A Lenda de Materyalis
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Arandas

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Mensagem por Bruce Azkan Qui Fev 04 2016, 01:52

Continente Arandas


Caso queira deixar sua marca em Arandas,
siga para a fenda, contemplará o segredo se for digno. – Galtro, o andarilho





Nome do Lugar: Arandas



Amplitude geográfica: Continente pequeno


               
Histórico:
Arandas abrange um continente particularmente pequeno e jovem, com relação ao tempo das terras descobertas e já registradas em Hedoron. Pensando em sua extensão territorial, seria possível de se cruzar ele em pouco tempo, se não fossem os vários e praticamente desconhecidos obstáculos que existem.
A maior parte dele é coberta por floresta com uma grande e destacada linha de montanhas no centro, grande parte inabitada, salvo os caminhos traçados que são ligações para as regiões habitadas que unem os três reinos governantes de Arandas, com o adicional de rios que cruzam toda a parte considerada viva do continente.
Suas terras são habitadas por elfos, humanóides e criaturas de natureza monstruosa, com um clima que parece ter sido criado para não haver novos visitantes ou inserção de outras culturas ali. Desde sua descoberta, que se deu por viajantes com coordenadas de navegação controversas, ficou claro a predominância de humanos no local, porém nada amigáveis ou de aparência frágil, como acontece normalmente.

O sistema político é organizado por meio de um reinado triplo, porém um tanto curioso. Isso se dá pelo fato de os povos não conhecerem a identidade dos reis e correr boatos de que seus governantes não são vivos, já que nunca se teve notícias de troca de trono ou qualquer mudança do tipo. O continente tem um formato quase triangular em seu total, e no que seria as extremidades ficam localizadas as capitais dos reinos. Faz parte do mistério do lugar o fato de quase ninguém comum conhecer o rei de cada nação ali, mas mesmo assim temer seu poder e também fazer a lei perdurar de maneira funcional.

Forasteiros nunca foram bem-vindos no continente de Arandas e raramente se fala da existência de denins, ou por não existirem ali, ou por serem considerados algo perigoso e digno de trazer desgraça por onde passam, o que parece ser a opinião da maioria.

Porém, sempre surgem viajantes no continente em busca de matar a curiosidade que é levada pelas histórias que correm por Hedoron, sobre um lugar chamado de Fenda de Arandas, localizada entre as mortíferas e inóspitas montanhas da Cordilheira Central.



Características Populacionais: As raças dominantes se dão por humanos, elfos e minotauros. Estas três raças estão concentradas igualmente em cada reino: Kahr, reino dos humanos, Ludo, reino dos elfos e Ravor, reino dos minotauros. É possível se ver também gnomos, meio-elfos e anões perambulando pelos reinos. Por mais que sejam raças distintas e com suas próprias culturas, raramente ocorre algum problema que cause batalhas ou coisas desta espécie, ficando isolados os acontecimentos que envolvem grupos independentes.



Clima: O clima geral do continente é temperado, com algumas variações mais frias nas proximidades da Cordilheira Central e um pouco mais árida nas extremidades e praias de Arandas. As estações que mais atingem ali são a primavera e o outono, não tendo condições extremas, que são os casos do verão e do inverno. Isso possibilita uma maneira de viver bem agradável para os habitantes de todos os reinos, mesmo que cada um destes seja focado em um tipo de atividade diferente dependendo de sua cultura.
Um diferencial inusitado e difícil de prever são as tempestades de raios que ocorrem algumas vezes, causando grande destruição por onde passam, sem terem regiões mais propícias para acontecer em todo continente, consideradas por alguns mais aprofundados em crenças como sendo uma maldição lançada no lugar pelo deus maligno.



