A Lenda de Materyalis
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Mensagem por Salenae Qua Dez 09 2015, 18:29

ps: estou considerando como 5m o tamanho do chicote.
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Qui Dez 10 2015, 19:10

Vamos lá Mary:

1 - Em relação ao anel, você precisaria especificar quantos Pontos de Itens (PdI) gastaria nele. Como ele causa um efeito para manipular, vou fazer uma proporção que tenho realizado com outros personagens. A cada PdI gasto, Salenae determina a capacidade de turnos que ela poderá controlar o usuário do acessório, uma vez que "para sempre" é bem apelativo. Então você precisará especificar isso: Se gastar 3 PdI, Salenae o manipulará por 3 turnos (o máximo que ela pode gastar no nível 1). Tudo bem assim?

Quanto a Armadura Inférlica Escarlate, está ok. Com eles, você gasta 11 Pontos de Itens (+4 em defesa comum e +7 em defesa cynblarkina).

Já em relação ao Chicote da Ira de Marilis, podemos continuar considerando o +5 em ataque comum e +7 em ataque cynblarkino, o que gastaria 12 PdI. No novo sistema o d20 foi substituído pelo d10, então podemos colocar que se Salenae fizer dano crítico (ou seja, tirar 10 no dado) coloca status queimadura no inimigo (ver lista de status de combate em [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] Para esse efeito (do status) vou cobrar 3 PdI, e aí totalizaria 15 PdI gastos.

Se seguir minhas sugestões, você gastará 29 PdI e ainda pode gastar +1 aí em alguma coisa que quiser. =)


2 - Agora, revisando as técnicas. note que fiz edições e coloquei algumas melhorias. Na invocação do mal, veja que precisará atribuir duas habilidades ao espírito. No chicote, fiz também uma alteração para que você não fique dependente da arma:

Batalha dos mortos (seitokan):  Ao utilizar esta técnica, Salenae invoca espíritos inferiores que encarnam em criaturas mortas, agindo conforme os comandos da bartalun. 
-> Sistema: A progressão das invocações de Salenae funcionam de acordo com seus Pontos de Influência, da seguinte forma:
-----> Nível 1: Salenae consegue invocar até 1000 espíritos inferiores, formando uma tropa deste quantitativo de mortos-vivos, que consegirão se manter durante um dia encarnados. O número é baseado na quantidade de Pontos de Influência de Salenae.
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Custo: 
-----> Nível 1: 30 Pontos de Dens por técnica
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Alcance: 
-----> Nível 1: Até 9m
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Duração: 
-----> Nível 1: 3 turnos
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: 1A definir
-> Sobrepujo - Bônus ou redutor considerando distância do personagem em relação ao inimigo (Nível 1): 
-----> Até 3m: -3
-----> Até 6m: +1
-----> Até 9m: +3


Invocação do mal (seitokan):  Ao utilizar esta técnica, a bartalun invoca um espírito escravizado para lhe auxiliar. Devido a regra dos planos físicos e espirituais, o aliado poderá se manter apenas por tempo limitado em Hedoron.
-> Sistema: O espírito escravizado de Salenae possui habilidades específicas. De acordo com o nível, Salenae pode evoluí-lo ou invocar outro com capacidades diferentes:
-----> Nível 1: 3 habilidades ao vetor (escolher o nome do espírito e três especialidades para ele. Pode ser apoio em atributos + 10 somente para um atributo  para ataque comum quando ele possuir uma vítima, por exemplo -, perícias, itens etc.)
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Custo: 
-----> Nível 1: 30 Pontos de Dens por técnica
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Alcance (distancia do aliado): 
-----> Nível 1: Até 9m
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Duração: 
-----> Nível 1: 3 turnos
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Sobrepujo - Bônus ou redutor considerando distância do personagem em relação ao inimigo (Nível 1): 
-----> Até 3m: -3
-----> Até 6m: +1
-----> Até 9m: +3


Chicote da praga do submundo (fikan):  Ao utilizar esta técnica, Salenae cria um chicote de pura energia kalaidrina, com características amaldiçoadas. A arma kalaidrina gira sozinho ar, causando envenenamento aos seus inimigos no raio de alcance.
-> Sistema: Quanto maior o nivel, maior a intensidade do envenenamento;
-----> Nível 1: Acrescenta +6 em ataque kalaidrino. Causa status envenenamento (ver lista de status de combate em [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Custo: 
-----> Nível 1: 45 Pontos de Dens por técnica
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Alcance: 
-----> Nível 1: Até 6m
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Duração: 
-----> Nível 1: 2 turnos
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Sobrepujo - Bônus ou redutor considerando distância do personagem em relação ao inimigo (Nível 1): 
-----> Até 3m: 0
-----> Até 6m: +1
-----> Até 9m: +2


