Lugares de Interesse: Ludo
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Lugares de Interesse: Ludo
Nome do Lugar: Ludo
Amplitude geográfica: Reino
Histórico: A porção de terra mais tranquila de Arandas são as regiões dominadas pelos elfos, o reino de Ludo. Protegidos dos invernos amargos de Ravor pelas altas montanhas da Cordilheira Central e quentes correntes oceânicas, os habitantes de Ludo desfrutam de mais sol e maiores estações de crescimento do que as outras regiões, perdendo apenas para as terras de Kahr. De fato, poucas áreas no interior de Ludo são estepes áridas que se assemelham a um deserto. A porção oriental da terra dos elfos eleva-se numa floresta temperada e faixas de montanhas pequenas e de baixa inclinação coletivamente chamadas de Amilmand, uma palavra élfica que significa “maravilha da vida”. É uma bela e selvagem terra de chuvas frequentes, lagos escondidos e cascatas magníficas em meio à grandes florestas. As planícies e florestas em Ludo foram uma vez conhecidas como Unélas, devido ao povo Unelari que primeiro assentou ali. Eles não são de origem desconhecida e apenas os anciões da alta sociedade élfica conhecem de fato o número em milênios que já se encontram naquelas terras, pois colonizaram as costas mais de dezoito centenas de anos atrás, chegando de terras misteriosas além do mar. Como os Ludi (assim são chamados os que moram ali) são como uma cultura viva, dispendem de grande dom artístico e filosófico, mantendo conhecimento que vem de épocas remotas e relacionadas aos tempos de Materyalis ainda como um só. Enquanto o antigo Império de Kahr dominava o resto de Arandas antes dos minotauros conquistarem sua liberdade, os elfos de Ludo se estabeleceram sob a liderança do grande rei Aron, mantendo sua independência durante séculos e permanecendo até hoje, tendo grande influência no Tratado dos Três Reinos. O termo Ludo deriva de Ludi’irwen-aro, ou “terras sob proteção de Aron.” Tornou-se o nome comumente utilizado por outras nações para se referir a terras dominadas por elfos no continente. O reino Ludo é maior que Ravor e menor que Kahr, porém ainda fortes e de cultura estimada, concentrado em volta de cidades organizadas e fortemente políticas, algumas secretas e escondidas na floresta, e portos fortificados. A cultura ludi é altamente requintada e avançada, com códigos articulados de convicência, e um grande interesse por arte e literatura e forja mágica. Infelizmente, as cidades ludi estiveram envolvidas ao longo dos séculos em disputas, duelos e rivalidades com outros humanoides no continente, que criaram a necessidade de se ter uma sociedade altamente política e muito conservadora.
Características Populacionais: A segunda maior população em termos de raça do continente de Arandas. Organizados e regrados através de uma política que envolve grande cultura e conhecimento, são praticamente autossustentáveis, mantendo as relações com os outros reinos apenas por necessidade de uma paz que necessita prolongada.
Clima: O clima é temperado e agradável de se viver, sendo procurado por muitos que vivem no continente, mesmo não sendo elfos. Chuvas frequentes mantém a vegetação vistosa e dona de muitos frutos exóticos, com lagos cristalinos e conforto abundante. O inverno é curtíssimo nesta região e não causa impacto algum à vida ali.
Características Socioeconômicas: Autossuficientes, os elfos de Ludo mantém uma sociedade concentrada em si mesma, procurando sempre avanços no conhecimento e desenvolvendo a arte como o grande prazer de se estar vivo. O comércio interno é forte e apenas dependem dos minotauros do norte para o fornecimento de algumas matérias-primas que não se encontram na região sul do continente. A relação de comércio com os humanos dá-se pelo fato de que é necessário manter contato com as outras civilizações, fazendo com que a paz perdure por mais tempo e não aconteçam disputas desnecessárias de território.
Características Políticas: De longe, a nação com a política mais forte. No passado, alguns elfos se corromperam em meio às disputas com humanos, minotauros, orcs e outras minorias raciais, o que trouxe grande problema para o povo de Ludo, mesmo este sendo o mais antigo no continente em termos de história. Isso provocou a necessidade de uma política mais forte, envolvendo códigos rígidos e que precisam ser levados à sério o tempo todo. Raramente um elfo, que tem poder sobre outros e se corrompe, fica ileso, sendo expulso dali ou até mesmo levado à morte. Este é um dos motivos pelos quais eles vivem isolados das outras civilizações, pois nunca se sabe ao certo como um infrator naquelas terras será punido.
Características Ideológicas: O teryonismo é praticamente a lei em Ludo. Não se permite a exaltação de nenhuma outra ideologia nas terras élficas. Passar por aquelas terras, sendo seguidor de outra ideologia, requer cautela e precaução.
