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Mensagem por Aerhox Seg Dez 28 2015, 20:37

Olá Saymon.

Essa é uma ideia que eu tive hoje. No sistema da minha técnica teria como eu manipular o bônus metonyano e kalaidrino. Se eu colocar uma porção maior de energia kalaidrina e uma menor de metonyana poderia ficar +7 kalaidrina e +3 metonyana? Seria na hora da conjuração eu escolher qual seria a maior energia que constitui as lâminas.
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Seg Jan 18 2016, 18:16

COMUNICADO:


Este post foi feito em todos os perfis, mesmo os que já estão com as fichas concluídas ou que já passaram por esta etapa, para reportar as novas regras de Sobrepujo, com o tutorial mostrando exemplos para melhor entendimento das regras e algumas mudanças. Portanto, este post foi feito exclusivamente para manter todos atualizados e para que realizem as modificações pertinentes, mas a fila de revisões postada no portal continua válida.

Quem estiver com a ficha concluída ou já passou por esta etapa, por favor revise de acordo com estas instruções e faça as modificações como desejar.

Quem ainda está na fila aguardando minha revisão de acordo com o último post que fez com as alterações na ficha, por favor tente adiantar estas informações, pois quando eu chegar no tópico, poderei ir mais rápido.

Grato a todos!



Sobrepujo

Sobrepujo é um novo atributo de valor variável, criado para definir a capacidade do personagem em realizar os seus ataques ou executar evasivas.

Basicamente, o Sobrepujo é um atributo que começa sempre com valor 0, mas se modifica toda vez que o personagem realiza uma ação em combate. Por exemplo, se o personagem está a 3m de distância do oponente e quer dar um golpe vertical com uma espada, dependendo da sua forma de ataque, ele receberá um bônus de Sobrepujo (digamos que nesta distância, o bônus seja de +3). O atributo que era 0 então passa a ser 3 no momento da ação.

Considerando o exemplo acima, a mesma coisa acontece com a defesa. O intérprete analisa a intenção de ataque do oponente e faz uma ação mostrando a intenção como pretende se defender daquele ataque, seja bloqueando, seja esquivando etc. Ele também já possui um bônus defensivo definido e, digamos que é de apenas +1. Considerando somente o sistema, o agressor tem +3 em ataque a 3m, e o defensor +1 em defesa a 3m. Neste caso, o atacante conseguiria o sucesso no turno e então são atribuídos os valores de dano na vítima.  

Mas também há um ponto importantíssimo que interfere diretamente no sistema e que pode acrescentar ou reduzir pontos de Sobrepujo nos turnos: a descrição da ação. Quanto mais detalhado for o turno, o narrador pode considerar bônus de Sobrepujo para o atacante ou para a vítima. Assim sendo, ações "pobres" de conteúdo podem anular o sistema se a qualidade descrita pelo agressor for considerada como maior. Por isso, é sempre importante que o intérprete valorize plenamente a forma como descreverá suas ações.

No caso de empate dos valores, o narrador definirá, pela qualidade narrativa, qual dos personagens sobrepujou o intento do outro.

Veja uma simulação de turnos no fórum:

1º: O narrador descreve a que distância os personagens estão um do outro e começa o ato:

Agressor:

Segurando o cabo de sua espada curta com as duas mãos, Fulano ergue a arma rapidamente no alto da cabeça, e avança dois passos para aplicar um corte vertical retilíneo, intentando atingi-lo da cabeça até o tronco.

Comentários: Note que nunca é descrito o sucesso, mas sim a intenção do ataque. Da mesma forma, o turno seguinte é feito pelo agredido, mas mostrando como ele pretende se esquivar. Neste instante o intérprete rola 1d10 (padrão para ataque comum, diferente dos ataques de energia, em que a quantidade de rolagens aumenta conforme o nível), pois se acertar o ataque, terá um bônus garantido pelo dado.

Vítima:

Percebendo a aproximação do oponente com a arma erguida, Sicrano dá dois passos rápidos para trás, intencionando que o golpe da espada vare o ar a sua frente, sem atingi-lo.

Comentários: Veja também que, igualmente ao ataque, o personagem agredido descreveu a forma como tentará executar a evasiva.


2º: Considerando os turnos apresentados, o narrador entra em cena para comparar os valores do sistema e a qualidade apresentada nos turnos.