Estando tudo ok, partiremos para o passo 8 Smile


Última edição por A Lenda de Materyalis em Seg Jan 04 2016, 16:28, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Salenae Qui Dez 10 2015, 21:58

opa, gostei mto das modificações say, que bom q esta indo td certo XD agora vou analisar só o que colocar no meu espirito...
este ponto que esta sobrando eu posso deixar guardado para o proximo lvl? ou talvez colocar +8 no lugar de +7 de def cynblarkina na armadura?
entao o anel eu tinha colocado "p sempre" pq eu estou na Elune o tempo td >.< ai achei que precisava d algo para justificar isso. Ou talvez eu usaria o anel para controlar mais uma pessoa, seria isso?
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Mensagem por Salenae Seg Dez 21 2015, 17:06

nome do espirito: Abarie
poderes:
corte fantasma: dano com espada espiritual
bloqueio sombrio: o espirito se põe na frente da bartalun e a protege de danos com um escudo espirutual;
enlaçamento das trevas: o espirito prende o inimigo em seus braços com força sobrenatural.

Very Happy assim pode tio say?
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Mensagem por Salenae Dom Dez 27 2015, 13:10

Trocando a habilidade desejo pelo mal por:
Toque do mal implacável: a Bartalun usa um ataque fikan, no qual consegue absorver energia vital de outros seres, os quais se sentem inicialmente cansados, mas pode levar a morte, se utilizado por um longo período. Enquanto o individuo se enfraquece a bartalun adquire energia extra.
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Seg Jan 04 2016, 16:41

Vamos lá Mary:

1 - Seguem algumas correções no texto das formas de ataque. Veja abaixo:

Ataques:

Como Seitokan:

Almas das trevas:
Invoca almas atormentadas para atacar seus inimigos. O ódio canalizado pela energia das almas consegue se materializar, de forma a provocar chagas nos corpos dos seres através da energia cynblarkina.

Como Fikan:

Toque do mal implacável:
Salenae manipula energia kalaidrina para absorver a energia vital de outros seres. Enquanto o individuo enfraquece, a bartalun adquire energia extra.

Como Seikan:

Mente obscura:
Salenae consegue entrar na mente de indivíduos e explorá-la brevemente, tendo vislumbres de seus atos, memórias e pensamentos.


2 - Em relação ao item, na verdade não é a Elune, mas sim a Elenaz, que eu considero como uma reencarnação bartalúnica da Salenae. Mas veremos este ponto com mais calma quando chegarmos à última etapa;


3 - Em relação ao Ponto de Item que sobrou, você pode guardar para o próximo nível, mas eu não recomendo, já que sua XP só deve vir em maio. Recomendo mesmo definir +1 na defesa cynblarkina da armadura. O que acha? Precisarei desta definição.


4 - Segue a proposta da técnica Invocação do Mal com os dados do Abarie, com algumas modificações e especificações:

Invocação do mal (seitokan):  Ao utilizar esta técnica, a bartalun invoca um espírito escravizado para lhe auxiliar. Devido à regra dos planos físicos e espirituais, o aliado poderá se manter apenas por tempo limitado em Hedoron.
-> Sistema: O espírito escravizado de Salenae possui habilidades específicas. De acordo com o nível, Salenae pode evoluí-lo ou invocar outro com capacidades diferentes:
-----> Nível 1: Salenae invoca o espírito Abarie, que possui as seguintes habilidades: Corte Fantasma - Abarie com uma espécie de espada carregada com cynblarkin, capaz de ferir o espírito do adversário. Acrescenta +10 em ataque cynblarkino unido ao de Salenae +1d10 / Bloqueio Sombrio - Abarie usa o próprio corpo para levar danos cynblarkinos no lugar de Salenae. Possui 10 em defesa cynblarkina / Enlaçamento das Trevas - Abarie usa força cynblarkina para prender o inimigo através do espírito, tornando seus movimentos mais lentos. Causa status lentidão (ver lista de status de combate em [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Custo:
-----> Nível 1: 30 Pontos de Dens por técnica
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Alcance (distancia do aliado):
-----> Nível 1: Até 9m
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Duração:
-----> Nível 1: 3 turnos
-----> Nível 2: A definir
-----> Nível 3: A definir
-> Sobrepujo - Bônus ou redutor considerando distância do personagem em relação ao inimigo (Nível 1):
-----> Até 3m: -3
-----> Até 6m: +1
-----> Até 9m: +3