Características Sócio-Econômicas: Por se tratar de um continente igualmente dividido entre raças dominantes e diplomáticas, o comércio se dá quase como em uma engenharia bem elaborada e funcional. Os humanos são grandes agricultores, produzindo os melhores alimentos de todo Arandas. Os elfos de Ludo são grandes artistas, sempre criando soluções práticas e ferramentas que têm grande valor comercial, dada sua qualidade impecável. Já no reino dos taurens, a atividade que mais gera produção com valor para comercializar com as outras duas nações é a mineração, atividade essa em que os nascidos em Ravor são grandes mestres, acabando por ter grande parceria com anões, que são atraídos pela beleza das terras dali.

Desta maneira, acordos comerciais estão sempre sendo renovados e o comércio flui constantemente, deixando as nações supridas com todas as suas necessidades. Mesmo se tratando de raças totalmente distintas, o mistério dos reis de cada parte do continente colabora bastante para que não aconteçam desacordos entre os povos, mantendo assim uma paz baseada no medo do desconhecido e na viabilidade de se manter as relações internacionais.



Características Políticas: Em cada reino o funcionamento da política se dá de maneira parecida, olhando por cima. A história do continente influenciou um pouco nisso. Ambos os reinos possuem um líder misterioso e nada conhecido por suas populações. Alguns até mesmo consideram que sejam deuses, pelo fato de existir uma grande harmonia de relação entre as nações. De qualquer modo, existem os Grandes Salões de Cristal, cada um em uma nação. De lá surgem às ordens para o Representante, que é um membro qualquer da sociedade, carregador de uma tatuagem com o símbolo do reino, que é escolhido de maneira tão misteriosa quanto o que acontece no Salão de Cristal. Este é responsável por organizar o corpo de líderes da sociedade cada qual em sua função, e também por fazer viagens diplomáticas até as outras nações, a fim de manter os acordos comerciais importantes para o bom funcionamento da vida de todos em Arandas.



Lugares de Interesse:
Kahr, Ludo, Ravor, Grandes Salões de Cristal, Cordilheira Central, Fenda de Arandas, Pico da Tempestade.



Características Ideológicas: As ideologias predominantes no continente Arandas são o Teryonismo, Emylismo e Mombranismo. O grande foco de mombranistas fica em Ravor, terra dos taurens. Emylistas estão mais aglomerados na terra dos humanos e os elfos compõem a grande maioria dos teryonistas que habitam o continente. A materja não é um assunto muito tratado em Arandas, mas não é ignorada sua existência. Como as relações políticas de cada nação são diplomáticas e dependentes dos recursos vindos destas, conflitos ideológicos são mais tratados em posicionamento filosófico, e não em atitude de conflito. Denins são raros quando se trata de exposição de sua existência. Os poucos que deixam claro sua condição especial perante os outros, são mal vistos e encarados como símbolo de problemas, outros preferem manter suas habilidades em segredo. Os representantes, indivíduos que transmitem ao seu reino as vontades e ordens de seu rei, são claramente denins e praticamente os únicos que são respeitados apesar de sua condição diferenciada em relação ao resto da população, e comumente são seguidores da ideologia dominante de cada reino.
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Qui Fev 11 2016, 18:41

Alk,

seguem as exigências abaixo:

Exigências:

- As criaturas monstruosas são os taurens? Vale uma ressalva: eles (taurens) foram trocados por minotauros, unindo a uma raça apenas. Modifiquei no seu texto;

- Atentar para a correta grafia da ideologia mombranista (estava com N antes do B);

- Colocar o detalhamento dos Lugares de Interesse em tópicos separados. É necessário haver um tópico para cada um (conforme instrução em [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] pois eles serão redirecionados para um fórum específico, onde cada lugar terá detalhamento e histórico de atualizações. Além do histórico, colocar também todos os tópicos conforme o modelo de criação de cenários (com clima, características ideológicas, sócio-econômicas etc.). No entanto, a descrição do histórico dos Lugares de Interesse tem mínimo de 2.000 caracteres, ao invés de 6.000 do cenário total. Naturalmente, colocar a estória do cenário completo com 6.000 caracteres;