A primeira coisa que o mestre fará é comparar os valores de bônus de Sobrepujo que o personagem possui. Veja no exemplo abaixo:

BÔNUS DO FULANO:

Bônus de Sobrepujo de Ataque Comum:

Até 3m: +3

Bônus de Sobrepujo da Espada Curta

Até 3m: +3

Comentários: Fulano, o agressor, possui bônus de +3 em seu atributo "Ataque Comum" com investidas realizadas até 3m de distância. A espada curta que usou no ataque também possui +3 considerando a mesma distância. Portanto, nesta ação, o bônus de Sobrepujo do personagem é de +6.

Agora, vamos aos bônus defensivos do personagem Sicrano:

BÔNUS DO Sicrano:

Bônus de Sobrepujo de Defesa Comum:

Até 3m: +1

Bônus de Sobrepujo de Roupas Leves

Até 3m: +2


Comentários: Sicrano, o agredido, somando seus bônus de Sobrepujo, só obteve +3, e neste caso, Fulano conseguiria acertar o ataque.

Final:: Como a descrição dos ataques teve qualidade equiparável, então o sistema define que Fulano conseguiu atingir Sicrano e, com isso, o dano de ataque será calculado normalmente, somando o atributo Ataque Comum do personagem + o bônus de Ataque Comum da arma - Defesa Comum do alvo e possível apoio defensivo.  






No próximo exemplo, considerando a mesma situação acima, você verá um tipo de ação que levará o agressor a receber redutor no Sobrepujo devido a pouca qualidade descritiva.


1º: O narrador descreve a que distância os personagens estão um do outro e começa o ato:

Agressor:

Fulano ataca Sicrano com a espada.

Comentários: A ação não teve qualquer conteúdo, demonstrando uma intenção totalmente genérica.

Vítima:

Percebendo a aproximação do oponente com a arma erguida, Sicrano dá dois passos rápidos para trás, intencionando que o golpe da espada vare o ar a sua frente, sem atingi-lo.

Comentários: Mesmo com uma ação genérica, o personagem agredido descreveu detalhadamente sua intenção evasiva e, por isso, receberá bônus de Sobrepujo do narrador.

Veja que, no exemplo acima, Fulano teria +6 de apoio de Sobrepujo e Sicrano +3. Porém, com a descrição ruim do agressor, o narrador decide quanto reduzirá o Sobrepujo. Este seria um bom exemplo em que o narrador pode simplesmente zerar os bônus dele e garantir a esquiva do agredido.


PADRÃO DE BÔNUS DE DISTÂNCIAS DE SOBREPUJO

Cada intérprete deve escolher um padrão de alcance para os seus ataques, definindo como cada investida se comporta. Assim sendo, alguns intérpretes optarão para especializar seus ataques em combate corpo a corpo, outros para atacar à distância, e o mesmo deve ser feito para as defesas.

Para fazer esta definição, temos os "Pontos de Sobrepujo". Primeiramente, o intérprete poderá escolher um padrão de alcance para os seus ataques, sempre obedecendo à regra dos 3m, como mostra o exemplo abaixo:


ATAQUE METONYANO (dasarmado):

Até 3m:
Entre 3m e 6m:
Entre 6m e 9m:

ou

Entre 9m e 12m:
Entre 12m e 15m:
Entre 15m e 18m:



Em seguida, o intérprete deve definir o bônus de Sobrepujo de cada distância, variável conforme o nível. Para cada tipo de ataque que definir, o personagem ganha "6" Pontos de Sobrepujo". No nível 1, o limite de bônus para cada distância é de +3. No nível 2, +6 e no nível 3, +9. Note também que é preciso definir o Sobrepujo para cada forma de ataque:


ATAQUE METONYANO (dasarmado):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1


Considere agora o exemplo abaixo, mas voltado à defesa:


DEFESA METONYANA (desequipado):

Até 3m:
Entre 3m e 6m:
Entre 6m e 9m:

Da mesma forma que o ataque, o intérprete define seu Sobrepujo, sempre considerando o alcance de três em três metros e, em seguida, define os bônus. Cada defesa também tem limite de 6 Pontos de Sobrepujo no nível 1 em cada tipo.