Amplitude geográfica: Reino
Histórico: A porção de terra mais tranquila de Arandas são as regiões dominadas pelos elfos, o reino de Ludo. Protegidos dos invernos amargos de Ravor pelas altas montanhas da Cordilheira Central e quentes correntes oceânicas, os habitantes de Ludo desfrutam de mais sol e maiores estações de crescimento do que as outras regiões, perdendo apenas para as terras de Kahr. De fato, poucas áreas no interior de Ludo são estepes áridas que se assemelham a um deserto. A porção oriental da terra dos elfos eleva-se numa floresta temperada e faixas de montanhas pequenas e de baixa inclinação coletivamente chamadas de Amilmand, uma palavra élfica que significa “maravilha da vida”. É uma bela e selvagem terra de chuvas frequentes, lagos escondidos e cascatas magníficas em meio à grandes florestas. As planícies e florestas em Ludo foram uma vez conhecidas como Unélas, devido ao povo Unelari que primeiro assentou ali. Eles não são de origem desconhecida e apenas os anciões da alta sociedade élfica conhecem de fato o número em milênios que já se encontram naquelas terras, pois colonizaram as costas mais de dezoito centenas de anos atrás, chegando de terras misteriosas além do mar. Como os Ludi (assim são chamados os que moram ali) são como uma cultura viva, dispendem de grande dom artístico e filosófico, mantendo conhecimento que vem de épocas remotas e relacionadas aos tempos de Materyalis ainda como um só. Enquanto o antigo Império de Kahr dominava o resto de Arandas antes dos minotauros conquistarem sua liberdade, os elfos de Ludo se estabeleceram sob a liderança do grande rei Aron, mantendo sua independência durante séculos e permanecendo até hoje, tendo grande influência no Tratado dos Três Reinos. O termo Ludo deriva de Ludi’irwen-aro, ou “terras sob proteção de Aron.” Tornou-se o nome comumente utilizado por outras nações para se referir a terras dominadas por elfos no continente. O reino Ludo é maior que Ravor e menor que Kahr, porém ainda fortes e de cultura estimada, concentrado em volta de cidades organizadas e fortemente políticas, algumas secretas e escondidas na floresta, e portos fortificados. A cultura ludi é altamente requintada e avançada, com códigos articulados de convicência, e um grande interesse por arte e literatura e forja mágica. Infelizmente, as cidades ludi estiveram envolvidas ao longo dos séculos em disputas, duelos e rivalidades com outros humanoides no continente, que criaram a necessidade de se ter uma sociedade altamente política e muito conservadora.
Características Populacionais: A segunda maior população em termos de raça do continente de Arandas. Organizados e regrados através de uma política que envolve grande cultura e conhecimento, são praticamente autossustentáveis, mantendo as relações com os outros reinos apenas por necessidade de uma paz que necessita prolongada.
Clima: O clima é temperado e agradável de se viver, sendo procurado por muitos que vivem no continente, mesmo não sendo elfos. Chuvas frequentes mantém a vegetação vistosa e dona de muitos frutos exóticos, com lagos cristalinos e conforto abundante. O inverno é curtíssimo nesta região e não causa impacto algum à vida ali.
Características Socioeconômicas: Autossuficientes, os elfos de Ludo mantém uma sociedade concentrada em si mesma, procurando sempre avanços no conhecimento e desenvolvendo a arte como o grande prazer de se estar vivo. O comércio interno é forte e apenas dependem dos minotauros do norte para o fornecimento de algumas matérias-primas que não se encontram na região sul do continente. A relação de comércio com os humanos dá-se pelo fato de que é necessário manter contato com as outras civilizações, fazendo com que a paz perdure por mais tempo e não aconteçam disputas desnecessárias de território.
Características Políticas: De longe, a nação com a política mais forte. No passado, alguns elfos se corromperam em meio às disputas com humanos, minotauros, orcs e outras minorias raciais, o que trouxe grande problema para o povo de Ludo, mesmo este sendo o mais antigo no continente em termos de história. Isso provocou a necessidade de uma política mais forte, envolvendo códigos rígidos e que precisam ser levados à sério o tempo todo. Raramente um elfo, que tem poder sobre outros e se corrompe, fica ileso, sendo expulso dali ou até mesmo levado à morte. Este é um dos motivos pelos quais eles vivem isolados das outras civilizações, pois nunca se sabe ao certo como um infrator naquelas terras será punido.
Características Ideológicas: O teryonismo é praticamente a lei em Ludo. Não se permite a exaltação de nenhuma outra ideologia nas terras élficas. Passar por aquelas terras, sendo seguidor de outra ideologia, requer cautela e precaução.
Bruce Azkan- Número de Mensagens : 553
Localização : Campinas/SP
Emprego/lazer : Ilustrador
Nome do jogador : Alkemarra
Warn :
Data de inscrição : 05/08/2014
Ficha do Personagem
Nível: 1
Pontos de Vida:
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Pontos de Dens:
(48/48)
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