atributo único dos dens.

Como você renunciou ao den terciário, ficou com primário (natrakan) e secundário (elorkan), a divisão dos pontos ocorre de maneira diferente. No caso de um ataque kalaidrino natrakan, você poderá usar integralmente o seu atributo. Exemplo: Se você gastar 9 dos seus 15 pontos de atributo no seu ataque kalaidrino, numa batalha ou em qualquer evento, este é o valor máximo que pode usar também para um ataque baseado em energia kalaidrina como natrakan. No entanto, como elorkan, note que sobrarão apenas 6 pontos dos 15 que pode distribuir no primeiro nível, mas ele ainda precisará ficar abaixo do den primário natrakan. Se por exemplo, você distribuir mais 4 pontos em ataque kalaidrino e sobrarem 2 para colocar no ataque kalaidrino baseado em elorkan, o atributo ataque kalaidrino natrakan ficará 9 / 4, ou seja, quando atacar com base no den elorkan, o máximo que conseguirá extrair do seu den são 2 pontos, somados aos apoios de itens que veremos mais pra frente, e também o dado.

Ou seja, num exemplo, a ficha ficaria assim:

Ataque Kalaidrino (Natrakan) = 9

Ataque Kalaidrino 2 (Natrakan) = 4

Ataque Kalaidrino 3 (Elorkan) = 2

Renunciando ao den terciário, Surya terá duas formas de atacar usando o den natrakan e uma forma de ataque para o den elorkan, que você deve definir nos modelos interpretativos citados abaixo.


Definição interpretativa do ataque kalaidrino:


Como o den primário de Surya é natrakan e secundário elorkan, você pode usar ataques kalaidrinos baseados nesta energia, considerando a descrição que foi dada anteriormente no passo 1 nos exemplos de ataques do den, mas você pode personalizar para criar o efeito. Lembre-se que estes ataques são mais simples e não são comparadas as técnicas denins, que veremos no passo 7.




Ataque Cynblarkino:

Surya não tem afinidade com nenhum den cynblarkino e, portanto, este atributo fica zerado.


Definição interpretativa do ataque cynblarkino:

Não há devido à falta de afinidade com um den cynblarkino.



Defesa Comum: 8


Funciona da mesma forma que o ataque comum, passando a ser um atributo também dividido por faixa racial, ou seja, você não gasta pontos nele. Cada raça tem um valor inicial. No caso dos artaninfolos baseados nos artanins guardiões, começam com 7. Dependendo do tipo de den, o atributo tem um aumento ou redução de até 3 pontos. Como Surya é um natrakan primário, ele tem um adicional de 2 pontos de Defesa Comum.

Caso tenha alguma perícia, item ou equipamento (veremos nos passos a frente) que aumentem sua força, podem fornecer pontos adicionais.

Sendo assim, Surya começa com 8 pontos de Defesa Comum.


ENERGIA DEFENSIVA

Semelhante aos atributos de ataque, o intérprete também deve distribuir os 15 pontos nos atributos de defesa metonyana, kalaidrina e cynblarkina, considerando sempre a afinidade com os dens como critério de divisão.

Porém diferente dos ataques, que precisam ser invocados pelo personagem, a defesa funciona de forma passiva no corpo do denin sempre que é atingido. Normalmente, o efeito visual da defesa é feito por uma aura, que repele os efeitos dos ataques. Por exemplo, uma lâmina de espada carregada com ataque metonyano que atinja o ombro de um denin com defesa metonyana, pode receber um choque contra uma espécie de barreira, feita pela aura do inimigo, o que impede o dano integral do ataque, evitando o que seria um corte profundo no local.

Vale lembrar que se você não tem uma afinidade com uma energia, você pode zerar a defesa daquele atributo.


Defesa Metonyana:

No caso do Surya, você pode zerar a defesa metonyana.


Definição interpretativa da defesa metonyana:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se zerar o atributo, não há apoio. A aura metonyana de defesa é amarelada ou dourada.


Defesa Kalaidrina:

Esta deve ser a maior defesa do Surya, devido à afinidade primária.


Definição interpretativa da defesa kalaidrina:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se zerar o atributo, não há apoio. A aura kalaidrina de defesa é arroxeada.


Defesa Cynblarkina:

No caso do Surya, você pode zerar a defesa cynblarkina.