- Favor desenhar a mão, ou num software, um mapa mostrando a disposição dos cenários, considerando todos os aspectos que puder explorar (hidrografia, relevo etc.). Escaneie ou envie a imagem criada em software para [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] ou poste aqui mesmo. O desenho do mapa será padronizado no mapa de Hedoron. Não apresentar o mapa isolado aos membros na aventura, pois como haverá um padrão, será este o que deverá ser disposto;

- Realizei algumas correções no texto e já substituí no que postou acima;

- Após realizar os itens supracitados, postar em [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] o resumo da trama para disponibilização aos membros, conforme o modelo lá colocado.
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Qui Fev 25 2016, 15:02

Alk, preciso que dê continuidade, de acordo com as exigências. Como você disse que já tinha muitas páginas escritas, deve ficar mais fácil agora.

Aguardo seu retorno o mais breve possível.
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Seg Mar 07 2016, 16:38

Alk, não esquece de ditar o histórico aqui. É prioridade antes da publicação das localidades de interesse, e também das observações que coloquei aí em cima.
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Mensagem por Bruce Azkan Seg Mar 07 2016, 17:06

O histórico que preciso colocar aqui é especificando as atualizações que fui fazendo após postar o que já estava aqui?
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Ter Mar 08 2016, 18:05

Sim, dentro do mínimo de 6.000 caracteres. Aqui deve ficar a história genérica de Arandas, que engoba as localidades de interesse. 

Conseguiu avançar algo em relação ao mapa?
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Mensagem por Bruce Azkan Seg Mar 28 2016, 02:31

Lugares de Interesse:


Kahr – O canto sudoeste de Arandas é a casa do antigo Império Kahrian. Esta é a casa dos humanos, terra deles desde seus ancestrais, governada por quase mil anos. Kahr é uma terra clara e verdejante, com vales de rios largos e férteis, terras altas e colinas arredondadas, e o clima mais favorável de Arandas. Estas terras lindas são a casa de dúzias de baronatos, ducados e cidades livres rivais do reino. As fronteiras com os outros reinos de Arandas estão em sua maioria abandonadas de guarda nestes dias de paz e diplomacia. Goblinóides e bandidos prosperam precariamente na ausência do reinado. O antigo reinado foi constituído por onze Estados de Arandas. Atualmente, os onze dos doze estados ainda existem (além dos territórios kahrian livres): Abaunad, Seli, Kaoiric, Lareard, Chelawyn, Eduwyn, Glerrach, Kedilinyd, Aleliw, Jeraelin e Oloreg. As terras que são controladas por Afalidon, o negociador, estavam também entre os onze estados, mas este nome é uma representação do desconhecido e envolve as terras livres agora.

A maior cidade em todo o continente de Arandas é Jeroi, a capital de Kahr e o centro das terras atuais de Jeraelin. Enquanto o Trono de Rei está aparamente vazio, os governantes dos estados do reinado manobram e esquematizam a manutenção da cidade, normalmente causando certa curiosidade aos habitantes desta metrópole. Mas a Cidade de Jeroi é ainda um grande centro de comércio e diplomacia. A cidade se espalha por ambos os lados da foz do rio Malero, que tem mais de uma milha de largura.
Uma grande muralha protege o porto de Malero e dúzias de ilhas vizinhas divididas por canais. Um grande pico rochoso próximo ao centro da cidade serve como base para o Palácio do Rei e para a torre dos sábios. Muitas das universidades e burocracias reais ainda sobrevivem na Cidade de Jeroi. Ela cidade é o centro cultural das terras de Kahr, e muitos grandes templos e escolas importantes desenvolvem-se ali. A Universidade Real localizada na cidade é o único grupo organizado de sábios e governantes em todas as terras de Kahr. Darius Kor é o representante do trono de Jeroi, e apesar de não governar a cidade, é ele quem tem mais influência dentro de seus muros e traz as palavras que vêm do trono real. Darius tem aspiração de sentar no Trono do Rei, mas sua campanha de tomada de posse é sempre barrada pelos outros sábios. 