DEFESA METONYANA (desequipado):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1


Observação: A defesa pode ser descrita de maneiras variadas. A primeira como forma de bloqueio, onde a energia ao tocar o corpo do alvo, por exemplo, pode repelir o ataque com uma espécie de "choque". Outra definição possível é que a energia dissipe a energia quando toca o adversário, ou que a aura em seu corpo lhe possibilite maior velocidade para escapar dos ataques de uma determinada energia. Normalmente, a defesa vem em forma de uma aura que envolve o corpo do personagem (amarelada ou tonalidades próximas desta cor no caso do metonyan, violácea e tons próximos no caso do kalaidrin ou negra, cinzenta ou branca no caso do cynblarkin). Se o intérprete quiser diversificar este efeito padrão, deve descrever em suas formas de defesa, pois não será aceito que use outro método em on que não esteja devidamente descrito.






Agora, falemos dos equipamentos. Eles também definem um bônus em suas formas de ataque. Vamos manter o exemplo do Fulano, que usou uma espada curta para atacar o Sicrano, e consideremos então que ele é um denin grakan cuja arma lhe garante apoio no ataque metonyano. Então da mesma forma, o intérprete define quanto vai gastar em distância e apoio, sempre respeitando o limite de 6 pontos:

ESPADA DE PRATA (apoio metonyano)

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1

ou

Entre 3m e 6m: +3
Entre 6m e 9m: +2
Entre 9m e 12m: +1


Observação: Se estivermos falando de um ataque metonyano com uma espada imbuída com energia metonyana, por exemplo, podemos considerar alguns cenários de seu alcance para 9m de distância, o que pode variar ainda mais com a criatividade do intérprete. O personagem pode ser especializado em lançar sua arma, ou pode tirar com uma corrida em um turno à distância em relação ao oponente, de forma que realize o ataque, ou mesmo lançar uma rajada de metonyan através da lâmina. Entretanto, ataques de longa distância são mais comuns, logicamente, com armas relacionadas, como flechas. É muito importante que, para que o bônus de Sobrepujo não pareça irreal, como normalmente seria visto num caso de uma espada, o intérprete especifique bem a intenção do seu ataque na descrição da etapa 4.

Faça o mesmo para cada uma das suas defesas. Se você zerou alguma delas, não distribua pontos de Sobrepujo.




Importante: O Sobrepujo normalmente tem a definição de um somatório do ataque desarmado, + o apoio do equipamento, além da análise do narrador. No caso das técnicas denins, o intérprete, ao chegar à devida etapa, também deve definir os bônus. O narrador poderá deliberar redutores durante os turnos caso ache necessário. Ex.: Caso um personagem esteja muito ferido, o narrador anunciará os redutores pertinentes. Outro ponto é que o narrador não pode revelar os valores de Sobrepujo dos adversários, para que não usem esta informação durante a batalha. Entretanto, o narrador deve anunciar ao intérprete quando ele fizer uma ação de qualidade baixa e, por isso, receber redutor. No caso do ataque e da defesa comum, os bônus de sobrepujo também obedecem ao limite de 6 pontos para os apoios, e só podem aumentar com Pontos de XP. Algumas raças recebem bônus devido ao peso e tamanho.
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Mensagem por Aerhox Ter Jan 19 2016, 19:42

Ataque Comum (desarmado): 

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m (ou superior): +1


Ataque Comum (Conjunto de Adagas Paralisantes): 

Até 3m: +1
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m (ou superior): +3


Ataque Metonyano (Lua Cinzenta): 

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1


Ataque Kalaidrino Elorkan (desarmado): 

Até 3m: +1
Entre 3m e 6m: +4
Entre 6m e 9m: +1


Ataque Kalaidrino Elorkan (Qurio Sanctis): 

Entre 3m e 6m: +1
Entre 6m e 9m: +2
Entre 9m e 12m: +3


Ataque Kalaidrino Tenkan (desarmado): 

Entre 3m e 6m: +1
Entre 6m e 9m: +2
Entre 9m e 12m: +3







BÔNUS DE SOBREPUJO DE DISTÂNCIA: DEFESAS

Defesa Comum (desequipado): 

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1


Defesa Metonyana (desequipado): 

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1


Defesa Metonyana (Qurio Sanctis): 

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1


Defesa Kalaidrina (desequipado): 


Até 3m: +2
Entre 3m e 6m: +1
Entre 6m e 9m: +3


Defesa Kalaidrina (Qurio Sanctis): 

Até 3m: +1
Entre 3m e 6m: +3
Entre 6m e 9m: +2


Defesa Cynblarkina (Bainha do Equilíbrio Emylista): 

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Sex Jan 22 2016, 17:37

Vamos lá Jeferson. Qualquer dúvida, me envie MP, mensagem no Face ou Whatsapp. Como te falei, estou revendo as fichas pois deixei alguns detalhes passar, ou alguns pontos foram alterados no sistema durante o período de revisão.