Veja se está tudo ok e faça a definição do último ponto de item, para seguirmos para a etapa 8 do Sobrepujo.
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Mensagem por Salenae Qua Jan 06 2016, 13:30

perfeito say, pode acrescentar o ponto em def cynblarkina sim Wink
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Mensagem por A Lenda de Materyalis Seg Jan 18 2016, 18:14

COMUNICADO:


Este post foi feito em todos os perfis, mesmo os que já estão com as fichas concluídas ou que já passaram por esta etapa, para reportar as novas regras de Sobrepujo, com o tutorial mostrando exemplos para melhor entendimento das regras e algumas mudanças. Portanto, este post foi feito exclusivamente para manter todos atualizados e para que realizem as modificações pertinentes, mas a fila de revisões postada no portal continua válida.

Quem estiver com a ficha concluída ou já passou por esta etapa, por favor revise de acordo com estas instruções e faça as modificações como desejar.

Quem ainda está na fila aguardando minha revisão de acordo com o último post que fez com as alterações na ficha, por favor tente adiantar estas informações, pois quando eu chegar no tópico, poderei ir mais rápido.

Grato a todos!



Sobrepujo

Sobrepujo é um novo atributo de valor variável, criado para definir a capacidade do personagem em realizar os seus ataques ou executar evasivas.

Basicamente, o Sobrepujo é um atributo que começa sempre com valor 0, mas se modifica toda vez que o personagem realiza uma ação em combate. Por exemplo, se o personagem está a 3m de distância do oponente e quer dar um golpe vertical com uma espada, dependendo da sua forma de ataque, ele receberá um bônus de Sobrepujo (digamos que nesta distância, o bônus seja de +3). O atributo que era 0 então passa a ser 3 no momento da ação.

Considerando o exemplo acima, a mesma coisa acontece com a defesa. O intérprete analisa a intenção de ataque do oponente e faz uma ação mostrando a intenção como pretende se defender daquele ataque, seja bloqueando, seja esquivando etc. Ele também já possui um bônus defensivo definido e, digamos que é de apenas +1. Considerando somente o sistema, o agressor tem +3 em ataque a 3m, e o defensor +1 em defesa a 3m. Neste caso, o atacante conseguiria o sucesso no turno e então são atribuídos os valores de dano na vítima.  

Mas também há um ponto importantíssimo que interfere diretamente no sistema e que pode acrescentar ou reduzir pontos de Sobrepujo nos turnos: a descrição da ação. Quanto mais detalhado for o turno, o narrador pode considerar bônus de Sobrepujo para o atacante ou para a vítima. Assim sendo, ações "pobres" de conteúdo podem anular o sistema se a qualidade descrita pelo agressor for considerada como maior. Por isso, é sempre importante que o intérprete valorize plenamente a forma como descreverá suas ações.

No caso de empate dos valores, o narrador definirá, pela qualidade narrativa, qual dos personagens sobrepujou o intento do outro.

Veja uma simulação de turnos no fórum:

1º: O narrador descreve a que distância os personagens estão um do outro e começa o ato:

Agressor:

Segurando o cabo de sua espada curta com as duas mãos, Fulano ergue a arma rapidamente no alto da cabeça, e avança dois passos para aplicar um corte vertical retilíneo, intentando atingi-lo da cabeça até o tronco.

Comentários: Note que nunca é descrito o sucesso, mas sim a intenção do ataque. Da mesma forma, o turno seguinte é feito pelo agredido, mas mostrando como ele pretende se esquivar. Neste instante o intérprete rola 1d10 (padrão para ataque comum, diferente dos ataques de energia, em que a quantidade de rolagens aumenta conforme o nível), pois se acertar o ataque, terá um bônus garantido pelo dado.

Vítima:

Percebendo a aproximação do oponente com a arma erguida, Sicrano dá dois passos rápidos para trás, intencionando que o golpe da espada vare o ar a sua frente, sem atingi-lo.

Comentários: Veja também que, igualmente ao ataque, o personagem agredido descreveu a forma como tentará executar a evasiva.


2º: Considerando os turnos apresentados, o narrador entra em cena para comparar os valores do sistema e a qualidade apresentada nos turnos.