Definição interpretativa da defesa cynblarkina:

A defesa é sempre passiva e é ativada quando o corpo de um denin entra em contato com uma energia do mesmo fundamento. O intérprete pode criar um efeito visual variante, mas não pode usar a defesa natural de seu corpo como forma ofensiva. Se zerar o atributo, não há apoio. A aura cynblarkina de defesa é cinzenta.




Desbalanceamento entre ataque e defesa comum: É permitido que o intérprete use pontos para variação de seu ataque e defesa comum. Se um personagem tem 5 pontos em ataque comum e 5 em defesa comum, ele pode usar um ponto da defesa comum para aumentar o ataque comum. Sendo assim, ficaria com 6 em ataque comum e 4 em defesa comum, sempre respeitando o limite de 3 para mais ou para menos do atributo inicial por nível e, claro, a proposta do personagem.




Resumo para o que deve ser feito nesta etapa:

- Definir se usará o desbalanceamento de ataque e defesa comum;

- Dividir 15 pontos entre:

Ataque Kalaidrino: 0 / 0 / 0

- Definir como o personagem faz ataques comuns:

Como Natrakan (Primeira forma de ataque):

Como Natrakan (Segunda forma de ataque):

Como Elorkan:

- Dividir 15 pontos entre:

Defesa Metonyana: Pode ser zerado
Defesa Cynblarkina: Pode ser zerado
Defesa Kalaidrina: Deve ser o maio

- Definir se vai querer fazer alguma descrição fora do padrão nas defesas de energias
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Mensagem por Surya Qua Set 23 2015, 04:10

Ataque Comum: 7 (Adaga ritualística)
Defesa Comum: 8

Ataque Kalaidrino: 8 (Apoio Natrakan climático, de acordo com o ambiente; quente/frio)
Ataque Kalaidrino: 5 (Apoio Elorkan eólico, usando o ar e os ventos para exercer pressão; empurrar o alvo)
Ataque Kalaidrino: 2 (Apoio Natrakan de invocação animal)

Defesa Kalaidrina: 8
Defesa Metonyana: 4
Defesa Cynblarkina: 3

-------

Se tiver algo errado, fale que eu corrijo!
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Qua Set 23 2015, 18:17

Sobre a Adaga Ritualística, que colocou entre parênteses no Ataque Comum, a força do Surya é determinada sem o item, que serviria como um apoio, mas que veremos no passo 6.

Nos ataques, faça uma descrição (parecida como faria uma ação), de como seriam as formas de ataque. Você pode pegar como referência a descrição que fiz na época da sua técnica, que está aqui no meu primeiro post do seu tópico, mas voltada para os ataques.
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Mensagem por Surya Sex Set 25 2015, 16:31

Beleza, vamos ver então:

Ataque Comum [7]: "Surya aproxima-se do oponente cautelosamente, procurando uma oportunidade para atacá-lo. Ele tem consciência de que seu treinamento não o permite grande vantagem num combate corpo-a-corpo, então precisa usar aquilo de que dispõe. Subitamente, ele dá um passo para frente, batendo as duas asas para trás aumentando seu impulso na tentativa de perfurar a guarda do adversário ao surpreendê-lo com um ataque desarmado, mas bastante veloz."

(Com a Adaga seria no passo 6, então pularei)

Ataque Kalaidrino [8]: "Mantendo-se a distância, Surya coloca as duas mãos a frente do corpo, com as palmas abertas, voltadas para cima. Ele sente a energia Kalaidrina que preenche o ambiente em que ele e seu oponente estão, a mesma circula sobre suas mãos e tornam a se dispersar. Em poucos instantes, a mesma energia se concentra em torno do adversário, carregada com a impetuosidade da mãe-natureza; o frio/calor entranha-se no corpo do oponente, ignorando suas roupas ou armadura, de tal forma que somente uma proteção também kalaidrina seria apropriada para resistir."

Ataque Kalaidrino [5]: "Em pleno ar, Surya abre as asas, sustentando-se momentaneamente por uma corrente de ar que ascende até ele e, ao passar por seu corpo, muda de direção, descendo diretamente sobre o adversário. A frente da rajada de vento atinge o alvo com um baque, talvez tão forte quanto o ataque de uma arma de aço, mas por sua natureza kalaidrina, proteções comuns são facilmente trespassadas. A força do vento é suficiente para derrubar um inimigo desprevenido."