1 - De acordo com os novos padrões dos perfis, fiz algumas modificações na descrição das formas de ataque de energia. Note que acrescentei nome a elas. Na forma de ataque tenkan, ampliei o efeito da lança não apenas voltada para a cabeça do adversário, mas abrangendo todo o corpo. Fiz também algumas modificações no texto das defesas. Veja que na defesa metonyana desarmada, tirei o efeito da Qurio Sanctis, pois essa descrição deve vir no próprio item. Fique à vontade caso queira alterar algo que achar necessário.


Como grakan:

Katar Metonyana: AM+8

Uma aura de tom amarelo muito claro, quase branco, se estende a 15 cm a partir da ponta da lâmina, formando uma extensão de pura energia metonyana. Tal manipulação diminui o ruído característico da energia em contato com metais.

Como elorkan:

Feixes Cortantes: AK+5

Usando seu kalaidrin para invocar luz, Aerhox dispara um feixe concentrado e perfurante. Ele também é capaz de criar cópias fracas da lâmina da katar.

Como tenkan:

Lança Temporal: AK+2

Aerhox usa o kalaidrin para moldar uma linha temporal na forma de lança, e a arremessa contra o adversário, provocando uma queimadura com o contato.


Defesa Metonyana: DM+8

Uma aura de tom amarelo muito claro, quase branco, envolve o corpo de Aerhox.


Defesa Kalaidrino: DK+7

Aerhox molda o kalaidrin em um par de asas de cor roxa e escura, que surge em suas costas e se dobra para frente, drenando o impacto do ataque kalaidrino adversário.






2 - Nas perícias, faltou acrescentar o bônus da raça meio-elfo (ver link raças em [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] Apenas coloque as perícias que escolheu junto com a da raça no próximo post:






3 - Pequenas modificações nos textos dos itens. Coloquei os pontos gastos neles entre parênteses para melhor referência. No Conjunto de Adagas Paralisantes, só houve 3 pontos gastos para o status lentidão / paralisia mesmo, pois para colocar tontura na proporção de 3 PdI para um turno, seriam necessários mais 3 Pontos de Itens. Na Lua Cinzenta, descrevi que ela não possui fio, pois você não distribuiu pontos de Ataque Comum nela:

Qurio Sanctis (15 PdI): Manopla artefato constituída de uma liga de aço negro ornamentada com topázios. Ajuda na canalização de energia elorkan da luz. Ela é enfaixada com diversas bandagens para que não saibam o que ela é, e Aerhox as mostra apenas quando necessário. Aumenta a manipulação kalaidrina e acrescenta +5 em ataque kalaidrino com o elemento luz. Detecta energia metonyana e kalaidrina ofensiva a Aerhox, criando um broquel que concede +5 em defesa metonyana e +5 a defesa kalaidrina.

Lua Cinzenta (5 PdI): Uma arma katar de lâmina longa presenteada pelo pai de Aerhox, Selkhist. Apresenta uma chapa em forma de meia lua de um cinza escuro com furos para os dedos. Depois da chapa se estende a lâmina, que apresenta um tom cinzento comum. A arma não possui fio, sendo usada apenas para ataques metonyanos, e compostos do metal ajudam na canalização desta energia. Acrescenta +5 em ataque metonyano.

Bainha do Equilíbrio Emylista (7 PdI): Bainha de couro ornamentada com runas de proteção ritualística de Zapad, presenteada por Selkhist. É usada para guardar a arma e é deixada na horizontal nas costas, perto do quadril. Possui runas escondidas que protegem o usuário de ataques cynblarkinos. Acrescenta +7 em defesa cynblarkina.