Ludo –  A porção de terra mais tranquila de Arandas são as regiões dominadas pelos elfos, o reino de Ludo. Protegidos dos invernos amargos de Ravor pelas altas montanhas da Cordilheira Central e quentes correntes oceânicas, os habitantes de Ludo desfrutam de mais sol e maiores estações de crescimento do que as outras regiões, perdendo apenas para as terras de Kahr. De fato, poucas áreas no interior de Ludo são estepes áridas que se assemelham a um deserto. A porção oriental da terra dos elfos eleva-se numa floresta temperada e faixas de montanhas pequenas e de baixa inclinação coletivamente chamadas de Amilmand, uma palavra élfica que significa “maravilha da vida”. É uma bela e selvagem terra de chuvas frequentes, lagos escondidos e cascatas magníficas em meio à grandes florestas. As planícies e florestas em Ludo foram uma vez conhecidas como Unélas, devido ao povo Unelari que primeiro assentou ali. Eles não são de origem desconhecida e apenas os anciões da alta sociedade élfica conhecem de fato o número em milênios que já se encontram naquelas terras, pois colonizaram as costas mais de dezoito centenas de anos atrás, chegando de terras misteriosas além do mar. Como os Ludi (assim são chamados os que moram ali) são como uma cultura viva, dispendem de grande dom artístico e filosófico, mantendo conhecimento que vem de épocas remotas e relacionadas aos tempos de Materyalis ainda como um só. Enquanto o antigo Império de Kahr dominava o resto de Arandas antes dos minotauros conquistarem sua liberdade, os elfos de Ludo se estabeleceram sob a liderança do grande rei Aron, mantendo sua independência durante séculos e permanecendo até hoje, tendo grande influência no Tratado dos Três Reinos. O termo Ludo deriva de Ludi’irwen-aro, ou “terras sob proteção de Aron.” Tornou-se o nome comumente utilizado por outras nações para se referir a terras dominadas por elfos no continente. O reino Ludo é maior que Ravor e menor que Kahr, porém ainda fortes e de cultura estimada, concentrado em volta de cidades organizadas e fortemente políticas, algumas secretas e escondidas na floresta, e portos fortificados. A cultura ludi é altamente requintada e avançada, com códigos articulados de convicência, e um grande interesse por arte e literatura e forja mágica. Infelizmente, as cidades ludi estiveram envolvidas ao longo dos séculos em disputas, duelos e rivalidades com outros humanoides no continente, que criaram a necessidade de se ter uma sociedade altamente política e muito conservadora.

Ravor – O norte de Arandas é dividido por uma região montanhosa massiva do Pico da Tempestade que separa os picos escarpados da montanhas cobertas de neve na região central de Arandas. Este grande golfo é chamado de Cordilheira Central, que é lar para o “refúgio de Auzlyn, o dragão disforme”, e se refere, é claro, a uma lenda que é contada pelas terras de Arandas e fazem referência à possível descoberta de Hido e Luna Mombran. O Alcance do lar de Auzlyn se estende às terras de Ravor e o Pico da tempestade na região central de Arandas. As regiões rochosas e fiordes estreitos de Ravor são a casa dos minotauros, um povo robusto que se mantém com as práticas da mineração, da caça aos gigantes e do comércio nestas regiões congelantes do norte. Por muitos séculos, enquanto o Império estava no auge de seu poder, os estados taurinos eram governados por vice-reis de Kahr, o reino dos humanos. Quando o Kraban matou o último dos líderes dos homens, a influência humana nesta região rapidamente se esvaiu, e as antigas linhagens de minotauros ressurgiram para estabelecer independência. O clima em Ravor não é tão ameno e as terras não são tão ricas e prósperas como em Kahr. Consequentemente, a nação taurina e as cidades-estado são menores que as forças no sul que englobam Kahr e Ludo. Goblins, bandoleiros, e orcs podem ser apenas um incômodo em Kahr, mas eles são uma ameaça terrível para os minotauros. Mesmo em terras “civilizadas” como Takar ou Mortur, as regiões entre as cidades são mais selvagens e perigosas do que qualquer lugar em Kahr. Os rochedos e montanhas são vitais para as cidades-estado de Ravor. Sem os lucrativos negócios da mineração, como extração, exportação e comércio interno, estas terras iriam rapidamente morrer à míngua. Invernos são severos na região norte de Ravor; a Fenda de Arandas congela completamente, e o clima miserável leva mesmo os mais arrojados guerreiros e exploradores a repousar e aguardar a primavera, que não é muito longa naquela região. No verão, navios ravorianos se aventuram até portos de Kahr e Ludo para manterem o fornecimento de minérios e matéria-prima para estes dois reinos, mantendo assim o acordo comercial entre as nações. 