A primeira coisa que o mestre fará é comparar os valores de bônus de Sobrepujo que o personagem possui. Veja no exemplo abaixo:

BÔNUS DO FULANO:

Bônus de Sobrepujo de Ataque Comum:

Até 3m: +3

Bônus de Sobrepujo da Espada Curta

Até 3m: +3

Comentários: Fulano, o agressor, possui bônus de +3 em seu atributo "Ataque Comum" com investidas realizadas até 3m de distância. A espada curta que usou no ataque também possui +3 considerando a mesma distância. Portanto, nesta ação, o bônus de Sobrepujo do personagem é de +6.

Agora, vamos aos bônus defensivos do personagem Sicrano:

BÔNUS DO Sicrano:

Bônus de Sobrepujo de Defesa Comum:

Até 3m: +1

Bônus de Sobrepujo de Roupas Leves

Até 3m: +2


Comentários: Sicrano, o agredido, somando seus bônus de Sobrepujo, só obteve +3, e neste caso, Fulano conseguiria acertar o ataque.

Final:: Como a descrição dos ataques teve qualidade equiparável, então o sistema define que Fulano conseguiu atingir Sicrano e, com isso, o dano de ataque será calculado normalmente, somando o atributo Ataque Comum do personagem + o bônus de Ataque Comum da arma - Defesa Comum do alvo e possível apoio defensivo.  






No próximo exemplo, considerando a mesma situação acima, você verá um tipo de ação que levará o agressor a receber redutor no Sobrepujo devido a pouca qualidade descritiva.


1º: O narrador descreve a que distância os personagens estão um do outro e começa o ato:

Agressor:

Fulano ataca Sicrano com a espada.

Comentários: A ação não teve qualquer conteúdo, demonstrando uma intenção totalmente genérica.

Vítima:

Percebendo a aproximação do oponente com a arma erguida, Sicrano dá dois passos rápidos para trás, intencionando que o golpe da espada vare o ar a sua frente, sem atingi-lo.

Comentários: Mesmo com uma ação genérica, o personagem agredido descreveu detalhadamente sua intenção evasiva e, por isso, receberá bônus de Sobrepujo do narrador.

Veja que, no exemplo acima, Fulano teria +6 de apoio de Sobrepujo e Sicrano +3. Porém, com a descrição ruim do agressor, o narrador decide quanto reduzirá o Sobrepujo. Este seria um bom exemplo em que o narrador pode simplesmente zerar os bônus dele e garantir a esquiva do agredido.


PADRÃO DE BÔNUS DE DISTÂNCIAS DE SOBREPUJO

Cada intérprete deve escolher um padrão de alcance para os seus ataques, definindo como cada investida se comporta. Assim sendo, alguns intérpretes optarão para especializar seus ataques em combate corpo a corpo, outros para atacar à distância, e o mesmo deve ser feito para as defesas.

Para fazer esta definição, temos os "Pontos de Sobrepujo". Primeiramente, o intérprete poderá escolher um padrão de alcance para os seus ataques, sempre obedecendo à regra dos 3m, como mostra o exemplo abaixo:


ATAQUE METONYANO (dasarmado):

Até 3m:
Entre 3m e 6m:
Entre 6m e 9m:

ou

Entre 9m e 12m:
Entre 12m e 15m:
Entre 15m e 18m:



Em seguida, o intérprete deve definir o bônus de Sobrepujo de cada distância, variável conforme o nível. Para cada tipo de ataque que definir, o personagem ganha "6" Pontos de Sobrepujo". No nível 1, o limite de bônus para cada distância é de +3. No nível 2, +6 e no nível 3, +9. Note também que é preciso definir o Sobrepujo para cada forma de ataque:


ATAQUE METONYANO (dasarmado):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1


Considere agora o exemplo abaixo, mas voltado à defesa:


DEFESA METONYANA (desequipado):

Até 3m:
Entre 3m e 6m:
Entre 6m e 9m:

Da mesma forma que o ataque, o intérprete define seu Sobrepujo, sempre considerando o alcance de três em três metros e, em seguida, define os bônus. Cada defesa também tem limite de 6 Pontos de Sobrepujo no nível 1 em cada tipo.