Ataque Kalaidrino [2]: "Com uma curta prece, Surya pede ajuda a Nara-lan, para que envie uma criatura selvagem em seu auxílio. A fera mais próxima compreende a urgência da invocação - seu próprio território está em perigo e o transgressor é o inimigo do artaninfolo. O instinto de defesa se une às energias kalaidrinas que revestem o corpo do animal, permitindo que ele execute um ataque sem correr riscos maiores" (coloquei essa última parte pois, como é um ataque do Surya, seria meio vacilo o animal sofrer com isso. Talvez ele venha, faça um ataque e depois se afaste, sem que possa ser alvejado, mas isso fica por sua conta).


Vê se ficou legal, certo/errado, etc. Qualquer coisa eu arrumo :]
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Seg Set 28 2015, 17:52

Quanto ao ataque comum nem precisava a descrição. No mais, ficou tudo muito bom. Para o ataque kalaidrino baseado no den natrakan, vai depender do fluxo da cena, mas a descrição já está de bom tamanho.

Vamos então a próxima etapa:

Quinta etapa - Atualização das perícias

As perícias ganharam um sistema a parte. Agora, você divide os chamados "Pontos de Perícias", não se limitando a apenas cinco delas.

Cada perícia é dividida em três níveis para o personagem. No nível 1, o personagem possui conhecimento básico, no 2, conhecimento intermediário e no 3, pleno.

Numa cena, não será necessária mais a rolagem de 1d10. Dependendo do nível de conhecimento do personagem naquela perícia, o narrador define se ele obtém sucesso ou não na ação quando o intérprete mencionar, em off, que usará sua habilidade, julgando seu conhecimento prévio da situação.

São dados 15 pontos para distribuir em perícias. Veja as que estão disponíveis em [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] A revisão delas também será montada de acordo com o interesse ou definição do intérprete em adquiri-la.

Escolha as que deseja, distribuindo os pontos. Caso queira antes conferir as descrições detalhadas, solicite primeiro o grupo de perícias para a disponibilização (para este caso, envie MP).

O formato do post deve ficar da seguinte forma:

Perícia K - Nível 3

Perícia W - Nível 3

Perícia X - Nível 3

Perícia Y - Nível 3

Perícia Z - Nível 3
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Mensagem por Surya Ter Set 29 2015, 12:47

Conhecimento da Natureza - Nível 4

Empatia com Animais - Nível 3

Diplomacia - Nível 3

Blefar - Nível 3

Sobrevivência - Nível 2
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Qua Out 07 2015, 01:16

Well, o nível máximo é 3. Conhecimento (natureza), você já teria.

Nesse caso, quer distribuir o ponto que falta em sobrevivência, ou quer pegar outra perícia?
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Mensagem por Surya Sex Out 09 2015, 05:26

Desculpe a demora!

Por algum motivo, entendi que era até nível 5 ._. E pior é que estava claramente escrito... xD

Enfim, reli melhor e ficarei assim:

Conhecimento da Natureza - Nível 3
Empatia com Animais - Nível 2
Diplomacia - Nível 2
Blefar - Nível 2
Sobrevivência - Nível 2
Conhecimento Ideológico - Nível 2
Medicina - Nível 1
Obter Informações - Nível 1
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Sex Out 23 2015, 16:51

Normal, faço coisas parecidas constantemente -_-

Muito bem, vamos a próxima etapa:

Sexta etapa - Atualização dos itens

Agora existem os Pontos de Itens, que determinam o valor que você pode gastar para dar apoio em coisas que aumentam seus ataques, defesas ou constroem proporções sistemáticas para algum suporte. Podem aumentar velocidade no ataque, podem atribuir feitiços temporários dependendo do den, etc. Aqui a criatividade contará muito, claro, obedecendo a limites.

Os itens não se resumem a meros apoios. Eles são construídos pelos intérpretes para equipar os personagens, garantindo especialmente o que antes era conferido pelo d20, mas como valor fixo.