Conjunto de Adagas Paralisantes (3 PdI): [/color]Adagas embebidas num composto feito com Crisântemo Corrente, uma das flores do jardim de Karlin que paralisa por um curto espaço de tempo os músculos de um ser. Causa status lentidão / paralisia por um turno (ver lista de status de combate em [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]






4 - Revisão do alcance e sobrepujo das técnicas. na técnica elorkan, por ser den secundário, foi diminuída a quantidade de turnos de 3 para 2. Na técnica combinada, previ as várias lâminas de luz, mas conforme combinado, apenas três são funcionais. Aumentei também os apoios de ataque e defesa. Acredito que isso fique mais interessante do que a pergunta que me fez na dúvida, se eu entendi corretamente. Se não, me envia mensagem.


Manipulação de Energia Cortante (grakan): Ao utilizar essa técnica, Aerhox molda sua energia metonyana na ponta de sua arma, diminuindo o som característico da energia metonyana e criando uma aura extremamente cortante, que pode se deslocar no ar.
-> Sistema: Caso vença o Sobrepujo, a técnica agirá da seguinte forma:
-----> Nível 1: Cada rajada fornece apoio de ataque metonyano +10. Causa o status sangramento ao atingir o oponente (ver lista de status de combate em [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
-> Custo:
-----> Nível 1: 30 PD
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Alcance:
-----> Nível 1: Até 9m
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Duração:
-----> Nível 1: 3 turnos
-> Sobrepujo (Nível 1):
-----> Até 3m: +3
-----> Até 6m: +2
-----> Até 9m: +1






Conjuração Iluminada de Batalha (elorkan): Ao utilizar essa técnica, Aerhox molda sua energia kalaidrina para disparar feixes de eletricidade em forma de lâminas de pura luz, que podem ofuscar o oponente devido à intensidade luminosa.
-> Sistema: Caso vença o sobrepujo, a técnica agirá da seguinte forma:
-----> Nível 1: Aerhox poderá atirar um feixe por turno, com apoio de +10 em ataque kalaidrino. Caso seja usado na distância de até 6m e atinja o oponente, causará o status cegueira (ver lista de status de combate em [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
-> Custo:
-----> Nível 1: 45 PD
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Alcance:
-----> Nível 1: 9 m
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Duração:
-----> Nível 1: 2 turnos (igual para cegueira)
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Sobrepujo (Nível 1):
-----> Até 3m: +3
-----> Até 6m: +2
-----> Até 9m: +1






Tempestade de Lâminas Iluminadas: Unindo os efeitos das técnicas Conjuração Iluminada de Batalha e Manipulação de Energia Cortante, Aerhox funde todo o seu poder criando várias lâminas de luz. A união do kalaidrin com o poder emanado pelo metonyan de sua arma principal cria apoios para o ataque ou a defesa de Aerhox, conforme o seu comando. Visualmente, as lâminas de luz circundam Aerhox, causando de imediato um efeito ofuscante quando conjuradas.
-> Sistema: Apesar da conjuração de várias lâminas, Aerhox só pode usar uma quantidade determinada conforme o nível. A técnica funciona da seguinte forma:
-----> Nível 1: As lâminas agem de acordo com o comando de Aerhox, que pode usar apenas três delas. Caso sejam usadas para o ataque, cada uma possui um apoio de +10 em ataque metonyano e +10 em ataque kalaidrino, variando para o modo defensivo com os mesmos apoios. Caso Aerhox conjure a técnica a menos de 6m do oponente, causará status cegueira (ver lista de status de combate em [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] Se uma lâmina for usada para o ataque a até 3m do oponente, causará status sangramento (ver lista de status de combate em [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
-> Custo:
-----> Nível 1: 75 PD
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Alcance:
-----> Nível 1: 9m
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Duração:
-----> Nível 1: 3 turnos
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Sobrepujo (Nível 1):
-----> Até 3m: +3
-----> Até 6m: +2
-----> Até 9m: +1






5 - No Sobrepujo, tirei a referência de distância maior que 9m, que é o alcance máximo que definiu. Note também que retirei a referência de ataque de energia desarmado, e coloquei os nomes das formas de ataque do Aerhox, previstas no item 1 deste post. Sendo assim, você precisará dividir estes pontos. Além disso, no nível 1, não é permitido colocar +4 de apoio, sendo +3 o máximo em cada margem de distância com limite de 6 pontos. Verifique também se as distâncias são essas e replique com o post corrigido (note que coloquei +X nas margens de distância do Ataque Kalaidrino Elorkan (Feixes Cortantes), no Ataque Kalaidrino (Qurio Sanctis) e no Ataque Metonyano (Lua Cinzenta), para você distribuir os pontos). Separei também os itens dos ataques e defesas para melhor ilustrar o Sobrepujo deles e deixar mais organizado.