Grandes Salões de Cristal – Talvez a segunda parte mais misteriosa de Arandas, depois da Fenda. É nestes salões que os sábios do continente se reúnem para discutir o andamento dos progressos dos reinos e também manter a segurança de toda Arandas. Alguns aventureiros são mandados para este lugar também esporadicamente, para algum teste de vocação e também para reflexão interior. Correm boatos pelos povos do continente de que até mesmo os criminosos, quando enviados para os salões de cristal, voltam com atitudes totalmente diferentes, começando uma nova vida e tomando caminhos mais prósperos e de boa índole em suas vidas. Quando ocorre algum evento de suma importância, necessitando a reunião dos Representantes, é nos grandes salões que isso acontece, por ser um lugar neutro de conflitos e compelido por uma natural paz duradoura.


Cordilheira Central – . Este grande golfo é chamado de Cordilheira Central, que é lar para o “refúgio de Auzlyn, o dragão disforme”, e se refere, é claro, a uma lenda que é contada pelas terras de Arandas. Região habitada pelos gigantes, e temida por muitos, pelo fato de estarem mais próximas de Ravor e a Fenda de Arandas. Pouco se sabe do que ocorro ali, pois é de difícil acesso qualquer rota que adentre a cadeia de montanhas que envolve esta área localizada quase que precisamente no centro do continente. Os poucos que se aventuraram a explorar este lugar, não retornaram, ficando por conta da criatividade dos povos as hipóteses de term morrido congelados ou caçados pelos gigantes que lá habitam.

Pico da Tempestade – Localizado no coração e na parte mais alta do centro da Cordilheira Central, este lugar foi registrado com este nome pelo explorador Ratran, nativo de Ravor. Este foi o único conhecido pelo continente que conseguiu chegar até lá vivo, e os relatos é de que existe um grande poder kalaidrino ali, registrado antes somente pelos exploradores Hido e Luna Mombran que também deixaram dito sobre a existência de Auzlyn, o dragão disforme.  Os sábios consideram este um ponto de acesso para navegantes temporais. Ali, segundo os relatos de Ratran, ocorrem tempestades de raios o tempo todo, incessantemente, dia e noite, todo o ano. Caminhar por lá é uma tarefa árdua, sendo sempre um grande risco devido aos raios constantes caindo como gotas de chuva que banham uma planície.


Fenda de Arandas - O lugar mais cobiçado por todos aqueles que se interessam por explorar o continente. Dentre os viajantes ou nativos, sempre surgem ambiciosos que desejam desfrutar dos possíveis tesouros e benefícios que podem ser conquistados por aquele que conseguir adentrar o lugar, e sair com vida. Mesmo que isso nunca tenha de fato acontecido, grupos são formados com certa frequência para explorarem o lugar, mas sempre sem sucesso. E voltam com grande perturbação, aqueles que conseguem manter o sangue correndo em suas veias depois de fugir de lá. Atualmente boatos estranhos estão correndo pelo continente, relacionando acontecimentos aleatórios com a possível existência de Auzlyn.
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Mensagem por Bruce Azkan Ter Mar 29 2016, 19:13

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