DEFESA METONYANA (desequipado):

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1


Observação: A defesa pode ser descrita de maneiras variadas. A primeira como forma de bloqueio, onde a energia ao tocar o corpo do alvo, por exemplo, pode repelir o ataque com uma espécie de "choque". Outra definição possível é que a energia dissipe a energia quando toca o adversário, ou que a aura em seu corpo lhe possibilite maior velocidade para escapar dos ataques de uma determinada energia. Normalmente, a defesa vem em forma de uma aura que envolve o corpo do personagem (amarelada ou tonalidades próximas desta cor no caso do metonyan, violácea e tons próximos no caso do kalaidrin ou negra, cinzenta ou branca no caso do cynblarkin). Se o intérprete quiser diversificar este efeito padrão, deve descrever em suas formas de defesa, pois não será aceito que use outro método em on que não esteja devidamente descrito.






Agora, falemos dos equipamentos. Eles também definem um bônus em suas formas de ataque. Vamos manter o exemplo do Fulano, que usou uma espada curta para atacar o Sicrano, e consideremos então que ele é um denin grakan cuja arma lhe garante apoio no ataque metonyano. Então da mesma forma, o intérprete define quanto vai gastar em distância e apoio, sempre respeitando o limite de 6 pontos:

ESPADA DE PRATA (apoio metonyano)

Até 3m: +3
Entre 3m e 6m: +2
Entre 6m e 9m: +1

ou

Entre 3m e 6m: +3
Entre 6m e 9m: +2
Entre 9m e 12m: +1


Observação: Se estivermos falando de um ataque metonyano com uma espada imbuída com energia metonyana, por exemplo, podemos considerar alguns cenários de seu alcance para 9m de distância, o que pode variar ainda mais com a criatividade do intérprete. O personagem pode ser especializado em lançar sua arma, ou pode tirar com uma corrida em um turno à distância em relação ao oponente, de forma que realize o ataque, ou mesmo lançar uma rajada de metonyan através da lâmina. Entretanto, ataques de longa distância são mais comuns, logicamente, com armas relacionadas, como flechas. É muito importante que, para que o bônus de Sobrepujo não pareça irreal, como normalmente seria visto num caso de uma espada, o intérprete especifique bem a intenção do seu ataque na descrição da etapa 4.

Faça o mesmo para cada uma das suas defesas. Se você zerou alguma delas, não distribua pontos de Sobrepujo.




Importante: O Sobrepujo normalmente tem a definição de um somatório do ataque desarmado, + o apoio do equipamento, além da análise do narrador. No caso das técnicas denins, o intérprete, ao chegar à devida etapa, também deve definir os bônus. O narrador poderá deliberar redutores durante os turnos caso ache necessário. Ex.: Caso um personagem esteja muito ferido, o narrador anunciará os redutores pertinentes. Outro ponto é que o narrador não pode revelar os valores de Sobrepujo dos adversários, para que não usem esta informação durante a batalha. Entretanto, o narrador deve anunciar ao intérprete quando ele fizer uma ação de qualidade baixa e, por isso, receber redutor. No caso do ataque e da defesa comum, os bônus de sobrepujo também obedecem ao limite de 6 pontos para os apoios, e só podem aumentar com Pontos de XP. Algumas raças recebem bônus devido ao peso e tamanho.
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Mensagem por Salenae Qui Jan 21 2016, 16:43

sobrepujo:
ataque seitokan (quanto mais longe, mais segura ela se sente para invocar):
ate 9m: +1
ate 12m: +2
Ate 15m: +3

Ataque Fikan (quanto mais longe, mais dificil é sentir o pensamento da pessoa):
ate 3m:+3
Ate 6m:+2
Ate 9m:+1

Ataque Seikan (quanto mais proximo mais facil é absorver a energia do individuo):
ate 3m: +6
Acima 3m: +0

Ataque comum: 
Ate 3m: +6

Chicote:
ate 3m: +3
ate 6m: +2
Ate 9m: +1

defesa cynblarquina (ela é capaz de sentira energia cynblarquina, facilitando sua defesa):
ate 3m: +2
Ate 6m: +2
ate 9m: +2

defesa kalaidrina:
ate 3m: +2
ate 6m: +2
ate 9m: +2

defesa comum: 
ate 3m: +3
ate 6m: +2
ate 9m: +1
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Perfil - Salenae - Página 2 Empty Re: Perfil - Salenae

Mensagem por Salenae Dom Jan 24 2016, 01:15

Corrigindo por ter ultrapassado limite lvl1:
ataque seikan:
ate 3m: +3
ate 6m: +3

ataque comum: 
ate 3m: +3
ate 6m: +2
ate 9m: +1
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