Ataque Comum (desarmado):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1


Ataque Metonyano (Katar Metonyana):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1


Ataque Kalaidrino Elorkan (Feixes Cortantes):

Até 3m: +X
Entre 3m e 6m: +X
Entre 6m e 9m: +X


Ataque Kalaidrino Tenkan (Lança Temporal):

Entre 3m e 6m: +1
Entre 6m e 9m: +2
Entre 9m e 12m: +3







BÔNUS DE SOBREPUJO DE DISTÂNCIA: DEFESAS

Defesa Comum (desequipado):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1


Defesa Metonyana (desequipado):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1


Defesa Kalaidrina (desequipado):


Até 3m: +2
Entre 3m e 6m: +1
Entre 6m e 9m: +3




BÔNUS DE SOBREPUJO DE DISTÂNCIA: ITENS


Ataque Comum (Conjunto de Adagas Paralisantes):

Até 3m: +1
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +3


Ataque Metonyano (Lua Cinzenta):

Até 3m: +X
Entre 3m e 6m: +X
Entre 6m e 9m: +X


Ataque Kalaidrino (Qurio Sanctis):

Até 3m: +X
Entre 3m e 6m: +X
Entre 6m e 9m: +X


Defesa Metonyana (Qurio Sanctis):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1


Defesa Kalaidrina (Qurio Sanctis):

Até 3m: +1
Entre 3m e 6m: +3
Entre 6m e 9m: +2


Defesa Cynblarkina (Bainha do Equilíbrio Emylista):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1






Como há algumas definições e estou pausando sempre que há algum erro, prosseguirei na fila e, na próxima visita, concluo a revisão do enredo do Aerhox. Aguardo seu post.
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Mensagem por Aerhox Sáb Jan 23 2016, 01:03

Vamos lá.


1 - aqui é uma asa só. Sim, Sephirot é legal


Defesa Kalaidrino: DK+7

Aerhox molda o kalaidrin em uma asa de cor roxa e escura, que surge em suas costas e se dobra para frente, drenando o impacto do ataque kalaidrino adversário.

2 - Audição Aguçada local - nivel 1


     Escalar - Nível 3

     Acrobacia - Nível 3

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3 - ok


4 - Na tempestade de lâminas a minha ideia quando for descrever os ataques é que várias lâminas atacam o oponente e eu poso fazer isso 3 vezes. O dano pode ser explicado assim: as várias lâminas fazem cortes e então vão desaparecendo. E eu só consigo conjurar 3 conjuntos de lâminas. Não vou invocar 2325 lâminas vão ser 8, estourando 10.


5 - Ataque Comum (desarmado): 

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1


Ataque Metonyano (Katar Metonyana): 

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1


Ataque Kalaidrino Elorkan (Feixes Cortantes): 

Até 3m: +1
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +3


Ataque Kalaidrino Tenkan (Lança Temporal): 

Entre 3m e 6m: +1
Entre 6m e 9m: +2
Entre 9m e 12m: +3








BÔNUS DE SOBREPUJO DE DISTÂNCIA: DEFESAS

Defesa Comum (desequipado): 

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1


Defesa Metonyana (desequipado): 

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1


Defesa Kalaidrina (desequipado): 


Até 3m: +2
Entre 3m e 6m: +1
Entre 6m e 9m: +3




BÔNUS DE SOBREPUJO DE DISTÂNCIA: ITENS


Ataque Comum (Conjunto de Adagas Paralisantes): 

Até 3m: +1
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +3


Ataque Metonyano (Lua Cinzenta): 

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1


Ataque Kalaidrino (Qurio Sanctis): 

Até 3m: +1
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +3


Defesa Metonyana (Qurio Sanctis): 

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1


Defesa Kalaidrina (Qurio Sanctis): 

Até 3m: +1
Entre 3m e 6m: +3
Entre 6m e 9m: +2


Defesa Cynblarkina (Bainha do Equilíbrio Emylista): 

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1



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