Por exemplo, um item de ataque pode ter apoio de ataque kalaidrino +10, no caso do Surya, garantindo assim imediatamente a metade do valor do atributo que já seria conferido pelo dado. Em um ataque comum, você somará seu ataque kalaidrino + o apoio da arma + 1d10.

Contudo não esqueça das defesas. Recomenda-se construir itens ou equipamentos que as melhorem, para que o personagem tenha segurança nos apoios.

É importante dizer que os itens podem fornecer apoio para qualquer coisa na sua ficha. Seja nos PVs, PDs, dens, perícias ou o que a sua criatividade apontar e for aprovado.

Qualquer equipamento, seja ele de ataque ou defesa, nunca pode exceder a capacidade do nível do personagem. Se o nível do personagem for 1, por exemplo, ele só consegue extrair até 10 de apoio no equipamento de ataque ou defesa, por exemplo. Quando tiver seus Pontos de XP, você poderá evoluí-los e assim usar o máximo de sua capacidade.

São dados 30 Pontos de Itens para serem usados pelos intérpretes. Considere a questão dos efeitos da seguinte maneira:

Para ataques e defesas - Construindo um equipamento ou item de ataque ou defesa, tenha sempre em mente o nível do personagem. Se quiser fazer um item com ataque kalaidrino +10, por exemplo, você gastará 10 Pontos de Itens para fazer esse apoio, restando 20 pontos a gastar. Por isso, procure equilibrar as coisas, ou ser muito bom em alguma coisa.

Para itens de apoio - No caso de itens de apoio e suporte, como poções de cura e coisas que deem velocidade, você deve demonstrar sua intenção para que possamos debater o sistema, pois este será muito variável. Para nível de informação, um item de suporte terá quase sempre o tempo de duração padrão de um item de nível 1, que são 3 turnos. O custo disso para o personagem, provavelmente nos Pontos de Dens, será debatido quando apresentar a ideia inicial.

Se desejar, com base na criação de itens, rever algum ponto das etapas anteriores, fique a vontade, e faça o post aqui dizendo o que deseja refazer.
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Mensagem por Surya Dom Out 25 2015, 17:56

Deixa eu te perguntar umas paradas que não ficaram muito claras para mim:

1) Se eu faço uma arma que aumenta o meu ataque Kalaidrino, por exemplo com +10, ele oferece +10 para todos os tipos de ataque kalaidrino que eu tenho? Ou eu preciso escolher para qual ataque Kalaidrino o bônus é oferecido?

2) Um ataque que seja feito sem um equipamento de apoio, continua rolando 1d20 ou passará a rolar 1d10+0?

3) Você falou que eu posso usar itens que oferecem apoio em tudo que tem na minha ficha. Se eu escolhesse um com apoio para Perícias (digamos +5), como é que ficaria o uso da Perícia com e sem esse bônus?

4) Se eu fizer um item que apóia meus PVs ou PDs, digamos +10, isso significa que meu total de PVs ou PDs é aumentado em 10?
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Sex Out 30 2015, 18:44

Quando tiver dúvidas, me manda por MP, que respondo mais rápido, aí a gente apressa quando eu chegar aqui.

Vamos as respostas:

1 - Ela oferecerá +10 para o ataque kalaidrino de forma geral. A menos que não tenha nenhuma relação com seu den. Ou seja, você tem que descrever bem como ela é, e como é que ela faria para agregar o mesmo bônus nos dois tipos de dens diferentes;

2 - Agora será 1d10. O que acontece, e que não falei antes, é que além do ataque + item + 1d10, terá tb um bônus, que será de acordo com uma tabela em relação a quantidade de pontos de atributo que vc distribui. Um exemplo hipotético, pois a tabela não foi fechada, mas estará antes de acabar a ficha: Se vc distribuiu 8 pontos em ataque kalaidrino, a cada 3 pontos distribuídos, vc ganha +3 num ataque, sem gastar mais pontos de dens por isso. Então se vc gastou 8 pontos, no caso, vc teria +6 de apoio. Antes de terminar o perfil, vou passar essa tabela.

3 - No caso de perícias, obedece a uma proporção reversa. A cada três pontos de itens gastos, você ganha um nível na perícia escolhida;

4 - Teria que ser um acessório fixo. Exemplo: Um anel que aumenta o limite máximo de PDs em 10. nesse caso, precisaria usar 10 Pontos de Itens.
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